這些人是怎麼把60萬字的修仙遊戲翻譯成英文的

2020-12-09 遊研社

本地化遠不止「翻譯」這麼簡單

現在有這麼一個詞,「棲霞洞天」。

得益於中文的精練簡潔,在看到這個詞的時候,你的腦海裡可能會自然浮現出一座霞光滿溢的仙山洞府。

可如果給你一個任務——將這個詞彙翻譯成英文,就變成了一件頭疼的事情。南京有座棲霞山,張岱在《陶庵夢憶》裡也寫過棲霞,但遍歷所有外文文獻,這個詞都是直接音譯成Qixia。還有「洞天」,那又是另外一個難題。

即便用市面上應對複雜文本時表現最好的翻譯軟體DeepL,面對「棲霞洞天」這四個字,它也像所有聰明的AI一樣,選擇了最乾脆的解法:投降,看不懂的地方不翻。

只剩下了「洞穴與天空」

而在《了不起的修仙模擬器》中,類似的詞彙有一千多個,散落在近60萬字的遊戲文本裡。有一群人的任務,是讓英語玩家能夠看懂它們原本的含義。

顯而易見,這並不簡單。

1

幾個月前,我們曾報導過一群在無英文的情況下「硬啃」這個仙俠遊戲的國外玩家們。

一名叫Sennek的俄羅斯玩家,憑藉非常基礎的漢語知識和對仙俠小說的閱讀經驗,製作了一款簡易版的英文MOD,這也成了國外修仙模擬器社群裡最重要的「英化補丁」。

事實上,《了不起的修仙模擬器》的英語本地化工程從去年11月就已經開始。直到今天,遊戲歷時近兩年從EA階段畢業,這個官方的英語版本也終於要和廣大國外玩家正式見面。

我也採訪到了幾位參與其中的譯者和開發者,和他們聊了聊這個官方英文版是如何誕生的。

氦和Artiflex來自一家國內的本地化服務商譯禾(Yeehe)。如果你玩過《天外世界》,可能對遊戲裡流暢、自然、梗還挺多的漢化文本有印象,這個中文本地化工作就是由他們負責的。

《天外世界》的漢化飽受玩家好評

除了英翻中,他們做也過很多針對海外市場的「英化」項目,比如《三國殺OL》和《中國式家長》。像《中國式家長》,有很多口語化的詞彙和漢語語境裡的幽默感,難翻。但修仙模擬器的難點,可能是所有項目裡最特殊的那個。

「聽到這個標題的時候,我們就意識到會有多困難了。」氦對我說。

遊戲本地化的流程,光講起來很簡單。修仙模擬器的本地化團隊大約有六七人,包含項目經理、譯者和審校。

在將一批文本翻譯成英文後,團隊會把這個初步的文本導入進遊戲裡觀察效果,對比、調整,和遊戲開發商GSQ工作室溝通意見,再由GSQ與國外的玩家社群溝通、測試,並獲取進一步的反饋。

玩家對遊戲中實際效果的反饋

按照氦的說法,整個修仙模擬器的文本大體可以分成兩類——一部分是對話、功能型文本、日常描述,諸如平常弟子幹活、心情如何、說了些什麼之類的,這部分按照翻小說的思路,當作一個文學文本來處理,就完全沒有問題。

另外一部分則困難重重。遊戲中有大量的術語和專有詞彙,涉及到中國傳統文化、道教修仙概念,還有仙俠風濃鬱的生物、地點、門派……這些內容的翻譯難點,被氦分成了軟硬兩塊。

「硬」的難度,來自中文詞彙的遠比英文詞要大的意義密度。

比如文章開頭的棲霞洞天。「這四個字就能表現出,一個常常有霞光照耀的洞天福地,還用了『棲』這麼一個生動的詞,」氦說,「但你用英文怎麼準確描述呢?一個天上的、有霞棲息的地方?the heavenly aboard there are……總之就是會非常長。」

