桌遊之火,何以燎原——那些經典IP與桌遊不得不說的故事

2020-12-22 桌遊圈

網際網路時代,重要的除了人才,還有「IP」。IP可以理解為所有成名文創(文學、影視、動漫、遊戲等)作品的統稱,一個知名IP帶來的是巨大的流量和成千上萬的商業價值,是拓圈的利器,跨界的先鋒,聯動的首選。人人都想創造IP,同時也都在覬覦著各種IP。

桌遊作為文創領域中的滄海一粟,因其冷門小眾,在常人印象中大多是只能依賴於一些強力IP的帶動才能助其實現拓圈跨界的目標。殊不知,許多耳熟能詳的經典IP的「開山鼻祖」正是所謂的「不起眼」的桌遊。

這並不難理解,因為一款優秀的桌遊作品,往往具備完整的世界觀和價值體系,富有獨特的生命力,且包容性強,展現形式富有特色,很適合進行跨界合作——這些恰好也是形成一個「大IP」的必要條件。本文就從一些經典IP與桌遊剪不斷的「血緣」講起,看看怎樣的桌遊才具備形成IP的潛力,桌遊IP的拓圈之路又將何去何從。

一、《龍與地下城》

《龍與地下城》,簡稱DND,1974年美國一名保險公司的推銷員加裡·吉蓋克斯(Gary Gygax)和他的好友戴夫·安奈森(Dave Arneson),共同創造了這款名為《龍與地下城》的桌面遊戲。它被認為是TRPG(桌上角色扮演遊戲)的開山鼻祖,同時也是第一款真正意義上得到商業化的桌上角色扮演遊戲。

加裡·吉蓋克斯當初應該絕對想不到《龍與地下城》會在後來被奉為經典,相反的是,在當時,這款遊戲在西方媒體那裡甚至直接與撒旦崇拜掛上了鉤——想想看吧,一群年輕人擠在一個小房間裡,個個幻想著自己是騎士、英雄,嘴裡一邊念叨著什麼魔法、神器,一邊還爭得面紅耳赤,怎麼想都不正常。

直到80年代中後期,《龍與地下城》才逐漸被大眾媒體所接受。其實這款桌遊原本就是奇幻文學和戰棋遊戲《Chainmail》相結合的產物,尤其是受《魔戒》這一奇幻文學祖師爺的影響較大,接觸過DND的玩家應該都能感受到其中所蘊含的濃濃的中土風味。

不過《龍與地下城》本身並沒有故事,只有規則指導,遊戲過程中所有的故事都由玩家們自己來創造。在《龍與地下城》不斷更新版本、完善規則的同時,官方和民間也創作了多種多樣、千變萬化的故事劇本,比如灰鷹、被遺忘的國度等,以使玩家們在這套規則體系下能夠進行一段段豐富有趣的冒險體驗。

《龍與地下城》開啟了TRPG商業化的浪潮,許多其他主題的跑團遊戲隨之誕生,如果僅限於此,這款桌遊可能並不會擁有如此盛名。在不斷創新發展的進程中,《龍與地下城》形成了自己獨有的特色。

首先很多人應該都在網上看到過各式各樣的「陣營九宮格」,這些術語其實正是源於DND遊戲規則設定中的一種陣營分類法表格。

在DND世界中的一個典型生物有著一個陣營,大致描述了它的道德和個人態度。陣營是兩個因素的組合:一個確認了道德(善良/邪惡/中立),而另一個描述了對社會和秩序的態度(守序/混亂/中立)。九個分開的陣營決定了所有可能的組合,如此「科學」且嚴謹的設定也成為了如今網絡上經久不衰的熱門梗。

其次,各類電子遊戲或桌遊中最為常見的戰士、法師、牧師、術士、盜賊、德魯伊、聖騎士等職業,以及野蠻人、地精、食人魔等種族,幾乎全都脫胎於DND,更確切地說,是從加裡·吉蓋克斯此後親自編寫的專家級龍與地下城(ADND)中衍生而來。

此外,遊戲中一說到戰士就離不開力量,法師需要智力,盜賊依賴敏捷,這些屬性設定也幾乎都出自DND。很早的時候,DND中就設定了力量、敏捷、體質、感知、魅力和口才六大分工作用各不相同的屬性,以及血量HP和防禦力AC等等,這些後世遊戲中常用的機制設定,全部都是DND首創。

許多遊戲老玩家應該都聽說過《博德之門》、《異域鎮魂曲》、《無冬之夜》等建立在DND規則體系下的經典名作,但毫不誇張地說,除了這些特色明顯的作品外,後來絕大多數的帶有RPG元素的遊戲,都或多或少的受到過DND的影響。

