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長久以來,或許是遭受了太多"遊戲很好玩,但劇情很爛"的遊戲的"毒打"。讓"遊戲是否需要劇情"這個問題,成為了很多玩家中一直都是個爭論不休的話題。前有《最終幻想12》領先業界十幾年的優秀戰鬥模式,卻因為半途腰斬的劇情讓玩家大呼遺憾。
後有《異度神劍2》,無論是角色設定、戰鬥系統還是音樂和場景,哪個方面都堪稱神作。卻因為"大腦降級"的劇情讓部分玩家玩家"血壓飆升"。究竟好的遊戲是否需要好的劇情?劇情究竟是遊戲的重要組成部分還只是"錦上添花"可有可無的存在?
今天就讓我們以《只狼》和《十三機兵防衛圈》兩部劇情優秀的遊戲為例,和大家談談優秀的劇情,是怎麼讓通過讓玩家"感情移入",讓原本優秀的遊戲變得更加優秀的。
《只狼》——從"身體移入"到"感情移入"的升華
遊戲在是"承載故事"的媒介之前,首先是"感受和體驗"的媒介。誠如上文所說,如果撇開劇情談系統,那麼《異度神劍2》和FF12,"即便完全不看劇情也能享受到遊戲"這話確實也沒有任何問題。更極端點說,即便我們完全不知道《超級馬裡奧兄弟》是水管工救公主的故事,也絲毫不影響遊戲的樂趣。在感受劇情前,玩家更直觀的是將自己帶入到遊戲之中,或許玩家根本不在意馬裡奧救的是誰,但是被烏龜殼打中後的"疼痛"卻能讓玩家感同身受。
而體驗故事而做到"感情移入"可能要比"身體移入"來的緩慢的多。感情移入又稱"神入"(empathy),即一種感知他人前行為或非行為層面上的心理和感覺的能力。通俗的來講感情的移入指的是你認同另外一個人的感受,發現自己內心也有相同的感受。在現實中為了學業和工作奔波的人,和異世界的冒險者們在感情上並沒有太大的交集。遊戲中優秀的劇情也多半不是直接讓玩家產生共鳴,而是在遊戲過程中潛移默化的"滲透"。
《只狼:影逝二度(Sekiro:Shadows Die Twice)》是一款由From Software製作的第三人稱視角的動作冒險沙盒類遊戲。以極高難度著稱的《只狼》正是通過"受苦"這一形式,讓玩家從原本"身體移入"升華為"感情移入"。用優秀的劇情感動了無數玩家,也最終因為它傑出的表現獲得了2019年日本年度遊戲大賞。
畢竟,《只狼》僅僅憑藉"勸退"的遊戲難度,是無法獲得如此殊榮的。當玩家無數次的失敗後又重新挑戰的過程中,其實是慢慢獲得希望的體驗:在一招一式的較量中,原本看似無懈可擊的對手也漸漸如初了破綻,最終被玩家所擊敗。也正因為遊戲過程中的"慘死",才讓玩家對於主人公的遭遇,有了"身體上"的共感。
日本,久遠的戰國時代。一座被大雪覆蓋的大山前方,有一個叫葦名的國家。人稱"劍聖"的葦名一心,篡奪權力建立了葦名國,乃是北國之雄。但是,現在葦名國正處於存亡的危機之中。一心的孫子葦名的大將軍,困境之中秘密召集了自己的軍隊。"事已至此,為 了守護住葦名,我們已經別無選擇了"、"現在,我們需要那個皇子"。就這樣,皇子開始被孤獨地囚禁,身邊沒有家人、沒有家臣、什麼都沒有。除了一個忍者。這是個無依無靠、孤獨的主僕二人所展開的故事。
當玩家來到遊戲的終盤,在一次次的"死亡"之中聽到劇情中葦名弦一郎的話語。方才意識到,原來《只狼》對他來說,是一個絕望的故事。
《只狼》的舞臺是瀕臨滅國危機的葦名國,而對於葦名國來說,葦名弦一郎是唯一的希望。但是隨著遊戲的進展,玩家會不解,為何葦名國中的到處都充滿了"這個國家沒有未來"的想法。玩家自身也在體驗遊戲劇情和敵人壓倒性的實力之時,將這個疑問不斷放大。
但是跨越過令人絕望的難易度阻礙的玩家,經歷了出生入死的體驗之後,葦名弦一郎這個人物的"脆弱"才真正展現在了眼前。在劇情的巧妙安排下葦名弦一郎自身也體會到了這一點。而得知了所有真相的玩家,在劇情的最後看著他所採取的行動,真正完成了感情移入,和遊戲的主人公融為了一體。
