微軟75億美元收購B社,索尼拿什麼與之對抗?

2020-12-18 3DMGAME

業界巨鱷微軟,又一次向外界證明了一件事,有錢可以為所欲為。

9月21日消息,微軟突然宣布,以75億美元的天價,收購Bethesda Softworks母公司ZeniMax Media。

這一重磅炸彈,瞬間引爆了全球遊戲圈。此前,微軟正陷入與TikTok的收購案中,計劃斥資300億美元,收購TikTok在美國的業務。這一收購計劃泡湯後,微軟堪稱「報複式消費」收購B社,將「有錢」寫在了臉上。

在完成此次驚天收購後,Bethesda Softworks、Bethesda Game Studios、id Software、ZeniMax Online Studios、Arkane、MachineGames、Tango Gameworks、Alpha Dog和Roundhouse Studios等知名工作室,已經加入微軟麾下。《上古捲軸》《輻射》《德軍總部》《毀滅戰士》《恥辱》《雷神之錘》《星空》等經典IP,被微軟一併收入囊中。

針對這次收購,B社高管Todd Howard發表了博客,回顧了和微軟的合作歷史。從《上古捲軸3:晨風》開始,兩家公司一直相處融洽。而《上古捲軸6》和《星空》新作,將會用B社新引擎進行開發。自然,新作會登錄Xbox平臺是無需懷疑的。

而隨著微軟獲得《輻射》IP,玩家們已經開始暢想,由黑曜石開發的《輻射》新作,終於可以實現了。

收購的一眾工作室中,Tango Gameworks的負責人,即為知名製作人三上真司。《惡靈附身》系列,現在也已加入Xbox大家庭。

而B社正在開發的兩款遊戲《幽靈線:東京》和《死亡循環》,皆為PS5限時獨佔作品。完成了此次收購的微軟,相當於擁有了PS5獨佔遊戲,令2020年顯得尤為魔幻。

Xbox負責人菲爾·斯賓塞甚至專門對此做出回應,表示將尊重這兩款遊戲在PS5平臺的獨佔承諾。

同時,斯賓塞也表示,B社之後的作品,將會登錄Xbox和PC平臺。至於是否會登錄其它平臺,則要依照具體情況而定。

弦外之音,B社遊戲「索尼獨不佔」的情況,極有可能發生。畢竟,有錢就是可以為所欲為。

而對於充滿硝煙的次世代主機大戰,微軟這一手妙棋,令Xbox陣營的玩家士氣大振。不乏有人調侃,劇情已經可以快進到「索尼要完」。

比起299美元的閹割版XSS,微軟收購B社,讓索尼陣營的玩家開始感受到了真正的危機感。IGN隨後進行了一項全新的調查,如果微軟能夠擁有更多B社獨佔遊戲,Xbox平臺是否會變得更具吸引力?調查結果顯示,近半數玩家認可了這一觀點。

而在談到獨佔話題時,Todd Howard並沒有給出明確的答覆,只是表示B社開發的遊戲並不會只登錄單個平臺。雖然不會是Xbox獨佔,但究竟是不是索尼獨不佔,就需要玩家自己品了。

在DFC Intelligence的分析師看來,高達75億美元的收購價並不貴,反而是微軟賺了。毫無疑問,B社手裡握有的遊戲IP的確夠多,光是《上古捲軸》和《輻射》系列的價值,就不是能用錢簡單衡量的。而微軟能夠以75億美元的價格「抄底」,也並不令人感到意外。

近幾年,B社的日子並不算好過。雖然手握眾多經典IP,但大多無法進行變現。《輻射76》帶來的負面影響,進一步暴露了B社的掙扎。在開發引擎上,Todd Howard承認原來的引擎過於老舊,需要升級換代。隨著次世代的到來,B社多少有些力不從心。

微軟完成了對B社的收購後,Xbox陣營的玩家們已經開始暢想,接下來微軟會收購哪一家遊戲公司。小的自然看不上,畢竟300億美元還剩225億沒花出去呢。查一查知名遊戲公司的市值,似乎有不少公司都可以納入考量。

令人沒想到的是,科樂美竟然意外因這次事件登上了推特熱門。PS陣營的玩家開始給索尼出謀劃策,面對微軟的新一波攻勢,索尼唯有收購科樂美才能與之抗衡。

能夠把索尼和科樂美拉郎配,倒也不是玩家們的一廂情願。索尼和科樂美之間早已有過收購傳聞,索尼據說曾經想要收購《合金裝備》《惡魔城》《寂靜嶺》等IP,但未能成行。此前也有傳言稱,PS5獨佔的《寂靜嶺》新作,已經在開發當中。

