十三機兵防衛圈是由香草社(Vanillaware Ltd.)開發,阿特拉斯(ATLUS)發行的冒險遊戲,於去年11月在日本發售,中文版於今年3月發售。一句話概括的話,這是我從出生以來玩到過的劇情最強的遊戲。
本作共有三個模式,分別是追憶篇、崩壞篇、探明篇。追憶篇發生在探明篇之前,共有13位主角,該模式分為13個故事,專門介紹背景的來龍去脈。崩壞篇是戰鬥部分,玩家要控制13位主角操控巨大機器人和敵方怪物戰鬥。探明篇則是匯總玩家從另外兩個篇章中所搜集到的信息,以人物和發生時間為基準縷清順序,以方便玩家理解劇情。
追憶篇的形式屬於文字AVG,但不是單純的對話,而是在可操作的場景當中用主角去搜集情報並觸發劇情,以推進遊戲,該模式的畫風十分類似同社出品的奧丁領域系列。每個角色的劇情被分為多段,在玩家滿足條件後可以解鎖推進,這些條件包括完成某角色的某段劇情、指定數量的主角劇情完成率達標、通過崩壞篇的特定關卡等等。
每個角色都有獨立的劇情分支圖,等同於官方攻略,用以揭示玩家目前所處的劇情位置並提示進入下一段劇情的方式。但玩家並不是想進入哪個分支就進入哪個分支,遊戲中會根據目前的劇情推進情況暗中設置好該場景可以觸發的劇情,大部分時候玩家只能進入指定的劇情。
在完成劇情推進後,玩家可以獲得超維度晶片,用於在崩壞篇中強化機兵,並解鎖探明篇當中的相應劇情,同時會出現劇情中的相關秘密文件。
崩壞篇的戰鬥則是SLG戰旗模式,十三位主角操縱著機兵與敵人在一張方形的平面地圖上交戰。十三臺機兵分為四個不同世代,第一世代擅長近戰格鬥,第二世代全面發展,第三世代注重遠程火力,第四世代強化機動能力。機體和駕駛員有成長系統,可以通過戰鬥來升級,學習駕駛技能,並利用戰鬥中以及追憶篇獲得的超維度晶片來解鎖並強化武裝等。
遊戲共有三個難度,一周目有38個關卡,序章7個關卡,終章1個關卡,其餘30個關卡分布在三個區域中。通關後解鎖第四區域,共有9999個關卡,屬於獎勵關。這四個區域的關卡過關後可以獲得秘密文件點數,用於解鎖探明篇裡的秘密文件,同時設置有關卡任務,並且會根據玩家的表現評分,完成所有任務與S評價過關各能解鎖一個特定秘密文件,關卡難度不影響解鎖秘密文件。玩家連續出戰可以獲得晶片加成獎勵,但每個駕駛員累計出戰兩次後必須休息一回合。
有關遊戲的操作部分介紹就是這樣,本作光論戰鬥並不算十分吸引人,屬於一個有些復古但不算太差的模式。而本作之所以能在玩家當中得到廣泛好評,其原因在於其出神入化的劇情模式。
我曾在和朋友談論今敏時,說他的作品是只能用動畫形式來展現的藝術品。這句話可以原封不動套在本作身上,十三機兵防衛圈也是只能用遊戲形式來展現的藝術品。每種題材都有其表現特徵,也有其相應制約,例如動畫片必須在每一集裡都有一個起承轉合的過程,以讓觀眾接受其節奏。利用好這些特徵,可以使作品的表現力大大增強,而如果受制於這些東西,則可能令作者陷入一種心有餘而力不足的境地。
十三機兵的劇情給我的最大感受是:居然還能這麼講故事?雖說就算直接把本作的劇情拿出來,也稱得上是一個想像瑰麗的有趣故事,但它之所以這樣引人入勝,其原因在於它採用了一種無比強大的講述方式。
這種講述方式類似於拼圖,遊戲的十三個主角把劇情劃分成了十三個不同故事。這有點像我們熟悉的紀傳體史書,對於同一件事,每個人的紀傳裡都記載了和自己相關的一部分,而把所有人的記載全部組合起來,才能看到事件的全貌。
同時,本作更加厲害的地方在於,這十三個故事居然是十三種不同風格。冬坂篇是少女戀愛故事、鄉登篇是探案故事、比治山篇是搞笑故事、鞍部篇是精分故事。而且這些故事還大量致敬了各種名作,例如緒方篇致敬原始碼、藥師寺篇致敬魔法少女小圓、奈津乃篇致敬ET、三浦篇致敬螢火蟲之墓、而整個故事致敬的是星際穿越。
