在8月14日,剛剛結束的DOTA2國際邀請賽T16決賽上,來自中國戰隊WingS以3比1的優秀成績打敗DC,奪得本屆TI 冠軍,領取獎金近900萬美元,這是世界電競歷史上的最高冠軍獎金。此次DOTA2國際邀請賽的獎金總額超過2000萬美元,甚至超過了全美最受歡迎的「超級碗」比賽。
令人驚嘆的高額賽事獎金背後,是我國電競行業在政策解綁之後的狂飆式發展,同時電競產業鏈也逐漸成熟,各大網際網路公司與遊戲巨頭紛紛入局試圖在電競這一遊戲行業風口上搶佔先機。
政策解綁之下國內電競產業迅猛發展
近年來,全球電子競技產業一直保持著持續高速增長的態勢。荷蘭市場研究公司Newzoo發布的《全球電競增長報告》顯示,2015年,電競市場收入達到了3.25億美元,2016年,這一數據有望增長43%至4.63億美元。2018年電競市場年收入規模將達到7.65億美元。而另一家調查機構SuperData Research數據顯示,電子競技市場的全球觀眾數達到1.34億,而電競市場的收入主要來自韓國和中國。電競產業已經成為韓國的三大支柱產業之一。
從國家政策層面,電子競技逐漸擺脫大眾視野中的「網癮少年」的專屬印象,成為得到認可的合法正式比賽。早在2003年,電競就成為第99個正式體育項目;2006年,電競項目管理規定正式公布;2008年,電競納入中國第78號體育運動項目;2013年,體育總局組建電競國家隊;2014年,WCA永久舉辦地落戶銀川;今年3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟;4月18日,國家體育總局體育信息中心聯手大唐電信(600198)主辦首屆全國移動電子競技大賽(CMEG)。
長江證券遊戲行業分析師認為,經濟增速換擋背景下,享受成長紅利的90後為電競發展提供了用戶紅利,而供給端產品和賽事的優化則提供了技術紅利,與此同時,政策也在逐漸轉向引導鼓勵。
公開數據顯示,2010年我國電競遊戲市場的規模僅為44.10億元,而中國音數協遊戲工委與伽馬數據(中新遊戲研究)聯合發布的《2016年4-6月中國電競產業報告》則顯示,2016年4到6月期間中國電競遊戲市場規模已達到130.12億元。而在電競獎金方面,此前有媒體報導,2015年中國共有648名電競選手獲得了1408萬美元的獎金,超過美國和韓國位居世界第一。
各大公司紛紛入局圈地
國內電競產業的狂飆式發展,讓處在資本投入期的電競引發了一股投資熱潮,包括BAT,萬達、軟銀、紅杉等在內的資本巨鱷早已在中國電競體育產業領域進行了廣泛布局。
此前,阿里體育旗下電子體育事業部正式亮相,同時宣布啟動WESG,並將創建電子競技的開放平臺;在今年3月,騰訊出資4億元領投電競直播平臺鬥魚TV的1億美元的B輪融資之後不久,8月騰訊再次與鳳凰資本領投鬥魚TV的C輪融資,共計15億元。京東、蘇寧等諸多「實力金主」也瞄準了電競產業。
在A股上市公司中,完美世界作為DOTA2的中國運營商,與華懿文化娛樂俱樂部有限公司戰略合作,推出國內首個基於大眾電視頻道的遊戲類節目,為大眾帶來電子競技節目的普及;萊茵體育通過子公司萊茵電競,布局電競賽事、電競平臺等;深賽格擬聯手「網魚網咖」品牌涉足電競業務;萬家文化成立萬好萬家電競傳媒,重點布局電競+二次元內容;順網科技涉足電競賽事運營;博瑞傳播入移動電競行業後有很多遊戲產出。
而新三板公司中,英雄互娛走得更為激進,在國內首推移動電競的概念,並且集結行業頂尖廠商及電競行業上下遊24家遊戲產業領軍企業成立「中國移動電競聯盟」,其創始人兼CEO應書嶺認為,手遊行業已經從前幾年爆發的藍海逐步成為紅海。英雄互娛率先從手遊紅海進入電子競技藍海。而其披露的半年報也驗證了移動電競的盈利能力,2016年上半年,英雄互娛實現營業收入3.77億元,淨利潤約為2.24億元,其收入來源主要就是為移動遊戲愛好者提供遊戲增值服務。