譯者當然可以用一長串文本來詳盡描述這個詞彙的含義,但要是填到遊戲的UI裡,就會不可避免地出現問題:根本放不下,出框了。

即便一貫簡潔的中文,遊戲的UI裡也沒留多少空地了

而「軟性難度」,就是在英文文本裡加入太大信息量,既難以理解,也不適合玩家交流。

在之前的玩家英化版裡,有一個把Sennek折磨到崩潰的功法:己寅九衝多寶真解。對譯者來說,就算把己寅翻出來、多寶也翻出來,名字會變得奇長無比。即便玩家能看懂什麼意思,也沒法跟別人講。

很難想像這些名詞如何「完整翻譯」

「我們的方法是找到一個專有名詞裡最重要的那兩個字或是一個核心詞。比如多寶真解,它的關鍵就是『一條以法寶為核心的修煉路線』,」氦說,「其實有些我們也不太明白的信息,開發者給了很多幫助,讓我們可以通過它遊戲機制裡起到的作用,來反推出真正的含義。」

所以在官方英文版裡,這門功法被譯作了Myriad Artifact Law,「寶」指的是法寶(Artifact,神器),而非早期英文MOD裡的財寶(Treasure)。

還有龍涎果。國外玩家之前一直管這個叫Dragon Fruit,忽略了難以理解的「涎」。而在官方翻譯中,這個詞變成了Amber Fruit。

至於為什麼是琥珀(Amber),是因為龍涎香最早傳入中國時,原本就不稱龍涎香,而稱阿末香,來自阿拉伯語的anbar——也就是英語裡的amber,琥珀。

看看龍涎香的樣子你應該明白為啥在英語裡是「灰琥珀」了

這些術語的翻譯,既要符合英文幻想作品的習慣,也要符合遊戲中的相應的概念。

在EA階段,《了不起的修仙模擬器》一共歷經了四個大版本更新。其中《紅塵眾生》被翻譯成了Mortals and Immortals,凡人與不朽。這個主意來自GSQ的開發者雪翼,參考了《文明5》的資料片譯名眾神與國王(Gods & Kings),既符合修仙世界中的「眾生」概念(普通人和修仙者),念起來也有著英語獨特的音韻魅力。

但《妖族崛起》卻採用了漢語拼音:Yaoguai Uprising。這個「妖族」要怎麼翻譯,一開始難倒了譯者們。

因為遊戲裡的「妖族崛起」引入了新機制:動物、植物和無生命體都可以通過某種機制變化為可供玩家操縱的修行者。這種「修煉成人」的概念,在西幻中是不存在的。

「所以翻譯成monster顯然過於粗暴了,語感上也很兇惡。」氦說。

在和開發商GSQ及發行商Gamera Game協作討論後,大家最後決定不如直接用漢語拼音來傳達,也就是Yaoguai。這個詞雖然知名度不高,但也有自己的維基百科條目,能在「英文世界的討論度」和「異域感」裡達到一個很好的平衡。

Yaoguai

當然,其實日本文化裡有和中國民間近似的妖怪(Yokai)概念,得益於日本文化輸出的成功,在英文世界裡傳播程度更廣。不過鑑於修仙模擬器是一個中國文化主體性非常濃鬱的遊戲,大家最後還是決定使用Yaoguai。

這些翻譯案例,只是整個本地化過程中眾多問題的一個切片——除了技術問題,本地化團隊還要考慮的是,在普通玩家和硬核仙俠愛好者之間的尋求平衡。

2

在這個遊戲還只有40萬字文本的時候,《了不起的修仙模擬器》其實就有了一個最初的譯本,是一個「英化」程度非常高的版本。

這裡的「英化程度」,是指就算玩家對修仙不太熟悉,也能完完全全從一個學院派的、學英語的人的角度來理解眾多概念。

但這種類型的譯法,卻未必會被此前已經浸淫修真之道的玩家所接受。我採訪的另一位譯者Artiflex,就講了一個例子。

Artiflex是瑞典人,來中國生活有八年時間,漢語口語極為流利。在採訪的前幾句對話裡,我甚至沒聽出來他的外國口音。在整個項目流程裡,他的一部分工作是負責「中英合作」——也就是幫中國同事判斷某個譯法是否符合國外的文化環境。

