競技是人之本性,是內心深處盤踞的野獸。
中重度遊戲玩家從不缺乏競技感帶來的腺上激素飆升,或是來自《天堂》等MMORPG中的幫派對抗,或是有如《王者榮耀》MOBA遊戲中的推塔爭奪,或是像《和平精英》大逃殺玩法下的生存之戰。
一個人的孤獨不如一群人的狂歡。
當無數個光點在網絡的牽絆下連接在一起,無數個Avatar由於相同或不同的目標結為隊友或對手,競爭的盛宴由此而生,這也是遊戲的最大魅力之一。
然而,當中重度玩家縱情於多人在線遊玩的樂趣時,休閒玩家似乎被排除在這場狂歡之外,不管是從遊戲機制、玩家人數、還是包體大小來看,其特質著實很難讓玩家之間彼此形成聯繫,鑄就一片競技的生態。
當部分休閒玩家的需求深入化,單機遊戲能否增加一根觸角,與外部世界產生關聯呢?
答案是可以的。從Leaderboards/Tournaments這樣的外圍系統,發展到io這種成熟品類,再從中重度遊戲引入大逃殺模式。近幾年來,競技元素在休閒頭部產品中出現的頻次愈增,形態也愈發多樣。這麼看來,休閒遊戲玩家或許不再是沒有選擇的困籠之獸了。
休閒競技之初始形態——Leaderboards/Tournaments
Leaderboards/Tournaments,是休閒遊戲向外部世界伸出的初始觸角,也是最易集成、且最契合休閒玩家特性的一種形式。
Leaderboards通常為好友之間的排名競爭,即玩家通過Facebook帳號登錄後,就能及時看到好友積分,以及自己在一眾好友中的積分排名情況。
Tournaments通常為團隊競爭,即玩家自由選擇或被系統分配到一支隊伍中,在限定時間內參與Tournaments與其它團隊進行比拼,看群策群力之下是否能拿到優渥的成績與獎勵。
遊戲頁面截圖:左圖為《Wordscapes》,右圖為《Gardenscapes》
與其說它們的存在製造了一場競爭,不如說是以最溫和的方式喚醒了玩家的親密社群意識。遊戲用Leaderboards/Tournaments的設計將部分「喚回用戶」或「增加產品停留時長」的責任從產品運營手上分擔出去,轉移給了用戶本身。認同感在虛擬的微觀世界中仍然起著作用,排行機制讓每個用戶成為激勵的來源者和接收者。
Leaderboards的意義可以用「弱連接」來理解。由於每個人的時間、精力和溝通機會有限,他們關係網內都會有很多互動機會較少的「點讚之交」,而Leaderboards就是一個極自然的加強「弱連接」的工具。
在遊戲這方「秘密空間」內,彼此不再是Facebook密集信息流中的芸芸一粒,而是更為聚焦的存在。排名上的你追我趕絕不是兵戎相見之勢,更多是朋友間的戲謔之感。對手積分的上升反而能給用戶帶來愉悅:他又回歸這方小天地了。
如果說Leaderboards是將用戶與其熟悉的關係網相連,那麼Tournaments則是將用戶和充滿新鮮感的外部環境相接。
以採用了Tournaments機制的經典遊戲《Gardenscapes》和《Wordscapes》為例,只要在網上檢索關鍵詞,就能發現用戶在遊戲之外自主「抱團組隊」的痕跡。
各種各樣的玩家都能找到屬於自己的小團體。在《Gardenscapes》相關論壇中可以發現,好勝心強的用戶聚集在了一起,他們將等級與活躍度設為門檻,招募來「優質玩家」,在團隊內彼此監督推關進度和遊玩時長。較為「佛系」的用戶聚集在了一起,雖然對名次沒有太多追求,但依然在團隊榮譽感的驅動下默默地貢獻成就,團隊排名的每一次上升都是他們繼續推進的動力。
Tournaments讓五湖四海的人由於同一個目標走到一起,即便專注的依然是手中的遊戲,但內部的協作感和外部的競爭感一起發力,讓他們對遊戲本身有了更多了責任和歸屬。同時,Tournaments隨著季節、特定節日、時事活動的每次更新,於廠商而言都是絕佳的用戶運營機會。
Leaderboards/Tournaments強調弱競技,強社群。這樣的設計在一款遊戲中的佔比也極輕,大多作為輔助的增色外圍系統而存在。那麼,如果是面向對競技感有更深訴求的休閒玩家,又有怎樣的遊戲形式能夠滿足他們呢?
