日本動漫發展的瓶頸:缺失的二戰正確歷史觀

2020-12-18 澎湃新聞

對於動漫產業的管理,日本明確將其作為「國策」列入國家操控範疇,從政治、經濟雙重層面規制了幾十年來活力「過剩」的動漫創作。但從另一個角度看,規制意味著控制意圖,而控制意圖越為強烈的時代越是說明動漫產業發展動向與國家機器相悖。二戰前,日本有大批藝術家成為左翼積極人士,響應世界的無產階級運動,也是日本政府對藝術創作「規制」意圖最為明顯的時期;二戰後的20世紀五六十年代,從戰爭創傷中恢復的日本動漫創作者旗幟鮮明地展開反戰作品的創作,表達對戰爭的反思與自省;而20世紀70年代,在世界政治風雲動蕩中,日本的新左翼運動終於以大學生們「全共鬥」的失敗而「退潮」,動漫創作者應和時代「需求」,不再單純反戰,而是逐漸以反戰的旗幟遮掩,逐漸在作品中避而不談戰爭責任、淡忘戰爭「始作俑者」事實,甚至開始出現以和平為表面主題掩蓋美化戰爭動機的反人道思想。可以說,日本的動漫創作一直是在日本政府、政客的控制下進行著發展方向的所謂「規劃」與「調整」,二戰正確歷史觀的缺失成為日本作品最大的問題點,也會成為日本動漫發展的最大「瓶頸」。

日本動漫被「規制」的歷史

與中國動漫相比,日本動漫最主要的傳播特徵是其所面對群體的廣泛性,可令多年齡層的受眾群體在其領域中尋得相對應的作品,不再是單純面對兒童的藝術形式。在這種現實前提下,日本政府對於動漫的「國策」性管理,其本質並非單純的經濟目的、文化目的,最重要的是二者掩蓋之下的政治企圖:當某種文化領域超越其自身境界,作用於其他領域特別是政治、經濟等重要領域時,對其「管理」便會成為必然。在歷史上便是如此。

日本對於動漫創作的規制歷史要上溯到二戰前的昭和時代初期,當時,大量文藝人士站在左翼陣營,成為無產階級運動的支持者。1928-1929年,日本發生了大規模抓捕共產主義者的行動;而在1932年,日本無產階級文化運動被「大檢舉」的結果是松山文雄與柳瀨正夢先後被逮捕,次年6月小林多喜二被虐殺,佐野學與鍋山貞親則因政府壓力而背棄正義與原則發表脫離無產階級群體的「轉向聲明」。1933年,著名左翼、反戰漫畫家須山計一因參加無產階級文化運動,創作反戰、反權力作品而以「違反治安法」的理由被逮捕。在獄中,他畫下了《等待春天》的漫畫作品,表達憤怒與希望並存的身心狀態。1934年,支持日本無產階級文化運動的「無產階級作家同盟」解散。1937年10月,在政府「號召」下,「報國漫畫俱樂部」成立,成員們肩負著到偽滿「培養」中國漫畫工作者的任務,與當時的所謂電影人甘粕正彥(實際上是日本特務)等人一起,通過電影、漫畫等文化手段達到「思想殖民」的目的。在這種情況下,藝術創作者完全成為國家機器控制的「產品部件」而幾乎失去了自我隨意創作的可能。

《等待春天》(資料來源:須山計一《等待春天》,1936年2月,第137頁。)

對左翼藝術家的鎮壓與屠殺,使當時漫畫家、美術家陸續結成了概念上「非政治性」的漫畫社團,並形成了涵蓋文學作者、其他藝術家等大範圍的群體,並以此來隱藏被「圍剿」的左翼藝術家。較為主要的是以近藤日出造、杉浦幸雄等為首的漫畫家集團,其中有大量共產主義思想者。1937-1938年,日本對於漫畫家的規制更為嚴格,下川凹天曾在文章中嘆道:「現在被剝奪了用筆的自由,什麼也畫不出來。」