實際上,索尼一直沒有停止收購工作室的步伐。去年,索尼收購了Insomniac Games,這家工作室開發的《漫威蜘蛛俠》系列,銷量已超1320萬套。

而在多年耕耘之下,索尼第一方工作室碩果纍纍。《戰神》《神秘海域》《最後生還者》等第一方3A遊戲,成為PS平臺的扛鼎大作。

可以明顯看到,索尼和微軟,走上了不同的擴充第一方遊戲的道路。比起索尼慢工出細活式的原創IP孵化,「造不如買」的微軟顯得簡單粗暴,這一理念在對B社的收購中一覽無餘。

然而,過往的歷史告訴我們,有些時候,有錢並非真的可以為所欲為。即便強如微軟,也同樣吃過閉門羹。

早在2002年12月,微軟就曾被傳將收購世嘉,甚至導致當時世嘉的股票一路上漲。很快,這一傳言被世嘉否認。2020年4月,微軟收購世嘉的傳聞再度出現,新聞標題中不乏「震撼業界」這樣的字眼。最終,震撼業界的不是收購世嘉,而是收購B社。

微軟不但與世嘉傳過緋聞,甚至還動過任天堂的主意。2000年,對主機市場垂涎已久的微軟,將目光鎖定在了任天堂身上。經歷了PS世代的失敗,昔日的主機霸主任天堂跌落神壇。一心想要進入主機市場的微軟,開出了250億美元的驚天收購價。考慮到近20年美元貶值幅度,這一收購價約等於今天的390億美元,比打算用來收購TikTok的錢還要多。

當時負責任天堂北美業務的荒川實,是山內溥的女婿。荒川實擁有出色的商業頭腦,多次幫助任天堂化解危機。面對微軟的收購,因雙方市值上的巨大差距,荒川實很快決定出售任天堂的遊戲業務。然而在收購即將成行之際,山內溥出面緊急叫停,微軟的如意算盤落空。

而在廣為人知的育碧收購案中,同樣財大氣粗的維旺迪,幾乎完成了對育碧的惡意收購。來自騰訊的雪中送炭,成為拯救育碧的重要砝碼。最終,維旺迪收購育碧失敗。

在維旺迪發動對育碧的惡意收購之前,暴雪動視才剛剛從維旺迪的手中贖身成功。維旺迪長期以來對暴雪的高壓統治,令這家歷史悠久的遊戲公司苦不堪言,管理層數次更迭,核心人員大量出走,遊戲開發遭受重創。正是因為暴雪業務增長放緩,維旺迪出售了持有的暴雪股票,由此給了暴雪回購股票、實現自由運營的良機。戲謔的是,在脫離維旺迪後,暴雪股票連年上漲,業務增長勢頭強勁。

種種事例證明,有錢並非真的可以為所欲為。惡意收購,更是會遭到被收購方的強烈反抗。而公司與公司之間的關係,更非僅僅依靠金錢就能衡量。

索尼與史克威爾艾尼克斯之間的關係,頗具代表性。

2001年,因為投資拍攝的電影《最終幻想:靈魂深處》遭遇票房慘敗,史克威爾一度出現了資金危機,運營十分艱難。與史克威爾有著長期合作關係的索尼,隨即買入了大量股票,幫助史克威爾渡過難關。

相似的劇本在2014年再度上演。因PC業務導致巨額赤字的索尼,不得已拋售了持有的全部史克威爾艾尼克斯股票,換回了48億日元的資金。史克威爾艾尼克斯執行副總裁橋本真司回應稱,完全理解索尼遇到的困難,這正是回報索尼的時候。

自《最終幻想7》開始,史克威爾艾尼克斯與索尼的合作愈加密切。在《最終幻想13》之前,這一系列從未登錄Xbox平臺。直到2009年E3的「拍肩門」之後,《最終幻想》系列走上了跨平臺的道路。

但即便如此,索尼與史克威爾艾尼克斯的合作,也要比微軟密切得多。今年發售的《最終幻想7:重製版》,在PS4平臺限時一年獨佔。而在剛結束不久的PS發布會上,史克威爾艾尼克斯已經公布PS5獨佔遊戲《最終幻想16》,為PS5保駕護航。在金錢之外,影響遊戲獨佔的因素依然很多。