本作幾乎包含了日本ACG界的所有故事類型,有校園、青春、戀愛、搞笑、親情、胃疼、穿越、輪迴、女裝、搞基、JK、科幻、外星、廢土、前世、犯罪、精分、貞子、推理、偶像、昭和、機戰、熱血、美食、失憶、病嬌、擼貓、殺手、魔法少女、互換身體、平行世界等等。可以說,本作的劇情本身就是一個奇蹟。
當然如果僅是如此,並不足以說本作是只能用遊戲這種形式來展現的作品。其實這種拼圖式的劇情在小說和動畫中也有出現,例如著名的永生之酒。但十三機兵的另一強大之處在於它的劇情設計非常複雜,給玩家在多處設下圈套,每個角色都有至少三處反轉,而且單一角色無法窺見整個事件的全貌。當你以為這是一個穿越故事時,那你就上當了,當你以為這是發生在平行世界裡的故事時,那你又上當了,故事的時空互相交叉,每個角色都有多重身份,玩家不玩到最後一刻都不知道真相是什麼。
人的短時記憶是有限的,在看電影時必須在電影院專注精力120分鐘,所以導演不能把高密度的信息一股腦塞給觀眾,否則上一段劇情還沒笑話,會很難欣賞下一段劇情。動畫片把專注精力的時間縮短到了24分鐘,而且總篇幅更長,所以可以做出更加複雜的劇情,但現在的作品大部分不會超過12集,所表達內容也很有限。漫畫和小說可以由讀者自行把握節奏,而且篇幅相對不那麼受限,因而可以傳遞更加複雜的信息。
遊戲在這基礎上還增加了一個交互式的功能,即玩家可以自行把握節奏,並且在推進順序上有一定自主性。玩家在推進劇情過程中的操作行為強化了對劇情的記憶,同時可以根據自身對劇情的理解來選擇角色篇章,還能夠藉助情報系統回顧以往劇情並進行推理。這種自主性正是遊戲這種載體在講述故事時最大的優勢,可以藉助各種手段來幫助玩家消化一個複雜的故事,接受信息的同時也在創造信息。
而本作又把劇情埋得非常深,故事中的大部分角色在多數時候都沒有理解自己的處境。加上製作人員非常巧妙地利用了劇情鎖這個功能,使玩家不能快速地完成某個角色的故事線,從而一次性獲取大量深度信息。這種限制既維持了玩家的好奇心,又降低了劇情的理解成本。同時,由於每一個角色的故事都寫得生動有趣,在轉換故事線的時候也基本不會影響玩家的入戲狀態,這些都是我之前提到的永生之酒等作品所無法滿足的。
因而十三機兵比我以往看到的任何一部動畫作品的劇情都要更加複雜,甚至還將許多作品包含了進來。本作入圍了今年日本青雲獎(科幻小說大獎)的媒體部門提名名單,一同被提名的還有去年的七月番彼方的阿斯特拉以及新海誠導演的大熱動畫電影天氣之子等。實際上本作的劇情裡正好包含了阿斯特拉的創意,還有天氣之子裡少年少女對抗世界的主題,幾乎稱得上是一本百科全書。在這樣一鍋大雜燴的前提下,故事居然還有清晰的主線,這種故事很難想像是由人類完成的。
遊戲發售後,日本遊戲雜誌fami通的編輯稱以後可能再也不會有這樣的遊戲了。嚴格來說,十三機兵的優秀在於其獨特的劇情模式,而這種模式理論上是可以複製的,只是複製起來的難度極高,大概只有難得一遇的天才才能完成。與其說是這樣的遊戲不會不會再有了,不如說是這樣的劇本不會再有了。
有關遊戲的白金,目前中文版的白金率已經接近30%,從這個數字就知道白金起來有多簡單了。追憶篇應該沒什麼問題,只要注意下收集全部食物,冬坂篇劇情推進中會強制選擇不同零食因此不用注意什麼,比治山篇在吃炒麵麵包的時候也別忘了喝點不同口味的飲料(笑),當然就算比治山篇錯過了也能在鷹宮篇和網口篇裡補上,此外藥師寺篇兩次準備料理時選擇不同口味,兔美篇時吃下巧克力就能解鎖獎盃了。
崩壞篇主要是必須完成3個區域所有關卡任務並全部拿到S,由於選擇簡單難度也同樣可以解鎖,所以一下子就變得沒難度了。建議從頭到尾一直連戰不要休息,如果中關卡的任務指定對象無法參戰,那就隨便找一關打好讓對象休息。至於單次破壞150機體,後期隨便找個敵人密度大的關卡讓四代機衝上去放多重飛彈,或者讓一代機放個EMP環繞,很容易就能解鎖了。
祝大家早日拿到白金~