如何做一款讓更多人玩的遊戲?巨人網絡製作人最近聊了這個燒腦話題

2020-12-17 環球網

【環球網遊戲綜合報導】如何解決單機遊戲的孤獨感?

讓更多人玩,是一味降低遊戲門檻,還是要更注重玩家需求?

商業環境下做遊戲,要杜絕自嗨、只表達自己……

近日,巨人製作人們聚在一起,聊了聊如何做一款能讓更多人玩的遊戲。這是公司最新一次就遊戲製作問題進行的探討。這次探討交流,製作人們從巨人自身遊戲如何做擴圈,探討如何用網際網路思維做讓更多人玩的遊戲,再到如何讓更高質量的更多人玩,每一個大的命題背後,是製作人們對遊戲製作最深度的思考,我們也將其中核心觀點和背後邏輯進行了梳理。

單機遊戲的更多人玩解法:降低門檻 著重解決單機遊戲孤獨感

「不需要網絡條件即可單人遊玩的遊戲」是大眾對單機遊戲的普遍認知,也正因為初始階段沒有網絡連接,在當今時代特點下,讓更多人進到遊戲中玩顯得尤為艱難。國內外諸多遊戲廠商也在思考,改進單機遊戲模式,添加網絡元素、社交屬性,讓跟多人體驗單機遊戲獨有的樂趣,感受其魅力。

// 1單機遊戲降低遊戲門檻

在這次分享會開始,彭恆成作為巨人單機卡牌遊戲《月圓之夜》製作人,以《月圓之夜》作為例子,深度剖析單機遊戲如何做到讓更多人玩。他總結出四個步驟:1、抓住當下時代用戶痛點分析當前用戶需要什麼,抓住需求;2、確定方向後做出極致超長板,讓自己不可替代;3、降低用戶體驗門檻,要讓用戶一開始就能觸達核心玩法;4、設定階段性目標,深度保護用戶,產生社交效應留住用戶。

以《月圓之夜》為例,彭恆成坦言自己是卡牌遊戲的重度玩家,在《月圓之夜》立項之初,團隊對比市場兩款非常火爆的單機遊戲,《爐石傳說》和《Dream Quest》,《爐石》在PVP已經做得很極致,市場幾乎沒有需求。但PVP心裡負擔大,付費成本也很高,讓很多玩家望而卻步。《Dream Quest》設計之精妙,讓整個團隊為之沉迷,但同時也有諸多弱點,沒有安卓版、沒有美術、難度高、沒有劇情、後續不再更新,但是又很有拓展空間等等。很多卡牌用戶在沒有網絡,或者不希望承擔PVP壓力情況下,很想玩一款單機卡牌遊戲,該怎麼辦?了解到用戶這種痛點後,彭恆成和團隊很有信心做一款單機遊戲。

《月圓之夜》門檻比很多卡牌遊戲低,構建成本也較低,不斷讓非卡牌用戶也能體驗到卡牌遊戲的樂趣。彭恆成說:「構建過程中,比如用戶首次體驗的隨機都是固定好的,避免一定概率出現有不好的體驗,難度也是動態的,如果失敗難度會降低,成功難度會提高,甚至在刷概率保護裡面,會讓你更容易構建自己的卡牌,其他的卡牌遊戲裡面都沒有做到這些針對新用戶的照顧,所謂擴圈的體驗。「

如今,《月圓之夜》在用戶的陪伴下走過3年時間,在遊戲門檻較低這點上,泛二次元賽道負責人鬱晟侃和全球發行負責人、遊戲製作人劉義峰都非常認可其做法。鬱晟侃認為,《月圓之夜》正是憑藉降低用戶的構建成本和遊戲門檻,吸引了很多《爐石傳說》之外的用戶。劉義峰認同相比《爐石傳說》的IP屬性,《月圓之夜》降低了用戶融入遊戲劇情的門檻,同時作為一款策略卡牌遊戲,《月圓之夜》降低了用戶理解攻擊力、防禦力的學習成本,這一方面《月圓之夜》很有建樹。