當時的漫畫是一種美術與文學周邊領域的藝術形式,即屬於為具有一定鑑賞能力的成年人而進行的創作,這種創作因為含有創作者的政治思想、政治追求而被日本進行規制。「1938年,日本內務省命令減少漫畫的連載與出版,1941年更發布了禁止故事漫畫連載與發行的命令,原因在於故事漫畫對於需要政治宣傳的時代不起任何作用,而最受當局歡迎的是擔負政治使命、宣揚『聖戰』的單幅漫畫。」曾經哀嘆於權力規制的下川凹天也拋棄了左翼進步理想轉而與政府同流合汙,加入了宣傳「聖戰」的創作行列。「正因為這種規制,大量漫畫家捨棄曾有的左翼信仰,『轉向』加入當時國家需要的頌揚『國策』的民族主義者行列。而這些『轉向』的作家在二戰後,又由民族主義者直接轉向了謳歌民主主義的戰士。」

1946年1月,近藤日出造在《漫畫》雜誌發表了《被囚禁的東條》的諷刺漫畫,在日本國內掀起軒然大波:昨日還在宣揚「大東亞共榮」的戰爭目標、鼓勵國民即使用竹槍也要堅持與強國的飛機鬥爭、宣傳「一億玉碎」,今日,曾經的「領路者」東條英機就身陷囹圄並以極其不光彩的形象被呈現。當然,近藤作為曾經的「左翼運動支持者」在戰爭期間也曾對東條英機的指導力敬服並創作作品發誓忠誠,而今戰敗,角色的轉換真可謂「神速」。這篇漫畫作品實質上也是一種自嘲:不僅近藤自身如此,戰爭中諸多日本漫畫家乃至庶民幾乎都是如東條一樣被以極其不光彩的身姿囚禁在柵欄後,而這柵欄,就是「佔領」日本的美國。

近藤日出造《被囚禁的東條》(資料來源:《漫畫》1946年1月,第139頁。)

二戰後的20世紀五六十年代,是日本左翼運動再度復興時期,也是動漫作家對戰爭、歷史及文化思考的集中時期,特別是對於戰爭的不迴避態度,鑄就了戰後日本動漫最為堅實的思想發展基礎。手塚治虫、水木茂等動漫作家以各種角度融合了其時代的民族情感,利用作品進行角色置換,將思考、夢想、希望等諸多元素注入故事設定。特別是擁有鮮明反戰態度的日本「動漫之父」手塚治虫,是對於戰爭記憶能夠給予如實表達並表明自省態度的日本藝術創作者中最傑出的代表。

如本書前述,「動漫之父」手塚治虫利用動漫作品進行了無數幻想戰爭性場景的營造。他所主要表現的是在幻想的未來空間中存在的為生存和為結束異民族、異文化衝突而戰的「異者」——異民族和異空間生物、機器人。在故意缺失自我的對這種「異者」的命運的表現過程中,以手冢為代表的一代人對於戰爭的恐懼與哀傷表露無疑,也鮮明地傳達出「反戰」的決意。以「鬼太郎」等妖怪動漫形象聞名於世的動漫作家水木茂與手冢是相同時代的人,與因體弱而避過戰爭一劫的手冢不同,水木參與了戰爭並為此失去了左手。九死一生歸來後,面對戰爭的噩夢,他所選擇的不是逃避、不是幻想,而是以漫畫真實再現的形式來面對。與這種對於戰爭的表述行為相系的結果是20世紀60年代末至70年代初搖撼日本社會的新左翼運動,運動的核心正是大學生——讀著手冢等創作的漫畫成長起來的對於戰爭具有罪惡感的、強烈追求和平的一代人。他們站在國家機器的對立面,反對一切非民主、非自由的強制規章刻板制度,他們的目標是「革命」,但最終因派系分散、思想不統一而以失敗告終。

從20世紀70年代開始,在日本政府的壓制下,左翼運動漸漸轉向地下、小規模形式,而日本政府也開始了從各個方面「根除」影響資本主義國家機器運轉的因素,其中就包括動漫這一擁有廣泛影響力的藝術形式。如本書前述,最有名的是以「惡書追放運動」為口號的以加大國家控制力為目標的動漫「倫理革命」行動,被視為走出戰後現代日本作為國家進行動漫制限的關鍵一步。惡書追放運動是源於時局、政治、文化等要因出現改變時,如其他形式的藝術作品一樣,漫畫作家也勢必將其價值判斷帶到自己的作品當中——於是漫畫中開始出現很多針砭世事、倫理意識等不屬於少兒年齡段讀者閱讀範圍內的東西,將此類「不合時宜」的讀物作為「惡書」進行規制的政府主導性活動。從另一個角度而言也是日本現代漫畫內容、文化發展的重要轉折點。