於是,最後的最後登場的最終boss,他即是葦名國的希望,葦名弦一郎的希望,卻讓玩家體會到了前所未有的絕望。至今為止戰勝了許多強敵的玩家在這裡感受到挫折一點也不奇怪,即便戰勝了敵人,以自己的力量也無法拯救這個國家的悲愴感,通過遊戲的難度實現了讓玩家無論是操作體驗還是感情體驗都領悟到了劇情中所要表達的精髓。
以上便是筆者對於《只狼》這個遊戲是如何通過劇情做到讓玩家從"身體移入"升華到"感情"移入的過程。一個名譽不再、傷痕累累的忍者,一個從死亡邊緣撿回一命的戰士。你效忠守護繼承古老血統的年輕御子,與危險的葦名一族以及眾多兇惡之徒為敵。年輕的御子被抓走後,為挽回榮譽,你將不畏死亡,踏上危機四伏的徵程。復仇雪恥。奪回榮譽。巧妙殺敵。故事的最後,放下手柄,惆悵若失的玩家方才意識到,這是只有"遊戲"才能帶給玩家的體驗。
《十三機兵防衛圈》——絕無僅有的劇情體驗
和《只狼》這樣以極高的難易度著稱,讓玩家在失敗的過程中成長的遊戲所不同,有一些遊戲因為其精妙的劇情設計和非線性的展開方式,帶給每個人玩家都有截然不同的"只屬於自己"的遊戲體驗。在這其中最具代表性的,就是去年發售的《十三機兵防衛圈》。這款傑出的科幻作品甚至獲得了日本科幻大賞星雲賞。
下文僅介紹特色,不會對故事的核心劇情做任何劇透。
遊戲的最開始的舞臺是80年代的日本。日常生活被打破了,突如其來的怪獸們忽然從天而降,破壞著這個城市。這一天,13名少年少女開上了機兵,去對抗入侵城市的怪獸,挽救這個世界。 這裡究竟發生著什麼?為什麼會出現怪獸?為什麼要駕駛機兵?機兵是怎麼來的?這些並肩作戰的戰友們都是怎麼來的?
隨著玩家的疑問,13名角色分別回憶起此前發生的一件件事。 13名主角有著截然不同的劇情風格和故事內容。這些劇情每一個都與主線牢牢聯繫著,互相交錯,共同編織出了《十三機兵防衛圈》錯綜複雜又邏輯明晰的故事。
一開始接觸《十三機兵防衛圈》的玩家,或許會在遊戲過程中形成強烈的割裂感。為什麼一會兒要我打文字冒險遊戲,一會兒又要我開機器人玩塔防遊戲?而劇情本身看起來似乎也是毫無聯繫的碎片化的日常。殊不知,這一切看似毫無關係的"碎片"卻是本作劇情設計中最精妙的部分,如果說之前的很多遊戲,劇情只是錦上添花的部分,那麼《十三機兵防衛圈》的劇情,則用他獨創的非線性敘述將整個遊戲串聯起來,每個按照不同順序攻略的玩家所得到的,都將是絕無僅有的,只屬於自己的遊戲體驗。
在遊戲的最初的階段,主要分為文字冒險部分的"追想篇"和戰鬥部分的"崩壞篇"。沒有既定的路線玩家可以從任意篇章自由開始遊戲。拆開來看,似乎就是兩個完全獨立的遊戲,僅僅在關鍵劇情部分才會要求玩家另一個模式的完成度。
而獨立於文字冒險部分的"追想篇"和戰鬥部分的"崩壞篇"之外的"究明篇",嚴格意義上來說並不是遊戲內容,它的功能僅僅是把玩家之前收集到的碎片信息按照角色和時間線的順序分類梳理而已,比起遊戲,它更像是一個相冊或者圖書館的存在。
但是追著遊戲的進展,文字冒險部分的"追想篇"和戰鬥部分的"崩壞篇"越來越多的碎片中的信息開始相互聯繫,讓部分玩家看出了劇情呈現出的種種端倪。但是僅僅憑藉玩家的頭腦記憶根本無法完整記憶整個故事在13個主人公中橫跨過去現在和未來的故事,在這時候"究明篇"的意義在真正體現出來。如果說之前的故事就像一片片小塊的拼圖,究明篇的作用就是將那些四散的拼圖拼湊在一起。
玩家在遊戲過程中不斷收集拼圖,並且在究明篇中努力構築故事的全貌。之所以說《十三機兵防衛圈》帶給每位玩家的體驗是絕無僅有的,更體現在由於每個玩家選取的角色和路線不同,兩個玩家在遊戲通關前甚至無法互相討論劇情,對於他們兩人而言,每個人手上的故事,都是和對方不同的,只屬於自己的故事。