在遊戲之外,在DND體系內還推出了相關的漫畫、動漫、電影以及奇幻小說,比如經典的《龍槍編年史》三部曲系列、被遺忘的國度系列對文化、藝術界都產生了不小的影響。而玩家們自己所創作的相關劇本故事、同人作品更是數不勝數。

DND可以說是各類遊戲中「開山怪」級別的頂級IP,其影響力始終不容小覷,其桌遊本身亦是所有熱愛跑團的玩家都繞不開的一座大山。一款遊戲的規則、設定和背景皆需追求極致的完善、複雜和平衡,才能創造出如此具備泛用性和生命力的經典。

二、《戰錘》

在歐美有「萬物起源」之稱的DND在1983年迎來了旗鼓相當的對手。當年,英國著名桌遊製作商和進口商Games Workshop公司(以下簡稱為GW)面對電子遊戲和集換式卡牌對於自己在市場上的衝擊,推出了一款桌面戰棋類遊戲《戰錘》初版,因其奇幻背景又被稱為中古戰錘。時隔四年,GW公司又推出了更具科技感背景的《戰錘40K》的初版——這款角色扮演策略類戰棋桌遊在當時的名字叫做《Rogue Trader行商浪人》。

中古戰錘和戰錘40K均先後推出了多個版本,作為戰棋類桌遊,實際上玩法差別不大,其核心機制和平衡性也不夠出色。而「戰錘」這一IP之所以在之後擁有較大的影響力,除了其精緻美觀的模型外,最重要的就是其擁有宏大壯闊的背景故事和特色設定。

和DND最初沒有固定故事不同,GW公司在戰錘背景的故事編寫上不遺餘力,不管是中古戰錘還是戰錘40K,數十個風格迥異,相互聯繫的種族,在漫長時光中相互徵伐算計,種種波瀾起伏、風雲變幻的奇幻故事令人大呼過癮。其中,中古戰錘在2015年被GW公司以「終焉之時」的大事件徹底滅世,進入了名為「西格瑪時代」的新紀元。

同為奇幻背景,戰錘的故事和設定,不可避免地受到了DND的影響,畢竟GW公司此前就曾是DND在英國發行的代理商。不過,戰錘自己也開啟了不少屬於自己的創新,比如綠皮膚的獸人、拿大錘的聖騎士、矮人火槍手等等設定,都被後來很多電子遊戲所沿用。

儘管戰錘以其完備的世界觀、宏大的背景故事和豐富的種族設定而成為了遊戲領域的經典IP,但其影響力並不能和DND相提並論,尤其在國內更是屬於小眾。

究其原因,與GW公司在IP推廣上的保守態度是分不開的。TSR公司在DND文化的推廣上也犯過類似錯誤,他們堅持認為DND只歸自己所有,拒絕向日本遊戲公司授權,強令粉絲們關閉自己組建的興趣網站。而GW在這方面更加極端。

首先,他們拒絕將自己那厚厚的規則書和小說進行翻譯。其次在電影改編上也頗多限制,戰錘系列擁有如此豐富的可改編為電影的劇情故事,目前卻僅僅只有一部《極限戰士》的影片,甚至GW公司還將粉絲們製作的同人影片告上了法庭。

在電子遊戲領域,GW公司也十分保守,很多人應該都聽過這樣一個故事:當初暴雪主要上門要求合作,希望將戰錘電子化,但傲慢的GW公司卻多次拒絕了當時還是小公司的暴雪。沒辦法,暴雪就自己做出了奇幻背景的《魔獸爭霸》,以及披著科幻外衣實際還是奇幻背景的《星際爭霸》,正對標著中古戰錘和戰錘40K。

「魔獸」和「星際」這兩個IP大火之後,GW公司才後知後覺在2003年將電子遊戲的改編權交給了THQ公司,並做出了一款《戰錘40K:破曉之戰》的優秀作品。不幸的是,2012年THQ公司破產倒閉後,遊戲改編權被一些小公司給瓜分,因此很多冠以「戰錘」之名的遊戲其質量令人不敢恭維,進一步降低了戰錘的影響力。直到《全面戰爭:戰錘》、《戰錘:末日鼠疫》等佳作出現,戰錘這一IP的電子遊戲才逐漸開始挽回口碑。