動漫規制的意識自戰後提倡民主主義數年來首次演變成官方主導的大規模的行動,目的在於對創作空間界以一定的範疇進而形成作者的自律行為並保持與國家導向的一致。顯而易見的是潛在於其中的政治目的,即一貫警惕日本國內的左翼力量,保證動漫對青少年乃至成年人的「正確影響」使其得到日本政客所主導的「正確」歷史觀、政治觀的引導。事實上,日本20世紀80年代末以來製作的動漫作品確實出現了「與歷史無關」的常在狀態:無論是題材還是主人公形象,甚至在故事內容的設定上,也幾乎失去了20世紀五六十年代所呈現的戰爭、人性的多元視角,以將強調人性作為招牌來進行模糊對錯立場、柔化黑白界限的作品為主。正如其對於戰爭的立場「日本人民也在戰爭中遭受到莫大的傷害」,卻刻意迴避其自身作為「始作俑者」的真實。

「非歷史」與文化先行

對歷史問題的迴避,使日本動漫史出現了無法統一的尷尬——無論是研究角度的「正史」,還是民間整理的「野史」,都呈現混亂狀態。20世紀70年代的動漫研究者石子順與石子順造是對日本動漫史進行批判意識研究的主要核心人物。特別是石子順,他所整理的動漫史具有極高的研究價值,但因他是日本共產黨系的左翼人士,以他的政治視角所再現的動漫通史也成為爭議的中心。持相反立場的另一重要研究者吳智英則因石子順的政治立場而在自己的著述中全盤否定了石子順與石子順造所論證的理論及史實。兩方各據極端、互不相讓,於是出現了米澤嘉博的「羅列」性質的《戰後動漫史》三部作,微妙避開「史書」中應有的歷史觀,僅羅列年代及動漫相關固有名詞而不做任何意識性判斷,更對動漫的社會性、政治性視而不見。這種儀式化的史書編撰方式影響了之後的動漫研究者,開始了20世紀80年代至今的「非歷史」批評時代。如村上知彥所代表的印象派批評,即對作品以「感想」為主進行個人主義的評論;以夏目房之介為代表的記號式分析,即「漫符」——從文化記號論角度分析其表現形式及特徵,將評論脫離政治環境,單從藝術行為上加以分析。

在其國內被諸多題材、表現束縛之時,日本動漫在世界的影響力卻逐漸增大。在動漫產業膨脹、利益配比猛增的背景下,日本政府對於產業經濟形式以「國策化」加以管理與運營的局面逐漸形成。日本正式以國家身份進行動漫產業研究是從20世紀80年代末期,當時的郵政省(現已民營化,被廢止)對「軟性」傳媒作為寬帶戰略的一環進行調查時開始,該機構於1992年發表了《軟性媒介徹底研究》。之後,通產省(現在的經濟產業省)、文部省(現在的文部科學省)開始了各種各樣的調查研究。2003年,小泉政權下的日本政府以「活化創意產業建設文化創造型國家」為目標,設置了總理大臣作為本部長的智慧財產權戰略本部,每年發表「智慧財產權推進計劃」;於2003年8月成立經團連,12月設立創意產業振興議員聯盟;2004年5月更推出了「新產業創造戰略」方針。

自民黨在2004年發表了《面向「智慧財產權立國」著作權戰略的「五項提言」》,包括「給予漫畫家、作家等借貸權;導入我國音樂CD海外還流防止措施;強化侵害智慧財產權罰則;進一步強化消滅盜版的各項措施;強化創意產業二次利用的支援舉措」等,明示了日本「以電影、音樂、動畫、漫畫、遊戲軟體等為主的創意產業受世界高度評價。對這些國富源泉的創意產業應保護、活用,使其在成為我國重要產業之一的同時,將所創造的高質魅力文化積極向海外傳播」。日本經濟產業省更有以《創意產業的現狀與課題》為題的報告書,正式將包括動漫產業在內的日本創意產業定性為國家戰略性產業、宣傳日本文化的「名牌產品」。「創意產業諸作品中,多表現我國文化、國民性、價值觀,通過對其的體驗、經歷、共感,達到尊重我國文化、深化國民之間理解並可期待提高日本在其心目中的『印象』。」日本將創意產業作為國民、國家的「統和裝置」。

