雲遊戲跟直播激情碰撞,《頭號玩家》萬人同屏夢還遠嗎?

2020-12-12 鈦媒體APP

文|競核

有沒有想過在數十萬水友見證下,跟PDD(英雄聯盟知名主播:劉謀)對線,拿下首殺。滿屏彈幕刷著你的ID,火箭、飛機等禮物呼嘯而過。

又或者幫旭旭寶寶(地下城與勇士知名主播:任怡旭)刷虛無之境地圖,創下通關記錄。直播間裡,你跟旭旭寶寶談笑風生,水友們投來殷羨的目光。

上述場景中,過往直播間中的旁觀者,搖身一變成了「對手」或「隊友」。放在幾年前,量誰也不敢這樣開腦洞。可伴隨著5G普及,藉助雲遊戲,腦海中的場景正逐步兌現。

去年十月份,谷歌推出雲遊戲平臺Stadia時,提過Crowd Play服務。它允許主播在Youtube直播時跟觀眾聯機,對戰。

如今,這一設想也在中國生根發芽。競核了解到,國內雲遊戲解決方案供應商雲鷺科技、蔚領時代,以及海馬雲等廠商,都能提供雲遊戲互動直播解決方案。

究竟雲遊戲結合直播能擦出什麼火花,解決了直播平臺存在的哪些痛點?想像中的萬人同屏競技場景,離真正實現還有多遠呢?

交接控制權,理論上無限多

雲遊戲本質上是一種交互性的視頻流。在直播、互動視頻的基礎上,疊加雲遊戲能創造出區別於傳統的體驗。尤其是互動性,以及體驗的沉浸感。

大體上,雲遊戲流媒體架構設計分為四端:1、雲遊戲主機端或者叫雲遊戲運行端、雲遊戲畫面渲染端;2、流媒體服務;3、控制指令轉發服務;4、客戶端(瀏覽器、PC客戶端、iOS以及安卓客戶端等)

介入不同的端,實現的互動性會有相應的差異。如果只接入流媒體服務,把雲遊戲的直播流推出來,玩家跟主播可以傳遞各自的屏幕畫面,實現畫中畫功能。

倘若接入控制端,也即把操控流做了剝離。剝離後可把操控流作為單獨的權限進行對接。傳統直播場景下,A用戶在玩,B、C用戶同時觀看A用戶。現在是A在玩,可以把操控權交給B/C。與此同時,可以從B/C收回控制權。

通過雲遊戲互動直播解決方案,實現了直播場景下主播將操控權交給指定的用戶,且可收回。用戶可申請控制權,但主播有權選擇同意或不同意。

理論上,能夠獲取控制權的不只一位用戶,完全可支持多個用戶同時控制一臺雲遊戲主機。

來源:雲鷺科技

雲鷺科技CEO溫向東告訴競核,雲鷺科技攜手華為雲、遊族網絡、英雄互娛、凱撒文化、遊卡桌遊、競技世界推出的雲遊戲互動直播解決方案,第一代版本支持3到4位用戶。現階段版本理論上能支持無限多用戶,因為做了推流伺服器,跟直播路徑相同。

鑑於直播交接權的延時比雲遊戲高很多,目前該方案並未應用到直播平臺。未來想要大規模普及,還得圍繞技術,運營兩個層面繼續打磨。

單就技術上,節點分發能力有待提高,比如降低偏遠地區的網絡延時。以鬥魚為例,通過單獨搭建的伺服器,其提供的雲遊戲服務能夠在北上廣體驗。

如何才能讓偏遠地區的用戶變身為「隊友」或「對手」,且保持流暢不卡頓的體驗?很大程度上,這有賴於雲遊戲技術解決方案商的網絡調配技術,以及鋪設的邊緣節點。

至於運營層面,有的直播平臺允許用戶自行選擇節點,解析度,有的則是自動適配。作為解決方案供應商還得跟直播平臺進行深度聯調。

溫向東透露,跟直播平臺調試過程中,發現會出現用戶爭搶操控權的問題,這中間會涉及操控權監測、伺服器同步,以及雲遊戲伺服器到直播伺服器的互通技術,延時技術,交接回操控權的重置技術等等。

直播平臺跟遊戲廠商的陽謀

「想像你自己對困難作出的反應,不是逃避或繞開它們,而是面對它們,同它們打交道,以一種進取的和明智的方式同它們奮鬥。」馬克斯威爾·馬爾茲說。

必須承認的是,離雲遊戲互動直播大規模應用還有待時日。但已有的解決方案確實滿足了玩家、直播平臺、遊戲廠商部分需求。這可被視為細分領域的典型應用場景。

由於手機直播對硬體設備,以及網絡帶寬條件要求較高,會實力勸退部分想當主播的玩家。採用雲遊戲互動直播解決方案,某種程度上可以跳過玩家的物理硬體和網絡條件。

假設主播的網絡卡了,她看的視頻會卡頓,但操作流是非常小的流,只要不中斷,所有用戶看的視頻流處於正常狀態。

業內的共識是,伺服器與伺服器端最穩定。當伺服器對C端,然後再返回伺服器。也就是說,把穩定性完全放在C端時,是不可控的,比如斷網、WiFi路由器信號不好、網絡抖動等。