用一個讓沒接觸過本作的玩家容易理解的比喻。就好像你在《超級機器人大戰》的遊戲中,看到了自己很喜歡外形,卻不知道出自哪部作品的機器人。當你在網上搜索這個機體的資料,進而開始觀看由他出場的動畫的時候,就又會對這個你喜歡的機器人加深了印象。《十三機兵防衛圈》通過文字冒險遊戲和塔防遊戲,兩個看似割裂的部分所帶來的遊戲體驗,正是類似這樣的經歷。
其實原本《十三機兵防衛圈》應該也可以做成只有"究明篇"的線性文字冒險遊戲,但正是因為"追想篇"的存在,讓玩家在探求真相的過程中完全沉浸到了遊戲之中。但是當你終於打通了遊戲,解鎖了全部的內容,並不代表這個遊戲就已經可以封盤了。相反,即便看完了所有的劇情你很可能依然對整個故事講了一個什麼一頭霧水,這時候的究明篇其實承擔了遊戲二周目的作品,你還可以重新以"編年體"或者"紀傳體"這兩種的形式,來重新審視整個故事。
也正是如此,《十三機兵防衛圈》帶給玩家的,或許是往前往後二十年都不會再出現在遊戲界的體驗。劇情不再只是依附於遊戲的一部分,劇情本身也成了遊戲的玩點之一。《十三機兵防衛圈》的感情移入,因為它這種沉浸式的體驗,讓玩家本身就主動成為了故事的一份子,玩家不再是"觀看"劇情,而是"遊玩"劇情。當13位少男少女接納了自己的命運最終啟動機兵的瞬間,分明只是"旁觀者"的玩家卻前所未有的投入進了遊戲之中。
當你遊玩《十三機兵防衛圈》的時候,會有一種十分奇妙的體驗,明明和一般文字冒險遊戲那樣玩家可以通過選擇不同的選項來影響結果不同,《十三機兵防衛圈》嚴格意義上不存在任何可以左右劇情結局的選項。玩家能做的事情十分有限,無論怎麼說都和以往提倡代入感的文字冒險遊戲不同。但是遊戲在抑制玩家行動的前提下,卻通過劇情讓玩家通過這種"抑制"反而激發了自己主動探求真相的欲望。
和《只狼》通過死亡累積的"身體移入"不同,雖然玩家親自操縱角色實現了"身體移入"終究只是旁觀者的我們按理來說應該沒有那麼強烈的"代入感",然而《十三機兵防衛圈》龐大而複雜的劇情卻在"觀看"的過程中逐漸成為了遊戲的一部分。它早已不僅僅是和單純的"角色"實現感情的共鳴,而是在玩家追求真相的過程中和整個遊戲的玩法,整個世界的命運融為了整體。
結語:該如何構建遊戲和劇情的良好關係
通過描繪被託付了"未來"的主人公的絕望,穿越時空的少男少女13人的希望,《只狼》和《十三機兵防衛圈》用兩種截然不同的方式為玩家呈現了一個絕妙的作品。無論是哪個遊戲,劇情都不僅僅只是遊戲的附庸,而成為了使得整個遊戲成為傑作的最關鍵的因素。而且這些都只是"只有通過實際操作遊戲"才能獲得的體驗,如果《只狼》變為電影,《十三機兵防衛圈》變為小說,從中得到了體驗會和作為遊戲的體驗完全不同。
當然,也並不說遊戲就該完全為劇情服務。如果本身沒有一個遊戲的系統,到頭來遊戲作為遊戲本身就已經足夠讓人感覺乏味,又會怎麼讓人去想要感受劇情呢?如果《只狼》沒有讓人絕望的難度,僅僅只是個主角開無雙大殺四方的割草遊戲,那麼我想玩家也無法體會到劇情想要表達的絕望。而《十三機兵防衛圈》剔除掉劇情,戰鬥系統的策略和編成也足夠有趣。
好的劇情能讓原本有趣的遊戲錦上添花,而將劇情融入進遊戲本身的作品才更能成為傳奇。遊戲並非不需要劇情,劇情也不能脫離遊戲。如何處理好這兩者之間的關係,相信是很多遊戲製作者們未來都需要面對的難題。
各位玩家都玩過什麼系統有趣,劇情卻堪稱稀爛的作品,又玩過什麼劇情遊戲但是遊戲十分無趣的作品呢?歡迎在評論區交流討論。
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