休閒競技之成熟形態——io
io以其沉澱性強、可塑性高的特點匯聚了偏好輕度競技的一大批休閒玩家。
尋至io起源,會發現《Slither.io》開啟了io的風潮,《Agar.io》使io廣為人知並帶動了一大批模仿者。它們的初始遊戲概念與諾基亞時代的貪吃蛇極為相似,即「收集資源 - 形態成長」。在此基礎上,它們將多玩家放在一個地圖內,核心依然是收集與成長,但卻多了玩家之間直面亂鬥的對抗。
對於大多超休閒玩法來說,其生命周期有限,在創意層出不窮的市場易被後進者超越,成為大浪中的碎石。然而io的沉澱性極強。雖已過去六年,類似貪吃蛇的經典玩法在部分區域仍不過時。從活躍玩家分布來看,東南亞地區雙印及越南貢獻了Top3的日活玩家,其中,印尼的玩家體量一騎絕塵,達到近千萬。
樣本選取貪吃蛇玩法內用戶體量的Top30頭部產品
經典的io貪吃蛇玩法在下沉地區默默收割著用戶。然而,移步至T1地區,io已不單純作為一個品類而存在,它更像一種系統,能被嵌套在任何玩法中,誕生以全新的樣貌。在這片口味更為挑剔的市場,io的強沉澱性依仗其高可塑性實現。
Voodoo產品矩陣過去三個月DAU排名
io是廠商挖掘到某種玩法的爆品潛質後,基於該玩法研發新產品時偏好選擇的創新方向。從Voodoo的產品矩陣來看,放眼過去的三個月,《Shortcut Run》始終是DAU排名首位的產品。它是《Tower Run》堆疊玩法爆火之後的迭代品,迭代過程中經歷了場景絢麗化、堆疊元素更換、堆疊方向由縱轉橫、操作複雜化、題材差異化等變更,而《Shortcut Run》無疑是一系列創意嘗試中最成功的那一個。
遊戲截圖圖釋:從左到右分別是《TowerRun》《Cube Surfer》(場景絢麗化)《Stack Colors》(堆疊元素更換)《Roof Rails》(堆疊方向由縱轉橫)《Stair Run》(操作複雜化)《FatPusher 》(題材差異化)《Shortcut Run》(io的配置)
《Shortcut Run》能位居首位的原因,除了「抄近路」策略玩法的融入,背後也離不開io的配置。如果沒有多人同屏的前提,哪來競速的刺激感呢?
類似的例子還有《Smasher.io》。輕動作產品在2020年掀起一陣熱潮,一眾廠商的創意點四散,或是場景的多樣,或是動作姿態的變幻。而《Smasher.io》憑藉暴力打擊的爽感,加上與其他玩家同場地成長,再逐個擊殺的成就感,以io元素的融入走出了一條自己的路,半年不到的時間內就拿下了近2000萬的下載量。
除此之外還可以看到:《Snowball.io》——貪吃蛇玩法披上打雪仗等新題材的外衣;《Hide 'N Seek》——躲貓貓的童年記憶被揉至遊戲;《Do Not Fall.io》——PC端玩法向移動端簡化並移植。
2020年,一眾新遊沿用「多人」的特色,突破傳統的題材或玩法,在io領域不斷推陳出新,也以無限可能性收割著偏好輕度競技的休閒玩家。
在匯聚了這批玩家後,需要考慮的是採用何種變現方式,才能將用戶價值最大化。
毋庸置疑,作為超休閒,IAA為主,輔以IAP付費去廣告是常見的搭配方式。在IAA的設計上,除了通用的插屏、Banner和圍繞皮膚或金幣系統展開的激勵視頻外,還出現了一種有別於其它超休閒的廣告位設計:看廣告為單局增益。
io廠商利用了隱藏在競爭感之下的常見心理:贏在起跑線上,用初始的強大享受碾壓對手的力量。
遊戲截圖圖釋:從左到右依次是《Crowd City》(開局陣容升級)《Hide』N Seek》(開局獲得隱身功能)《Do Not Fall.io》(開局獲得手套或火箭道具)《Smasher.io》(開局體型增長兩倍)
不管是在老牌《Crowd City》,還是在後輩《Smasher.io》《Do Not Fall.io》等產品中,都能看到這類廣告位存在的痕跡。這種僅能通過看廣告獲取的一次性資源雖說不是所有用戶的「菜」,但一定擊中了部分用戶的需求:他們實力偏弱,或許已經連輸兩局。而想要逆風翻盤的好勝心讓他們瞄準了外部力量的輔助:增益道具。
在嘗到實力「凌駕」於他人之上的甜頭之後,就會有時不時復用該功能的需求了。取勝是競爭的目標,翻盤是輸家的決心,力量是快感的來源。綜其三者,大概就能理解這些看似「雞肋」的廣告位都以醒目的方式被放置在主界面的原因了。
回到遊戲本身,AI技術的廣泛使用,讓「多人」隱晦地成為「多機器人」的代名詞,在io產品中的運用更甚。即便如此,一些玩家依然耽於在人工締造的假象中並甘之如飴。
然而,對另外一部分玩家來說,io雖然滿足了他們對競技感的更深訴求,卻仍追求真實感的更進一步。
休閒競技之新型形態——大逃殺
大逃殺遊戲《達爾文計劃》的創意總監Simon Darveau曾說過:「《堡壘之夜》和《絕地求生》的成功案例將吸引到越來越多的模仿者。」
市場趨勢來看著實如此,隨著2016年《H1Z1:殺戮之王》、2017年《絕地求生》的流行,一批「射擊+大逃殺」的遊戲席捲全球的中重度市場。
都說萬物皆可「吃雞」,休閒遊戲又怎甘被落下?