固守桌遊領域讓戰錘在桌遊方面立穩了腳跟,推出過很多值得稱道的作品,但作為一個經典IP來說,戰錘仍未發揮其最大價值。期待GW在未來能深挖和開發戰錘的潛能,帶來更多桌遊之外的IP衍生作品,讓戰錘在更多領域發光發熱。

三、《大富翁》

「大富翁」應該是遊戲界又一「祖師爺」級別的IP。《大富翁》的英文原版名為《Monopoly》,直譯為「壟斷」,中文譯名為「大富翁」,還包括「地產大亨」和「強手棋」。

據不完全統計,發行至今光正版《Monopoly》的銷量就超過了兩億五千萬套,累計有超過7億五千萬玩家曾被這個遊戲所吸引,稱其為整個世界最熱門最流行的桌遊毫不為過。由《大富翁》改編而來的各版本電子遊戲,玩家數量更是不計其數。

《Monopoly》的歷史源遠流長,其初版在上世紀30年代由查爾斯·達洛所設計,並由美國知名玩具廠商「帕克兄弟」發行。不過,這一遊戲模式最早可以追溯到上世紀初的1903年,美國女記者伊莉莎白·瑪姬為了解釋「喬治主義」的單一理論,而設計出了一款名為《大地主遊戲》的桌遊。在遊戲中玩家們將在一個以街道和設施圍起來的方形版圖上,進行買賣地產、收取租金等行動,這正是「大富翁」遊戲的雛形。

《大地主遊戲》的設計初衷是為了讓人們看到土地私有化的害處,因此遊戲擁有「壟斷」和「繁榮」兩種規則。在繁榮規則下,土地共有,在每個玩家通過發展地產賺錢後,由其他玩家共享,最終達到一定財產後一起勝利。而壟斷規則就是如今常見的玩法,土地購買後私有,玩家們之間通過激烈的相互競爭,最終只有一個勝利者留下,成為寡頭。

查爾斯·達洛借鑑了這一玩法模式,去除了玩家們不太熱衷的「繁榮」規則,並將「壟斷」規則進行改良,取名《Monopoly》成為了自己的作品,通過將版權賣給「帕克兄弟」公司,讓自己賺得了數百萬美元的版權費。而瑪姬則僅僅只獲得了500美元的版權費,相比之下確實令人唏噓。

不管如何,「大富翁」的遊戲玩法確實擁有自己的獨到之處,歷經百年依然在全世界範圍內頗受歡迎。而對於國內玩家來說,除了桌遊,印象最深刻的當屬大宇公司出品的「大富翁」系列PC遊戲。

《Monopoly》的電子化版本其實早已有之,但由於質量一般一直默默無聞,而大宇公司通過將原有規則簡化,並與多種新穎有趣的新玩法相結合,使《大富翁》系列成為了國產單機遊戲中的一大經典,尤其是《大富翁4》更是眾多玩家們的美好回憶,現在說起孫小美、錢夫人、阿土伯這些名字,估計很多人依然想能夠想起他們的模樣吧。

四、《賽博朋克2020》

賽博朋克文化以1968年美國科幻小說家菲利普·狄克的小說《機器人會夢到電子羊嗎?》為裡程碑,通過威廉·吉布森1984年的小說《神經漫遊者》奠定了基調,再從布魯斯·貝斯克給黑客寫的一篇文章中得到了「賽博朋克(cyberpunk)」這個名字,就此正式成為了一個蓬勃發展的文化體系。

雖然賽博朋克並非出自桌遊,但這一文化體系與遊戲的首次結合,就是在桌遊領域。1988年,受電影《銀翼殺手》的啟發,知名桌遊設計師麥克·龐德史密斯和幾位同事一起創造了《賽博朋克》的故事腳本和規則,龐德史密斯本身就是一位DND跑團遊戲的愛好者,因此這款桌遊也是一款TPRG遊戲,因為背景故事設定在2013年,所以一般被稱為《賽博朋克2013》。

兩年後,龐德史密斯又推出了這款桌遊的續作《賽博朋克2020》。如果說遊戲的初版還稍顯稚嫩,那麼在龐德史密斯熟讀了賽博朋克體系的經典小說《神經漫遊者》和《Hardwired》等作品,並對遊戲機制進行認真梳理後,經過打磨的《賽博朋克2020》已然十分完美,不僅遊戲機制趨於完善,同時背景故事也更加宏大和嚴謹。

遊戲發行之後,龐德史密斯和同事先後出版了六部關於《賽博朋克2020》的背景小說,進一步豐富了這部作品的世界觀和劇情架構,《賽博朋克》桌遊由此成為了遊戲領域的一大經典IP,「夜之城」的名頭也開始在玩家群體中打響。