透過此次收購B社,不難發現,微軟的志向恐怕不在主機,而是在訂閱服務。

由微軟打造的Xbox Game Pass服務(簡稱XGP)自上線以來,一直未能搭建起良好的贏利點。Xbox市場總監Aaron Greenberg在採訪中明確回應,目前XGP「並沒有太多的盈利能力」。XGP暴露的眾多問題,令這項服務難以得到快速推廣。

1.訂閱服務存在的天然矛盾,並非每位用戶,都對所有訂閱內容感興趣,XGP缺乏具備強大號召力的大作。

2.訂閱服務對第三方廠商的遊戲大作吸引力有限,對中小規模開發商吸引力巨大,這就導致XGP不會大作如雲。

3.訂閱的第三方遊戲會下架,而遊戲通關時間常常因人而異。遊戲的存檔是獨一無二,難以在不同平臺之間遷徙。這就要求必須化身為時間管理大師。

現在,微軟似乎給出了一個強有力的解決方案——第三方大作變第一方,以此強勢推廣XGP訂閱服務。

在復盤網飛(Netflix)的崛起之路時,很多人都會提到《紙牌屋》。這部來自網飛第一方的劇集,為網飛積攢了廣泛的人氣與利潤。自此之後,網飛自製網劇進入飛速發展通道。

內容為王堪稱流媒體平臺永恆的金科玉律,國內眾多視頻網站,同樣走在相似的道路上。2019年,愛奇藝聯動《唐人街探案》推出的網劇,騰訊出品的《陳情令》,都取得了極好的播放熱度,為平臺帶來巨大流量。

走上訂閱服務的微軟,勢必需要依靠質量優秀的第一方3A大作,才能引導XGP步入正軌。而B社的眾多經典IP,比如《上古捲軸6》,或許就會成為屬於XGP的「紙牌屋」。

必須看到,推動遊戲產業的訂閱服務這件事情,前期勢必要投入大量沉沒成本,以及面對不可控的風險,目前只有微軟才有餘力支撐。想要讓XGP取得巨大成功,一部「紙牌屋」遠遠不夠,微軟需要持續投入大量資金,打造源源不斷的「紙牌屋」。這從騰訊視頻、愛奇藝等網站的瘋狂燒錢中,可以得到相似的啟示。

當然,微軟進行的努力不止於此,早前與EA Play之間的合作,同樣極大豐富了XGP遊戲庫。

另一項無可否認的事實是,在遊戲主機業務上,微軟長期被索尼壓一頭,Xbox One的銷量,不足PS4的一半。而主機業務恰恰是索尼手裡不容有失的王牌。對次世代Xbox平臺而言,XGP作用有限,B社的遊戲不足以逆轉乾坤。押寶XGP訂閱服務,或將成為微軟實現絕地反擊的王牌。

在可以預見的未來,訂閱服務和買斷制,將長期存在於單機遊戲領域。而作為本世代主機之戰的勝利者,索尼可以從容地堅守買斷制,以鞏固PS家族的市場佔有率。對擁有強勢分發渠道的索尼而言,第三方廠商仍然會優先考慮登錄PS平臺。

今年5月,索尼成立了全新品牌PlayStation Studios,用於整合索尼第一方遊戲。其第一方遊戲《地平線:零之曙光》登錄Steam,被外界認為是反制微軟的舉措。但本世代的巨大成功,同樣令索尼畏首畏尾,缺乏主動求變的動力,維持現狀將是其貫穿PS5時代的主旋律。

次世代主機之戰的結果,或許會因為微軟與索尼的側重不同,變得不再那麼重要。在PC平臺硬體更新頻率越來越快,以及雲遊戲可能帶來的衝擊下,主機平臺求變勢在必行。

還有一組有趣的數字。受疫情影響,索尼的PlayStation Now服務,訂閱用戶總數已經突破200萬。微軟的XGP訂閱用戶總數,已經突破1500萬。

而網飛擁有的全球訂閱用戶人數,是1.93億。

網飛誕生於1997年,用了24年的時間,才取得如今的成就。在2013年《紙牌屋》出現後,網飛進入了一條飛速發展通道,發展速度遠遠大於之前的十幾年。

遊戲訂閱服務的高速通道何時開啟,將會成為微軟、索尼等遊戲巨頭關注的焦點。在當前階段,微軟已經取得了先發優勢。能否維持這一優勢,並推動遊戲訂閱服務發展,我們拭目以待。

對玩家而言,多了一種選擇,總歸是一件好事,我們樂見其成。

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