《Tetris®》和《松松體育場》是第一批嘗鮮的遊戲,它們為俄羅斯方塊和三消這樣經典且長青的品類,注入了全新的體驗。
遊戲頁面截圖:左圖為《松松體育場》,右圖為《Tetris®》
在《松松體育場》中,50人在線比拼誰能在限定時間內以最快速度消除更多松松;在《Tetris®》中,高達百人匹配,如若消除的方塊達成了某個小成就,系統則會自動釋放技能干擾其他玩家的遊戲進程,能在不間斷方塊的下墜和外界幹擾中存活到最後的玩家獲勝。
百裡挑一,同場競技。在這兩款遊戲中玩家需要專注的,不僅是手中的被消除物。當競速、對抗系統、決賽圈等概念被引入,他們的遊戲目標還有加快手速、攻擊對手、守衛自身以及活的更長。
《Tetris®》和《松松體育場》以顛覆式的創新驗證了休閒遊戲+大逃殺的可行性。那麼歸根結底,大逃殺的價值何在?
大逃殺的價值可以歸結為以下五點:
1. 幫助玩家確認清晰明了的遊戲目標,即消滅對手並存活成為最終的勝者,比之常規休閒遊戲「推關」或「刷新最高記錄」的目標感更強。2. 把控遊戲節奏,即越到後期激烈、緊張感越強,比之常規休閒遊戲較為平淡的整體節奏,心流效應更佳。3. 延長遊戲時間,即百人大戰所需消耗的時間偏多,遊戲無形中從玩家身上賺取了更多的關注力。比之常規休閒遊戲「即玩即走」的特性,用戶單次會話時間增加,變現價值隨之增高。4. 提升隨機感與驚喜感,即攻擊與被攻擊的次數、方式和時機在每一局都是隨機出現的,這其中涉及的動態多次博弈使遊戲一定程度上具備了類似Roguelike的樂趣,比之常規休閒遊戲的套路式循環,每局的新體驗使遊戲的重複可玩性更優。5. 雖然也有AI的成分在,但用戶很大機率對戰的都是真人玩家。比之常規io遊戲中對手的單薄感,整個遊戲真人對戰氛圍營造得尤為到位。N3TWORK和LINE這兩家公司用吸量的核心玩法輔以強大的發行能力,攻克下大逃殺玩法天生存在的「龐大用戶基數需求」和「伺服器承載能力」難點,由此開闢了休閒競技的新紀元。
結語
需要注意的是,從玩遊戲的內因出發,休閒玩家或許偶爾追求刺激,但更多時候還是嚮往「和平與愛」。如果長期將他們放置於高強度的競爭環境中,會超出其所能承受的心理最大負荷,從而產生退卻之意。
為了避免這樣的情況發生,部分遊戲在UI設計上弱化了Leaderboards、Tournaments的存在感,僅在有必要時彈出;io產品在有意壓制AI的能力,把控難度的微妙平衡,以不超出超休閒範疇為前提留以一定挑戰感;《Tetris®》僅將大逃殺設置成遊戲的一種模式,玩家也可自由地選擇其它單機模式得以放鬆。
總而言之,休閒遊戲之所以休閒,與其上手難度低、腦力消耗低的特點息息相關,但這不代表休閒遊戲等同於淺顯或不抓人。確保核心遊戲循環始終有趣、且具備讓用戶反覆遊玩的能力,是檢測一款休閒遊戲是否成功的關鍵。因為對於免費遊戲來說,玩家投入多少時間將影響遊戲最終所能創造的收益。
為了從玩家手上爭取到更多時間,擺在開發者面前的通常是兩條路徑:增強沉浸感,或增強目標感。
獨特的主題或完善的遊戲故事搭建適用於前者,而競技機制的融入則是實現後者的重要手段之一。與其說是用競技喚醒休閒玩家內心盤踞的野獸,不如說是利用人性推高用戶粘性,讓他們自發地返回遊戲,或以「擊敗對手」為目標不斷推進遊戲進程,拔下小裡程碑前的一面面旗。
休閒遊戲的競技形態還能如何多面延展?大逃殺之後是否還會有新的突破?這些問題只待日後休閒市場的嶄新面孔給出答案。