——因幡深雪
《十三機兵防衛圈》是款好遊戲,不是小好,是大好。
這個好不僅指的是這款遊戲擁有著顛覆性的遊戲系統,極具特點的敘事手法,複雜豐富的劇情,更是指在如今這個大部分遊戲廠商都在追求更華麗的CG,更炫酷的打鬥,更加沉浸式的遊戲體驗的今天,這種能懷抱著日式AVG的矜持又將「AVG」這一概念進行了全新的詮釋的作品,實屬難得。
於是本期我就按照基本法好好和各位吹吹這部遊戲,考慮到不少人並沒有玩過本遊戲,因此本期推送不包含任何關於遊戲的劇透內容。
1.優秀的美術製作
香草社的美工其實並不需要詳細吹,因為一直都挑不出什麼毛病。從早年的奧丁領域開始,到朧村正,龍之王冠。香草社總能在萌與美之間找到一個平衡點,這次的十三機兵也依然如此。
不過既然聊到了美工,就簡單從背景和人設兩方面簡單聊聊。
本次十三機兵由於要通過多地點多個時間點來敘事,因此如何在同一地點表現出時間的變化,是很考驗畫師的水平的,但香草社做到了,尤其是對於光線的把握,香草社做到了近乎完美。
(你品品這清晨的朝陽)
(品品這溫柔的餘暉)
(就連舊校舍沉積的灰塵效果,香草社也能做出來)
至於人設,我只能說,香草社太懂了!你看看這恰到好處的絕對領域,你看看這運動少女的運動內褲,你看看這JK特有的清純和青春感,看看這白絲,香草社你太懂了,太懂了啊!
以及在戰鬥中各個機兵啟動的動畫演出真的是帥我一臉,這裡放一下五百裡和藥師寺的機兵啟動動畫,真是又撩又帥,香草社真是太懂了!
2.顛覆性的遊戲系統
《十三機兵》的遊戲系統主要分為追憶篇、崩壞篇和探明篇。
其中追憶篇負責主要的劇情展開,崩壞篇則是戰棋部分,探明篇負責收集玩家在崩壞篇和追憶篇收集到的線索,稱作「秘密文件」,類似於設定集一樣的東西。
下面就分別聊聊這三篇不同的特點。
崩壞篇的玩法類似於戰旗塔防,不過如果你覺得這就是個服務於劇情的輔助玩法那就錯了。
每一個機兵的技能都有動畫來進行演示,戰鬥場景也極具科幻感,每個駕駛員所駕駛的機兵技能和屬性都有所區別,如何分配每場戰鬥獲得的資源,還是需要玩家動一番腦筋。
每一場戰鬥駕駛員會積累疲勞值,如果疲勞值滿則需要休息,下一場戰鬥不能上場,這也讓玩家能夠照顧到所有的機兵,玩法也更靈活多變。
(這戰鬥場景,有超級機器人大戰吶味了)
(雖然養成系統複雜,但所需要的材料並沒有去為難玩家,所有屬性加點和技能強化只需要戰鬥結束得到的超維度晶片(meta chip),香草社在養成和收集的拿捏上達到了平衡)
(簡潔明了的出戰界面,雖然一共有13位機兵供玩家選擇,但每場出戰的最多只有6人,因此玩家需要針對每場戰鬥敵人的特點來安排機兵)
基本上崩壞篇每場戰鬥如果都能達成任務特定條件的話就可以100%解鎖了,而對於那些喜歡戰棋和塔防的玩家,製作組也給出了無限關卡的第四區域供玩家挑戰,可以說各方面都照顧到了。
追憶篇給13名角色都設計了不同的劇情,可以說真正做到了13人每個都是主角。
玩法基本就是在場景中通過思考作為線索的「記憶詞條」或者通過「記憶詞條」來與其他角色進行交互來推進新劇情,有一些輕解謎要素,但是並不難,基本東奔西走一下都可以解開,流暢推進劇情還是沒問題的。
玩家的不同行為會影響到劇情的走向,進而解鎖不同的關鍵線索,也有很多分支是需要收集到特定的記憶詞條才能夠解鎖。
為了能讓玩家不重複做無用功,製作組貼心的給出了每一個角色的分支路線圖,可以在探索劇情的時候隨時查看,避免玩家走彎路,儘快的進入新劇情。
探明篇是玩家收集到的所有線索的綜合,紅色的秘密文件是追憶篇收集到的關鍵事件,藍色的則是追憶篇和崩壞篇達到特定戰鬥條件給予的關鍵名詞。
想要理順劇情的玩家可以隨時來探明篇進行查看,而且關於科幻小說和電影的梗很多,介紹也很全面,即使是作為背景板的角色都有自己的詞條,比如下圖哪位警察。
同時探明篇的記憶文件也都需要追憶篇和崩壞篇的結算來不斷解鎖。
崩壞篇、探明篇和追憶篇三部分相輔相成,崩壞篇的戰鬥需要在追憶篇劇情發展到一定程度的時候才能解鎖,而追憶篇的劇情除了與崩壞篇的戰鬥進度有關,同時不同角色之間的劇情進度也會影響到其他角色的劇情解鎖。
每一篇都有自己獨特的玩法和亮點,我相信同類遊戲之前絕對沒有,而之後也很難再有。
3.宏大複雜的世界觀&劇情
這遊戲我從開始玩到通關花了29個小時,30小時左右白金。恩,白金神作,基本上走一遍劇情就可以拿到95%的獎盃。
剛才提到,十三機兵的每一個系統都很獨樹一幟,所以基於這樣獨特的遊戲系統帶給玩家的劇情體驗可以說是前所未有。