《帕斯卡契約》製作人楊洋對於單機遊戲用降低門檻作為吸引更多人玩上的看法,有些許不同。他認為硬核向單機遊戲的難度設計,應該首先確保喜歡挑戰極限的硬核玩家的遊戲體驗,這是用戶的基本盤。不能單純為了降低門檻傷害硬核玩家。為了直觀傳達這種特性,當初,楊洋設計了一個宣傳語"如果你覺得打不過去,你就是打不過去,充值也沒有用,因為這遊戲根本就沒有地方讓你充值",這是一句很能激起硬核玩家欲望的標語,讓遊戲獨樹一幟,大大增加了自傳播性。但同時,這類遊戲出現在手機上,也必須考慮不能完全阻擋新手用戶。我們通過多種遊戲裡的道具設計,讓玩家自己決定調整遊戲難度。比如是否要拿一個降低敵人傷害,但略帶"嘲諷"的特殊道具。或者通過喝下"理智藥水"控制Boss變身來降低挑戰,但會改變遊戲結局等。通過這些比較柔和的手法,讓高手玩家和普通玩家都能各取所需。這方面,《帕斯卡契約》處理的很小心。

徵途IP賽道負責人趙劍楓認為如果一款遊戲的核心玩法經過長期驗證非常成熟,那麼在玩法上就不能輕易創新更改,他認為比如《王者榮耀》的成功在於保留了MOBA端遊的核心魅力,並大幅簡化了遊戲入場門檻、並利用騰訊平臺熟人社交引爆。但劉義峰持不同觀點,他認為相對於抖音等網際網路APP,《王者榮耀》入場門檻並不低,根本原因還是遊戲的核心玩法足夠有趣吸引玩家自發傳播。

// 2單機遊戲如何解決用戶的孤獨感

單機遊戲的孤獨感或許是與生俱來。與外界沒有連接,即使核心玩法足夠吸引人,卻還是會讓玩家感到自閉、缺少與外界交流。在網路遊戲日益多樣化的今天,如果想繼續在單機遊戲領域有所建樹和突破,打開口子讓更多人玩,解決這種獨孤感將是每位單機遊戲人都需要苦苦思索的難題。

《月圓之夜》目前也正面臨單機遊戲難以像網遊一樣吸引更多玩家的難題。彭恆成喜歡玩單機遊戲,例如《只狼》,但遊戲中無人交互的感覺,讓他很痛苦。他不想自閉,在遊戲中的表現,很想讓人看到,哪怕是滿足自己的成就感。現在的辦法,只能去論壇中發帖或者B站上傳視頻抒發自己的情感,但成本很高。所以,他一直在想單機遊戲如何在遊戲內更好的解決這種孤獨感。

楊洋認為,網遊為什麼比單機遊戲有更加明顯的更多人玩屬性,原因有兩點:一是,網遊更容易在同一時間聚集用戶,所以容易造成大多數人集中玩幾款頭部網遊的現象;二是,網遊具有很強的社交和展示屬性,用戶在遊戲時會帶有更大的傳播能量。但其實從各方面拆分看,單機遊戲的總人數也並不少。只是不一定全部在某一時間集中在某幾款產品上。但從根本上解決孤獨感,一是靠外部力量傳播,幫助擴圈;二是可以在遊戲中進行相應設計,讓玩家知道,自己不是一個人。

目前單機遊戲的傳播,很大因素是藉助於外部視頻網站、貼吧討論、彈幕去傳播,幫助遊戲擴圈。玩家遇到難題,會去社交平臺尋找同好,看看別人怎麼玩,感受"啊,原來還能這樣,我怎麼沒想到"之類的。這是最傳統的一種玩家交流方式,只是從20年前的雜誌媒體變成了今天的網際網路。但遊戲內部是否能做出類似交流設置,楊洋覺得還值得商榷。不能盲目為了社交去加東西,因為單機遊戲玩家內心會很怕被"打擾"。這方面《黑魂》、《血源》做的比較好,「黑魂血源裡大家雖然在不同的時空遊玩,但是可以在特定地點給別人留下異步的標籤,"我來過,告訴你這裡不要往下跳",或者"這裡明明往下跳會死掉,他會跟你說下面有好東西",這種既不破壞單人遊戲的特色,但是又能夠體現"很多人在同一個世界裡一起遊玩"的感覺,是對業界的一個啟示。