至於直播平臺,它們最關心的是主播數、粉絲數,以及雙方互動意願帶來的消費能力。

現階段,幾乎所有的遊戲直播平臺都碰觸到了日活天花板,大約在1500萬左右;其次,開播數浮動在150萬左右;再次則是每付費用戶收入不足260元。

不同於快手3億日活的大盤子,有海量短視頻用戶可供轉化。以虎魚為首的老牌遊戲直播平臺,切實可行的方式在於轉化平臺內的玩家。

而藉助雲遊戲,遊戲直播平臺有效增加主播數,提升付費水平。主播數不過多介紹,直播門檻降低以及互動性都能轉化不少玩家。

重點聊下付費這塊。比如有玩家嫌棄主播操作很爛,玩家想秀下操作。主播可抓住這種炫耀心理,設置一定的消費金額,獲取互動權限。

在遊戲直播過程中,也可由觀眾投票決定主播的遊戲進程。可投票的故事點,由設計者內置在遊戲中,主播決定是否採用。比如選用的角色,使用的裝備等等。

對遊戲廠商來說,引入主播跟玩家深度互動機制後,也可相應設置玩法,甚至遊戲的接入,以及操控方式。

藉助雲遊戲互動直播,現階段遊戲廠商感受最深的是,深度互動體驗的發行模式。

遊族網絡CTO伍濤告訴競核,跟傳統下載包的方式相比,藉助雲遊戲實現了一種全新的體驗。

他說,遊族跟雲鷺合作是希望能夠在發行上做一次新的嘗試,讓玩家可看到,並且進入直播間體驗。

《少年三國志:零》直播演示圖

遊族網絡3月份已經發布雲遊戲Beta版本,上線8款遊族自研精品手遊,雲遊戲版本已打通帳號,提供試玩功能。試玩結束後,會引導玩家下載本地端版本。

在遊族網絡的設想中,雲遊戲版本會跟本地端打通,共享帳號、支付系統。試玩結束後,會引導玩家下載本地端版本。

競核了解到,體驗《少年三國志2》雲試玩版本的用戶有70%為老用戶,亦有約30%新增用戶來體驗雲遊戲。

藉由雲遊戲的跨平臺特性,玩家可在PC、iPad等終端上體驗,大幅擴大了玩家群體的覆蓋度。隨著5G和千兆家庭網的普及,雲遊戲及雲VR將突破主機端和PC端的硬體門檻,讓更多的精品遊戲可以隨時隨地便捷體驗。

《頭號玩家》萬人同屏還得再等等

不知道大家是否還有印象,在《少年三國志:零》雲遊互動直播演示環節中,抽卡環節是首先演示的部分。

你大可認為,抽卡是該作的精華所在。但不得不說,這亦是雲遊廠商為演示效果耍的小手段。

在抽卡環節,延遲在毫秒級、秒級,用戶端的感受都不是很明顯。對於直播用戶而言,哪怕是晚五秒看到抽卡結果也不會造成很大影響。

溫向東告訴競核,現有的方案還不是太適合MOBA、FPS類遊戲,隨著網絡和伺服器的提升,應該會逐漸覆蓋各種遊戲類型的需求。

他坦誠,我們做的是細分領域的解決方案,能夠解決一些應用場景和需求,但一定會遇到一部分場景、人適用,另一部分場景不適用。

可以想見,距離《頭號玩家》中的萬人同屏場景,還有一段路要走。

競核了解到,不少雲遊戲解決方案商都在密切跟直播平臺溝通、聯調,以及優化運營。

現階段比拼的硬實力在於,哪家廠商放到了更實際的場景中,去發現問題,並成功解決問題。

遊戲直播平臺是樂見其成的,它們希望探索雲端快速分發、用戶試玩、多屏互動、高頻高效的快速多人遊戲,甚至是原生雲遊戲。

據前瞻產業研究院報告數據顯示,2018年中國遊戲直播市場規模達到131.9億元,同比增長62.6%,預測在2022年中國遊戲直播市場規模突破341.6億元,同比增長18.6%。

在遊戲直播市場增速放緩的背景下,雲遊戲這劑良藥能否讓市場重返高速增長軌道,突破瓶頸呢?

先別急著下結論,讓子彈再飛一會兒吧。

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