遊戲的核心是在追憶篇,雖然剛才提到只要思考記憶詞條基本就可以展開新的劇情,但這是一個科幻題材的故事,一個科幻題材的故事其中的元素往往包括但不限於:機器人、克隆、宇宙殖民、時空穿梭(?)、記憶複寫和數據化、AI。
而作為將這些全都囊括的十三機兵,主要的敘事風格卻是碎片化敘事。也就是說,玩家進行的不同支線最後達到的關鍵事件,不一定是什麼時候發生的,可能是前幾天,可能是在未來,還有可能……emmm再說下去可就要劇透了。
說實話,玩的遊戲或者看的動畫多了,如今的玩家很願意在遊戲或者動畫進行到一半的時候猜劇情,這是很正常的,以目前這個世界各種體裁下新作品的誕生密度,基本你已經很難碰到什麼新鮮的trick了,你會覺得一個trick新鮮,多半只是因為你看的東西還不夠多。這也不是說創作者們已經黔驢技窮到只能抄梗,有時候可能他們也不知道自己想破頭搞出來的梗,在這個世界的某個地方早被人用過了。
但十三機兵卻總會給那些試圖猜測遊戲世界設定的玩家以當頭棒喝,其根源就來自於這種碎片化、亂序的敘事方式。
看見我說的亂序兩個字了嗎?整個追想篇的所有信息全是亂序給出的,並且真相完全是裡三層外三層用油紙包好的,所以香草社才貼心地做了一個究明篇來幫人理清時間線和故事線。
所以不要去萌百查了一點點劇透就妄想了解整個遊戲,越是自以為是的玩家越容易被這個遊戲玩。
在遊玩過程中,玩家總會通過對遊戲的部分記憶片段來產生各種猜測,而隨著劇情的推進遊戲會將玩家的猜測一個一個的否掉,這使得玩家會在推進劇情的過程中不斷地產生新鮮感,我在遊玩的過程中基本一直處於「我沒看懂——我看懂了——我好像看懂了」這一個循環中。
如果說小圓、石頭門的劇本是一個平面的話,那麼十三機兵就是一個立方體。
說實話,我認為這個市面上所有號稱燒腦的東西都不配給十三機兵提鞋。(但也一定會有優越感很強的人跳出來跟你說其實沒什麼稀奇的啦,不就是XXXXXX,我早就猜到了——這是沒辦法的,這種遊戲就是會被人用來裝B)。
其實如果撕去遊戲的層層包裝,把核心的故事劇情理一遍,也許並不會覺得有多稀奇。但十三機兵最大的魅力,正是這個撕去層層包裝的過程,因為線索產生假設,因為假設產生推理,因為推理產生邏輯,最後用邏輯去驗證接下來的劇情。
在遊玩過程中,與其說玩家是一個閱讀劇情的讀者,更像是一位偵探,有時覺得自己抓住了關鍵點,但總有一些你無法解釋的線索幹擾著你的判斷,有時你覺得自己已經破案了,又會出現新的線索讓你質疑自己的結論。
哪怕我現在玩通了,也不敢說自己都弄明白了,所以我基本也不亂透別人。
可以預見,未來的日子裡一定會有許多隨便雲點劇透就到處說「這遊戲也沒啥了不起」的全知全能網路天才,但《十三機兵》是一部遊戲不是單純的小說或電影或劇本,所以它的特別之處就在於玩家和遊戲互動的過程,在於你尋找故事可能性的過程,在於你得到線索時思考的過程,在於那些出乎意料的發展帶給你樂趣的過程,在於你遊玩的過程。這是你搜劇透、視頻雲通關都體驗不到的。
就像文章前面提到的那樣,現在想靠一個詭計驚訝到所有人已經行不通了,所以《十三機兵》很聰明地利用了「遊戲」這個體裁,將「遊戲」和詭計的融合發揮到了極致。
結語
在《十三機兵》這部遊戲裡,製作組不會安排什麼上帝視角的角色跟你裝B,不會故意搞點什麼黑深殘的段落來譁眾取寵,也不會像某些自以為是的創作者一樣在故事裡嘲弄你,更不會在裡面塞一大堆私貨強行給你灌輸什麼大道理。
放在這個環境下面,能有這樣純粹的作品誕生真的很難得,你能感覺得到這個作品裡的溫柔和香草社全體對它傾注的心血和愛意。
香草社一直挺窮的,神谷盛治能有勇氣花六年時間打磨這樣一部作品,我個人非常敬佩,真心推薦大家買一份,雖然不便宜,但是它值得。
最後放一點不牽扯核心劇情的劇透:
一個是反宿命的一對:或許另一個我可能與你在那個世界裡銘心刻骨地相戀過,但在這個世界裡,我們各自會愛上別人,因為兩個世界的我,是不同的我,「我」有「我」自己的選擇。
另一個是宿命的一對:我們在另一個世界裡是戀人。在這個世界裡,即便我不再是人類,依然會與你相遇,而那個仍是人類的我,依然會與你相戀。
我是小翼,我們下期再見!
參考:
《如何評價十三機兵防衛圈?》——藍蓮安(知乎)
《十三機兵防衛圈》——萌娘百科詞條
PS:文章中插入了一條彩蛋,希望通關遊戲的你能夠找到它
插播一條新聞:近日,atlus放出了《十三機兵防衛圈》漫畫化的消息,不過看這封面,五百裡看來依然得是色相擔當啊~
(作者暗影の翼)
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