儘管《賽博朋克》桌遊的第三版被普遍認為不夠優秀,沒有取得前兩作的成功,但這一桌遊IP對之後賽博朋克背景的電子遊戲還是產生了極大的影響,其中最知名的當屬將於今年上市的大作《賽博朋克2077》。

事實上,在《賽博朋克2020》發行後,曾有不少公司想得到《賽博朋克2020》的版權授權,來進行電子化的改編,但大多誠意不足,甚至某些更是只想拿個冠名然後隨意發揮內容,所以全部被龐德史密斯給拒絕了。直到CDPR公司和他聯繫之後,龐德史密斯去波蘭實地考察了一番,才放心將版權交給「波蘭蠢驢」們。

《賽博朋克2077》將沿襲《賽博朋克2020》的世界觀和故事脈絡,預計上市後也將在遊戲史上留下濃墨重彩的一筆。同時,《賽博朋克2077》桌遊版也將由知名桌遊大廠CMON於年內推出。從2013到2077,從電子化到桌遊化再到桌遊化,歷史循環往復,賽博朋克的IP從未在這循環中褪去光芒。

五、《文明》

開創了4X體系玩法的《文明》,全稱為《席德·梅爾的文明》。從1991年的第一部作品誕生起始,近三十年的時光《文明》系列共有七部作品面世,其中《文明Ⅴ》和《文明VI》當屬整個遊戲系列的巔峰,也最為玩家們所熟知,「再來最後一回合」和「不知不覺到天亮」都是源於文明系列的熱門梗。

許多回合制策略發展遊戲都深受《文明》系列的影響,包括桌遊大作《歷史巨輪》就將遊戲的設計師席德·梅爾加入其中變成了一位現代領袖牌。

《文明》這個大IP,其實和桌遊也有一定的關係。因為早在《文明1》誕生前的1980年,一位叫做弗朗西斯·特雷瑟姆(Francis Tresham)的英國紳士就設計出了一款以古文明發展為題材的桌遊,其名字就叫做《文明》(Civilization)。

在這款桌遊中,玩家們要在公元前八千年的原始農耕到公元前三世紀左右的羅馬崛起這一漫長時期內,帶領自己的國家和人民建立發展自己的文明,通過文化、經濟、政治、戰爭種種手段來贏得與其他對手的競爭。從玩法描述來看,確實和《文明》電子遊戲有些相似之處。此外,因為遊戲中玩家們要經歷漫長的文明發展歷程,加上本身重度較高,這款桌遊同樣也是「時間殺手「,單局遊戲往往需要7、8個小時甚至更多。

當然,這款桌遊本身的質量還是足夠優秀的,玩法機制相當有趣,策略性十足,並被廣泛認為其在桌遊領域首次採用了「科技樹」系統。因此1982年,美國知名桌遊出版商「阿瓦隆山」就發行了這部作品。在很多專業人士眼中,這款《文明》桌遊是關於古代文明發展的最佳遊戲之一,其開創了「科技樹」系統,被之後許許多多的桌遊和電子遊戲所吸納和採用。

那麼,《席德·梅爾的文明》是否是源於這款桌遊才誕生呢?畢竟,兩者的主題較為類似,同時席德·梅爾在製作《文明》時的重要合作者布魯斯·謝利,就曾有過在「阿瓦隆山」桌遊公司工作過的經歷。

不過,據席德·梅爾自己所說,他確實通過布魯斯·謝利聽說過桌遊《文明》和其玩法,受到過一定的啟發,但是自己從來沒有玩過這部桌遊作品。不過出于謹慎的態度,席德·梅爾所在的公司仍從「阿瓦隆山」那裡買下了《文明》桌遊的命名許可。某種程度上來說,桌遊亦是「文明」的起源,並始終與其相伴相生。

結語

與其將其它領域的經典IP改編為桌遊,不如傾力將桌遊自身打造為一個經典IP反向影響其它領域,如此形成的破圈之勢恐怕比前者要有效的得多。因為將IP改編為桌遊,延伸的是其IP本身的文化價值,比如將漫威IP改編為桌遊,賺走眼球和噱頭的永遠是漫威,而不是桌遊本身。

將一款桌遊打造為IP,宣揚的是桌遊本身的價值,也是將桌遊這一小眾圈子推至大眾面前的最佳方式,且桌遊本身豐富的可能性一直都是IP的優質載體。DND和戰錘等優秀的桌遊都已經證明,桌遊IP的星星之火亦可燎原,但若想呈燎原之勢,還須將自身做到極致。

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