作為文化的代言者,日本動漫在宣揚日本文化的同時隨時代發展而暴露其最為本質性的缺陷——缺乏對於文化與歷史之間關係的正確認知。「戰後以手塚治虫為首及諸多動漫作者如水木茂、松本零士等人作品所留下的對於戰爭的思考,在現代日本的動漫作品中根本不復存在。對於『戰爭史的忘卻』是日本當下最為致命的缺陷。沒有了歷史這根評價的基準軸,以『非歷史』的概念對任何文化的理解與宣揚都是片面的。而當下的日本動漫就處於這種尷尬的發展瓶頸上。」「這種傾向正是日本動漫產業『國策化』的結果,國家直接參與了作品的創作與傳播,束縛的不僅僅是創作者本身,甚至到達了產業的最核心部分。要想真正發展動漫產業,最先應該完成的是國家的『放手』、『國策』的自由。」

不涉及戰爭歷史的單純性作品在亞洲市場狀況尚可,但一味「逃避」所帶來的是亞洲諸國動漫文化興起後所產生的對於其歷史態度的不愉快情緒及所引發的抗拒感。逃避的時間越長,忘卻的東西越多,時代變遷中部分曾存在的現實便可能成為虛構,或者說虛構的某些部分就會被認為是現實。這也是日本戰敗後一直潛移默化進行的戰爭認識的國民教育方式。

《千與千尋》(2001)在日本國內公映,票房達304億日元,為歷代電影票房的最高成績,同時獲得了第75屆奧斯卡最佳動畫長片獎。對日本國民而言,這是日本動漫在世界被「通用」的最佳印證。實際上,該片在美國本土151家電影院公映,票房為600萬美元(後延長上映期及擴充院線配給,在714家影院上映,最後票房為1000萬美元左右),相對於好萊塢的影片收益,是完全「敗北」的數字。同時被該屆奧斯卡提名的另外幾部作品,均在美國3000家以上影院上映,票房也均超出其數倍——《冰川時代》(Ice Age)在3345家影院上映,票房為17600萬美元;《星銀島》(Treasure Planet)在3327家影院上映,票房為3800萬美元;《史迪奇》(Lilo & Stitch,又譯《星際寶貝》)在3222家影院上映,票房為14600萬美元。另外,日本的純粹娛樂性動畫作品如《神奇寶貝》被改編成電影後則在美國3043家影院上映,票房為8574萬美元;《神奇寶貝:結晶塔的帝王》(Pokemon:The Movie 2000)在美國2752家影院上映,票房達到4376萬美元。

宮崎駿《千與千尋》(資料來源:『千と千尋の神隠し』絵本、徳間書店、2001。)

《神奇寶貝》(資料來源:『ポケモン全國大図鑑』小學館、2017。)

相對於具有一定思想性、歷史反思性的宮崎駿作品,純粹娛樂,與歷史觀、思想性無關的日本動漫在世界各國更受歡迎,特別是歐美國家。這也是日本多年以來動漫創作迴避歷史,以「非歷史」角度持續創作的結果。日本動漫已經成為一個「非歷史」的共同體,宮崎駿的作品只能算是「另類」,如同很多藝術電影,受到業界的高度評價卻得不到歐美市場的認可。反之,宮崎駿的作品在亞洲市場卻獲得了極高的評價,也正因為如此。

經過戰時、被佔領時期的日本動漫,對於戰爭、暴力的自省性解讀及其表現的抑制在20世紀70年代末80年代初就開始逐漸因民族主義復甦及西方思想的影響而脫離了原本發展軌道。特別是以手塚治虫作品為代表的戰後漫畫曾試圖努力實現的、以基於社會倫理的暴力性表述來實現日本國家「武裝解除」的「終極」目的——以走向死亡的主人公的身體性質呈現真實的暴力方式並以批判性的態度探究其根源——相較於現在日本動漫中「不死身」的主人公及基於幻想的某種「正義」而進行無意義的殘虐、殺戮,手塚治虫、宮崎駿等動漫作家所追求的動漫的歷史觀、思想性早已蕩然無存。

對現代日本動漫而言,這種「無根」特性勢必造成藝術內涵的缺失及可持續發展的困難——不論哪種文化、哪種藝術表現,若不基於歷史的批判性,終會進入發展的「瓶頸」。

(本文摘自姜濱著《日本動漫藝術與動漫文化》,社會科學文獻出版社,2020年8月,澎湃新聞經授權發布。)

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