為何日本戰國歷史上名將無數?其實真正牛的是日本遊戲公司!

2020-12-14 聊遊齋

hello,大家好,感謝觀看聊遊齋,我是齋長

相信玩過《信長之野望》《太閤立志傳》《戰國無雙》這類遊戲的朋友都知道,在日本戰國史上有很多的歷史名將,其名聲與數量甚至要比中國歷史上的名將還要高上一籌。這就令我相當不解,日本論面積,頂多就相當於中國一個小省之大,怎麼就冒出這麼多牛逼的名將。最後經過齋長一番考究,我才發現牛的其實並不是名將,而是日本的遊戲公司。

按理來說日本戰國時期的歷史,本質上就相當於中國一個省的各縣「大名」互相奪權的歷史。所謂的「大名」之間的戰爭,實際上也只是村長(領主),鎮長(城主)縣長(國主)最多也就到市長(關東管領·九州探提)級別的領導人發動的村戰,鎮戰,縣戰,以及市戰,其規模大小如何放到中國歷史,可能連史冊都進不了。

但正是在這些戰爭中,竟然誕生了許多所謂的「名將」,其根本原因得追溯到上個世紀八九十年代,當時的日本經濟繁榮,文化輸出廣至全世界範圍,日本遊戲公司「光榮」出品的電腦遊戲《信長之野望》《太閤立志傳》《戰國無雙》等系列,也因此在網際網路普及的早期流行一時,得到廣泛傳播。值得一提的是《信長之野望》《太閤立志傳》《戰國無雙》系列的遊戲,背景都是日本戰國歷史。

然而,「光榮」公司採用了日本戰國歷史,並非是日本真正嚴謹的史料(因為真正史料裡名將太稀有),而是大量的私人筆記,民間地方的閒談段子。為了讓遊戲中的將士變得更加驍勇善戰,足智多謀,讓遊戲戰鬥更加恢宏磅礴。於是「光榮」公司為了給自家遊戲貼金,無論資料怎樣誇張,只要夠牛逼,不辨真偽直接採用。

因此很多原本只是歷史上鄉村市井的小人物,通通搖身一變,猶如真正的名將,再後來隨著日本遊戲文化的持續對外輸出,久而久之,全世界都認同了這些遊戲裡的歷史和「名將」。所以國內的遊戲公司們,你們看人家「光榮」吹牛皮吹的多好,吹得全世界都信了,你們跟著人家多學一點,別整天就「是兄弟就來砍我」。

要說「光榮」公司吹牛皮的業務能力,若稱他為第二,絕沒人敢認第一,像被叛臣殺掉的足利義輝。其實在真正的史料裡,足利義輝確實也是一名將軍。但一生平平,生前沒有任何的武勇表現,最後也是被亂槍扎死的。

這樣的一名角色,「光榮」卻根據民間野史給他編造了「百人斬」劍在人在,劍毀人亡。面對叛軍升至相峙3小時,力劈無數人,活生生的塑造出了足利義輝「劍豪將軍」的形象。再比如遊戲中一人可當千鈞的名將,「劍聖」上泉信綱,新陰流劍術創始人一生都未嘗一敗。

在各類遊戲中,戰力值都是天花板一樣的存在。但真實歷史上的「劍聖」上泉信綱真正身份其實是群馬縣野業正手下到的一個百夫長,最拿得出手的戰績是在山黎縣入侵的戰鬥中,有過10人斬的戰績,確實也有一定的實力,但是要說千人斬,絕無這種可能。

接下來這位相信大家都很熟悉。就是在如今被稱為劍豪的宮本武藏,在史料中宮本武藏其實只不過是個關原之戰的雜兵,並沒有任何戰場上的得意事跡。然而令他一戰成名的與佐佐木小次郎在巖流島的對決,在史料中也並無記載。僅僅只有在野史中有出現過,而且連決鬥對象也是眾說紛紜。

當野史為了誇大談資,才流傳出了宮本武藏和佐佐木小次郎的對決。而「光榮」在遊戲裡更是強化了這一點,最後成功打造了宮本武藏劍豪的形象。論吹牛啊,我還真服了你「光榮」。

不僅僅是武將,其實日本歷史的很多謀士,也是被遊戲公司「培養」的,比如首屈一指的智將,陰謀家津輕為信在遊戲中兼具統帥能力、政治能力,智力於一身,讓全世界的玩家都認為這個人應該是個了不起的謀士。

然而在日本史料中,津輕為信與謀士壓根兒沾不上邊,他只是青森縣國主南部氏手下的部將,唯一稱得上有計謀的。那應該只有他行賄買官這件事,在小田原之戰中,津輕為信誠搶在他上司南部氏之前去拜訪了豐臣秀吉。又私下對公卿進行行賄,自稱是關白近衛家的私生子,最後成功忽悠豐臣秀吉認可他成為了獨立的大名。

其他被遊戲公司塑造的日本歷史名將還有非常多,比如武田信玄、海北鋼親、北田具教、長宗,我部元親等等等等,那些歷史上籍籍無名的路人甲們,從無到有被「光榮」猛錘成了歷史名將,甚至被傳播到全世界,成為日本的文化輸出。而反觀擁有上下5000年文化,擁有春秋戰國、楚漢之爭,三國亂世題材的國內遊戲公司,卻幾乎沒有拿的出手的遊戲作品。這值得每一家遊戲公司,每一個遊戲製作人反思。

如果在幾年前說中國遊戲公司沒有那個實力,確實如此。但是在幾年後的今天,中國遊戲行業顯然已經有了這個實力,2019年全球遊戲收入排行榜前十中,騰訊遊戲就佔了5款,吃雞 王者均有上榜,論賺錢的能力,中國遊戲公司還真沒怕過誰。

可是現在錢也賺了,實力也足夠,那我們是不是也可以考慮一下文化輸出了呢?當然齋長我只是一隻考據有理的錦鯉,人微言輕,如果我有什麼說錯的地方,也歡迎大家在評論區指正。

好了本期節目就到這裡,喜歡的小夥伴請加關注,我們下期再見,拜拜。

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