但在承接修仙模擬器的本地化工作前,他並不太了解仙俠文化。Artiflex對武俠的概念基本來自《臥虎藏龍》之類的電影,至於中國網文……「我看過《鬥羅大陸》,但那好像是算作『玄幻』?」

在翻譯網文裡常見的「突破」概念的時候,Artiflex就遇到了難題。在前人的仙俠小說譯介工作裡,這個類似「升級」通常被翻譯成break through。

突破的概念常和金丹期(Golden Core Realm)之類的詞彙聯繫在一起

但西方的幻想小說中是沒有這種類似RPG升級似的「突破」概念的,break through也是個相對「現代」的詞彙,並沒有「升級」的含義。「比如戰爭裡,有時候會說let’s break through their defenses(讓我們突破他們的防線)。」

所以在最早的版本裡,團隊將突破翻譯成了limit break(界限突破),更接近「升級」的概念。

可問題就在於,最早將國內仙俠網文譯介出海的個人譯者們,通常就是用break through的說法。長久以來,熟悉這套譯法的玩家們已經接受了約定俗成的說法,於是紛紛向製作組反饋這個詞的翻譯出了問題。

思慮良久,譯者們最終又把「突破」改回了break through。

Discord討論組反饋意見的共享文檔

如何在二者之間保持平衡,成了譯者們的難題。其實照Artiflex的說法,「除非你是一個很硬核的讀者,不然是分不清那麼多概念的。」

比如在國外的幻想小說讀者裡,很多人說起來都是fantasy,幻想作品。但如果讀很多fantasy,就會發現會細分成young fantasy、adult fantasy、horror fantasy、dark fantasy……

同理,外國用戶有的分得清武俠、仙俠、玄幻中的不同概念,但對更多玩家而言,來自中國的網文可能無非是「有修煉升級要素」和「不含修煉升級」兩種。

對此,本地化團隊的做法是,前期儘可能直白易懂,遊戲中後期再引入較為複雜的概念。在我試玩英文版的過程中,就發現了同一個概念用不同詞彙來闡釋的情況。

比如神通「陽神奪舍」,英文是Yang God Possession。而功法「三陽三昧丙丁煉火訣」,則被翻譯成了True Sun Refining Law。

同一個「陽」,在前者中是音譯的Yang,後者則是意譯的太陽。

三陽三昧丙丁煉火訣

氦向我解釋,之所以這樣翻譯,是因為和「陽神」對應有一個「陰神」的概念,所以用陰陽Yin Yang來闡釋最為合適,但這個概念對不熟的玩家來說,需要一定時間來理解消化。

而「三陽三昧丙丁煉火決」,是玩家的初始角色秋思的修行功法。在這樣一個很可能是新玩家第一次打開遊戲時看到的場景裡,就不宜拋出過於複雜的概念,所以用淺顯易懂的Sun來表達,讓國外玩家能意識到「這是一個和熱量有關的修煉路線」。

同樣,作為一進入遊戲就要迅速接受的概念,在人物屬性的翻譯上,團隊按照西式RPG的常用詞彙,將「神識」譯作perception(感知),「根骨」則是constitution(體質),結合實際效用,簡單易懂。

在難以平衡的地方,選擇循序漸進,這是譯者們的答案。

3

總體而言,整個《了不起修仙模擬器》的英語本地化難度是肉眼可見的。

在我問到翻譯團隊給自己的工作打多少分的時候,項目經理給出了一個保守的數字,「75到80分吧,還要再優化的話,成本壓力和時間壓力都太大了。」

任何一個成功的本地化案例,背後都是無盡的勞動與合作。像中文版的《天外世界》,在翻譯過程開始前,本地化團隊就從黑曜石及中介服務商處預先得到了大量的幫助文檔和資料。

而這種知名的大作,在翻譯審校工作結束後,還會有「本地化測試」。Artiflex告訴我,就是把所有的文本放在遊戲的具體情景裡去還原一遍,譯者去遊戲中完整地感受一下,每一段字詞是否恰當,再加以修正調整。