無論是重社交網絡或輕社交網絡,其本質是身邊有聲音,或者遠方有聲音,必定有聲音,這種人性最大的需求,以至於沒有聲音,人就會難受。劉義峰說,聲音在遊戲中有著很強的社交屬性,彈幕的方式解決了用戶看視頻尋找遊戲共鳴的需求。

實際上隨著網際網路急速發展,為了滿足玩家的需求,網絡元素和社交元素越來越多的被運用到單機遊戲上,單機遊戲除卻單人遊戲模式外還存在多人合作模式,部分單機遊戲更是需要全程聯網才能遊玩,發行商也需要為遊戲搭載多人在線的伺服器,可以說現如今單機遊戲已經模糊了網絡和單機之間的界限,而未來單機遊戲也會向多元化遊戲模式發展。

鬱晟侃談到玩單機遊戲的感受時說到,自己將玩單機遊戲視為充滿儀式感的放鬆方式,就像度假一樣。他期待《月圓之夜2》能在保持遊戲品質、體驗高水準的基礎上增添互動體驗,給玩家製造驚喜。

網際網路思維做遊戲是更多人玩的路徑之一

無論是單機遊戲,抑或網路遊戲,網際網路思維做遊戲是更多人玩的有效路徑之一,而網際網路思維做遊戲,根本關鍵點是滿足人性底層需求。這次分享會,製作人們對此很是贊同,並分享了自己的看法。

全球發行負責人、遊戲製作人劉義峰認為,讓更多人玩這個問題上,聚焦點應該是大眾的網際網路用戶,而不是狹義的遊戲廠家應該如何降低門檻,做玩法上。例如DOTA,它的核心玩法為何好玩,是經歷了幾代人對產品的迭代,無限的優化,新老用戶都能體驗遊戲的樂趣。但這並不建議我們採納。他反而非常推崇《旅行青蛙》,可能場景不太精緻,但是能讓更多人玩,甚至刷爆朋友圈,這是把它當成網際網路產品去做的結果。狹義的推行玩法會遇到諸如門檻、遊戲難度是否易於上手等諸多難題,風險大,也可能並不能解決更多人來玩,因為玩法很新穎,用戶來玩,這並不是剛需。

如果將目標鎖定在更多人玩上,鬱盛侃認為,首先要弄清楚,更多人需要什麼,更多人的痛點是什麼,而不是我們有什麼玩法,這是一個網際網路思維方式。他將此比如成做貓糧,首先要想未來,這些「貓」是誰,而不是把自己當「貓」。然後以觀察為主,不是自己體驗為主。做出的貓糧自己覺得好吃,沒有意義,讓貓覺得好吃才有意義。這個過程要糾正注重自我表達的心態,聆聽玩家的需求,可能會幫助我們的產品獲得更多的用戶。

他坦言,和團隊做徵途手機版時,正因為不清楚用戶需要什麼,盲目研發,給遊戲留下了遺憾。

「之前深圳做『徵途』手機版時,先按照老徵途復原的思路做的一個版本,測找核心玩家測試,數據爆炸了,太好了。但是後來真正擴大用戶範圍的時候,發現微信的IOS用戶和手Q的安卓用戶,1個頂8個。兩邊存留數據差距很大,他們的想法我們極難調和,當時做過一個很錯誤的選擇,拉團隊花了一個月的時間改造,想要討好年輕的新用戶,後來新的用戶體驗感沒有提升,老用戶覺得味道不對了。這個事情給我最大的反思,我們不能太主觀。我認為用戶的想法其實是有風險的,我能代表的用戶極為有限,因為我徵途的核心老人,符合老用戶,立項的時候要想好為誰服務。「