但對於一個獨立遊戲而言,小工作室並不能承擔更長的工期和更大的後期工作量,而且《了不起的修仙模擬器》本地化過程伴隨著遊戲的高強度持續更新。

為了讓翻譯工作更順暢,開發者雪翼長期在Discord頻道裡和玩家溝通,儘可能更快確認玩家反饋有哪些確實要改的地方,哪些錯譯或是UI錯誤的修正優先級更高。

雪翼也同我提了一個很有趣的概念:從前外來文化來到中國的時候,本地化看起來非常奇怪,比如Vivien Leigh費雯麗,是按照中文的姓和名進行翻譯的。但後來大家熟悉了外國文化,對翻譯風格就沒要求了,直接音譯名字即可。

同理,既然國外已經有很多的網站在翻譯國內的修仙小說,這些中國文化翻譯成外文,也就由先行者們確定了一些詞語翻譯方式和習慣,就可以參考它們的譯法,他也會和玩家去商量。

「比如北鬥洞心劫法,這個北鬥它其實在不同文化中叫法是不同的,有的地方叫Ursa(大熊座),還有Grand Chariot(大戰車)。最終還是叫了Grand Chariot,只是因為法國美國日本叫這個,他們加起來人數最多。」

但另一方面,修仙模擬器仍然是一個罕有同類題材先例的遊戲——即便大量國外的仙俠愛好者就一些基本概念達成了共識,也積累了不少本地化資料,但把相對現代的「修真」概念做進電子遊戲裡正式譯介出海,這還是頭一回。

仙俠愛好者在博客裡分享自己整理的翻譯資料

在採訪氦的時候,我問了她一個問題:你會覺得自己在做先行者的工作嗎,會不會感覺到肩膀上有種責任感,比如之後有類似的遊戲,都會來參考你們的譯本?」

「說不準吧,我們的工作可能會對以後修仙文化在英文世界的傳播有點貢獻,但投入到具體的工作裡面,這些宏大的想法肯定都消失了。」氦這麼回答我。

「做好眼前的事情是最重要的。」

4

前幾天,在修仙模擬器的Discord頻道裡,我看到幾位國外玩家聊起了仙俠小說。

他們討論起了「record of a mortals journey」,也就是《凡人修仙傳》。有人說這本書是仙俠小說的標杆(the gold standard),非常希望續集(指《仙界篇》)也能得到翻譯,云云。

《凡人修仙傳》的英文版

而修仙模擬器wiki的維護者,則向大家推薦了另外一本小說《修真聊天群》(Cultivation chat group),「也有生活氣息很濃的修仙小說的」。

巧合的是,在上次的文章裡,我剛好把這個討論組比作是外國玩家們的「修真聊天群」,因為裡面不僅僅只聊遊戲,聊的更多的,反而是那些在他們眼中有著濃鬱異域風情的仙俠文化。

可能就像氦和我說的一樣,她認為文化輸出從來都不是特別宏大的概念,「可能一些單純的、微小的有趣的事情,就能讓別人提起興趣。」

在遊戲的1.0正式版本上線前,頻道裡又迎來了一位新玩家。他對武俠仙俠完全不了解,就像修仙玩家經常開的玩笑一樣,「看到Amazing Cultivation Simulator還以為是個種田模擬器(cultivation sim)」。為了搞懂這個遊戲到底是幹嘛的,他順著Steam頁面找到了玩家討論組。

理所當然,大家開始給他解釋起那些繁雜的概念和術語,就像他們第一次對著詞典玩這個來自中國的修仙遊戲時一樣。

「這是我第一次接觸武俠,對我來說一切全是陌生的」「歡迎來到新世界:3」

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