巨人聯席CEO吳萌對此深有感觸。他認為,如今商業環境中,做遊戲就應該杜絕自嗨,只表達自己。吳萌拿最近觀看的《樂隊的夏天》來舉例,遊戲人和音樂人本質上都是做創作的藝術家。藝術家只表達自己容易,只追求商業回報也沒那麼難。往往理解用戶需求的製作人都有很多創作想法,但都在克制,但有創作想法的製作人未必能做出滿足用戶需求的產品,這其實是段位的差距。在當今的環境下,你不可能脫離用戶需求空談創作,所以如何讓創作者的想法結合用戶的需求才是最重要的,最好這兩件事是一件事,你就會過的更幸福一點。這其實是非常高的要求,更多人和玩更久的核心邏輯就是我們要有這種追求。

劉義峰認為聚焦」做讓更多人玩的遊戲」這一目標,除了要用網際網路思維做遊戲,還應該滿足三個條件:能和當代生活產生連接,不和現實架空;門檻足夠簡單,容易操作;可以滿足人性底層需求。這其中人性底層需求也正是網際網路思維的體現。

談到人性底層需求,劉義峰用拼多多作為例子,分享了他的看法。他認為,本質上是先從用戶,一個非常巨大的用戶潛在需求,這個是基因決定的。「淘寶起來他的基因是信用,解決信用問題,因為當年最痛的痛點就是買賣雙方沒有信用,用戶怕被騙錢,所以首先解決這個問題。拼多多出現時,信用已經不是問題,他解決的是便宜問題,某種消費降低帶來巨大的人性需求。」

趙劍楓提到徵途之前也是這種網際網路思維,在早期點卡收費年代、用「免費」的形式大批吸引玩家,但這種免費是階段性的,不論是網際網路產品還是遊戲做到一定程度都要開始獲取利潤推高單價。「為什麼一開始是點卡收費遊戲,後來改成免費遊戲,因為找大量大學生調研問為什麼不玩,他們說遊戲要點卡才能玩。增加了用戶進入門檻,涉及到錢的門檻,阻攔了大量用戶,把這個付費改免費後有大量的用戶進入,進入以後再慢慢做通過提供遊戲增值服務來提升ARPU,這點和現在主流的網際網路商業模式思路是一樣的。

如何實現更多人玩:口子打開、漏鬥鎖死、網聚人的力量

《球球大作戰》已經有6年時間,用戶達6億,最高日新增達到150萬用戶,如今仍舊保持日新增用戶量10萬。吳萌將如何實現更多人玩,總結為把遊戲口子打開、將漏鬥鎖死和網聚人的力量三個方面。

第一,要把口子打開,這一點是關於遊戲上手是否足夠簡單。在中國做遊戲,必須懂得把頭低下來,向下看,中國大部分手遊用戶都是小白,都是三四線的用戶。如果遊戲玩法足夠簡單,易於大部分人上手,那麼遊戲的口子自然就打開了。也有人說美術和題材很重要,這個確實也能一定程度解決更多人來玩的問題。特別在用戶規模不大時,美術對吸引用戶作用是很大的。但是當用戶規模足夠大時,還是核心玩法對吸引用戶的作用更大一些。

第二,要將漏鬥鎖死,這一點是關於核心玩法的深度。足球為什麼看得人最多,關鍵在於,其核心玩法是否需要和其他人高密度配合。吳萌認為,越高密度配合,遊戲體驗越精彩。如籃球遊戲,3至5人較為合理,人太多大家沒事幹,也不好組織,人太少配合密度不高,也不精彩。這種高密度配合的玩法優勢在於,如果遊戲難度大,不好上手,自己玩遇到挫折,可能就會玩不下去,用戶很容易流失掉。但和朋友組隊玩,失敗了,不會有挫敗感;勝利了,不會降低榮耀感。而這樣的遊戲,樂趣往往來自於和熟人玩,一方面因為更多熟人來玩,能從核心玩家再向泛用戶玩家滲透,從而實現更多人玩。另一方面還能通過和朋友一起玩解決遊戲複雜的難題,讓用戶的留存提高。

第三,網聚人的力量,這一點是關於如何藉助口碑傳播的力量。吳萌認為當下這個時代,一定不能忽略口碑傳播,這是解決更多人玩的關鍵路徑。他認為傳播分為三級,最差的傳播是為了傳播而傳播,對大家益處都有限,這是廣告。第二層傳播是對分享者有益處的傳播,其他人益處有限,這是新聞。第三層傳播是看到的人也有益處,還能主動幫你傳播,這是最牛的傳播,這就是口碑的力量。關於這個史總(巨人網絡董事長史玉柱)也總結過,就是廣告不如新聞,新聞不如口碑。

比如你發現一個餐館真心很好吃,推薦給你一個朋友去吃,這個朋友如果是相信你的品味,那麼大概率這個餐館他也會喜歡,這個就是大家都有益處,是一次非常好的口碑傳播,廣告和新聞是達不到這個效果的。再比如拼多多的分享,首先產品有足夠競爭力,同時分享的人有益處,每個看到的人也有益處,關鍵還不反感,操作也極其簡單,這個是非常重要的,也是最容易忽略的。大部分遊戲廠商做分享,沒結合核心玩法是主要的,其次是分享本身太複雜,分享出去的東西看起來全是廣告,看的人不但沒益處還很反感,大部分分享完成後也沒有得到回饋,總之就是體驗極差,分享流於形式,沒有任何意義。

以遊戲為例,《球球大作戰》當時在分享上下了很大的功夫。在產品打磨完善之後,主動的發動用戶,做了一系列的機制,網聚人的力量,讓用戶幫助球球去傳播。到目前為止,球球的分享頁面累積有7億的獨立訪客,產生了1億多的下載,這個分享的設計是能讓遊戲指數級增長的關鍵路徑。

最後,吳萌總結,口碑傳播的本質還是要產品足夠好,發動用戶去幫你傳播才有意義。傳播可以讓好產品加快讓更多人知道,但傳播不能把壞產品變成好產品,一定要對這個問題有個正確的認識。網遊本質還是網際網路上的內容服務,網際網路的核心是免費和分享,如果能抓住這一點,讓整個網際網路的用戶都幫助你傳播,網聚人的力量,那這個產品的傳播能力就極強,就能滲透到三四線甚至更多的人,從而實現更多人玩。

基於社交需求的徵途如何讓更多人玩

讓更多人玩的遊戲,是一種超大體驗的遊戲,而這個因素在遊戲上線時就應該思考。

《徵途》有著15年歷史,如何進行突破,讓更多人玩,玩得更久,是徵途賽道一直在思考的問題。在這次深潛會上,製作人們也提出了不同的解法。

徵途的核心體驗,在製作人們看來是極其獨特的。它蘊含著中國傳統的俠義情,這種情誼正是中國文化自古以來的傳統元素,在鬱晟侃認為,比如《三國演義》《水滸傳》都涉及到俠義、兄弟情誼,哪怕運用到未來出海,根據心理學上的部落效應,在《徵途》國戰的基礎上將玩家分成部落對立競技也是有可行性的。徵途這種讓人久久不能忘懷的家國情感,在現實中很難得以體驗。

而這種核心體驗體現出的文化印記,在70、80年代用戶心中尤其深刻。徵途的擴圈,應該瞄準這部分用戶,可以不用往年輕用戶中去,劉義峰說。

了解一波用戶的需求,然後滿足他們的需求。徵途的內核需要解決的是社交的需求。

徵途是否要走SLG玩法?鬱晟侃認為徵途的價值觀感受是俠義、兄弟情,和SLG有相通之處。吳萌認為SLG是一種很好的表達,但是徵途前端表現出來的玩法可能有待思考。他覺得傳統MMO在未來時代是不生效的,重要的是在用戶的理解基礎上尋找突破口,比如放置遊戲。相比具體遊戲玩法,用戶的需求才是真正核心。

作為徵途賽道的負責人,趙劍楓給出了三個步驟,第一把滲透核心gameplay從殼中提煉出來,二解決徵途現存的美術不符合時代的畫面,三是大幅降低徵途核心玩法門檻高,將這三個卡點解決,盯住目標用戶需求死磕到底,徵途擴圈是有巨大潛力存在。

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