國內三消市場能否迎來破局者?創新型遊戲或已接棒

2021-02-16 遊戲茶館

三消遊戲作為休閒益智品類的常青樹,在整個手遊市場一直佔據巨大的市場份額。不過由於遊戲類型本身過於框架化,雖然三消類型的新遊層數不窮,但是整個品類市場頭部效應嚴重,一些諸如《糖果傳奇》《夢幻花園》《開心消消樂》等老牌遊戲長期霸佔著榜單的前列,讓很多新上的產品望塵莫及。不過近日,一款由樂元素打造的三消遊戲《松松總動員》,以極其「佛性」玩法受到廣泛關注,大有破局之勢,也讓整個三消遊戲市場看到了未來發展的新方向。

 

「佛性」的三消遊戲魅力無限

《松松總動員》自上月28號發售後,就表現出了強大「IP影響力」。上線首日就直接空降至App Store遊戲免費榜第二,目前穩定在榜單前五。根據七麥數據顯示,截止到目前,僅ios平臺的下載量就已經突破了70萬。從樂元素的近期買量投放來看,《松松總動員》僅在上線前的23號和24號,廣告投放數達到了43個。而遊戲正式上線之後,廣告投放趨於平穩,每天投放數量降至20個以下。這種「買量少,收效大」的打法在主打「IP效應」的產品面前效果尤為明顯。

樂元素此前推出過多款三消爆款遊戲,像是《開心消消樂》、《海濱消消樂》,無一例外都在遊戲市場獲得了巨大的成功。而本次打造的《松松總動員》,更是與IP大廠「迪士尼」進行夢幻聯動,首次將「收集養成」和「三消元素」相結合,為玩家帶來了截然不同的體驗。

《松松總動員》在遊戲的玩法上,大膽採用連線式消除,並且將傳統的三消減少成兩消。60秒的遊戲時間取代了同類遊戲的步數設定,再次簡化了遊戲中的策略成分,讓玩家更加專注於指尖在手機屏幕上飛舞的樂趣,極大的增加了正向反饋的爽快感。取消傳統三消遊戲的道具援助設定,也讓這款遊戲更加的佛性。60秒時間一到,不管你氪不氪金,眾生平等。一款三消遊戲,硬生生讓我玩出了「水果忍者」的感覺。

「收集養成」是這款遊戲的另一大特色,看得出來,樂元素在此方面上也是下足了功夫。遊戲中的所有角色均來自於迪士尼熱門IP,扁平圓潤的角色設計不僅自帶流量,更是萌點十足。遊戲中創新的加入了卡牌遊戲中常見的稀有度設定,讓玩家每次開扭蛋的時候,都能感受到遊走在「非酋」和「歐皇」之間的刺激感。

此外,遊戲中的場景依據不同IP劃分成不同主題的觀景臺,打破了傳統三消遊戲場景的封閉性。通過建造不同的玩具屋,解鎖松松們的「呆萌瞬間」,收集松松們的好感度。以放置式的玩法,讓玩家充分體驗到「養崽」的樂趣。進一步拉近玩家與角色之間的距離,切身體會到遊戲所傳達的情感,重新定義「佛性養成」。

在如今以內容堆量為主的三消遊戲市場,像是《松松總動員》這種「輕量化」的遊戲少之又少。雖然在遊戲的核心玩法上並沒有巨大的創新,但是以「佛性」的休閒養成作為主要元素,未嘗不是一種創新的探索與嘗試。

 

多元化的三消遊戲快速搶佔市場

三消遊戲作為休閒益智品類的一大分支,雖然在國內市場的存在感較低,但是在海外市場,無論是發展模式還是市場規模早已非常成熟。據手遊數據公司GameRefinery在近期發布的報告,三消遊戲已成為美國iOS遊戲市場最大的品類,佔到整個收入市場的21%。此外,報告中還指出,目前在美國暢銷榜TOP 200的三消遊戲中,有81%的產品上線時間已經超過兩年,新上的同類產品想要在此脫穎而出更是難上加難。

從遊戲元素上來看,雖然國外的三消遊戲類型多種多樣,但遊戲茶館認為可以大致分為「傳統型」和「創新型」這兩個大的類型。

傳統型:以《糖果傳奇》等注重策略解決三消遊戲為代表;

創新型:以《夢幻家園》這種融合其他多種玩法為代表。

如果從市場份額來看,就不難發現,以《糖果傳奇》為代表的「傳統型」三消遊戲,雖然一直以來都佔據頭部位置,但是近年來,多元化的「創新型」三消遊戲已經開始蠶食市場份額。

據GameRefinery統計,自2018年年底到2020年年初,僅僅一年多的時間,傳統類型的三消遊戲市場份額就縮減了9%。與此同時,以模擬建造為主的「創新型」三消遊戲增長了5%,角色收集為主三消遊戲增長了4%。

像是《夢幻花園》(為花園經營為主),《家居設計改造王》(以修建房屋為主),《夢幻水族箱》(以魚類養成為主)等這類遊戲均是暢銷榜的常客。這也表明,現在的年輕玩家,已經不滿足通過單一的消除來得到快感,而是追求更加多元化的遊戲體驗。

讓我們再回過頭來看看國內三消市場,就和我上述所說的一樣,國內三消遊戲市場的存在感很低,僅佔iOS暢銷榜 TOP 500收入的2.6%。倒不能說它在國內是個小眾遊戲,恰恰相反,在休閒遊戲品類之中,三消遊戲為第二受歡迎的類型。主要是國內的RPG和Moba早已佔據主流市場,這也讓其他類型的遊戲不可與之爭鋒。

和海外市場初期相似,國內的三消市場依舊被傳統類型統治,像是樂元素的《開心消消樂》、《海濱消消樂》,騰訊的《天天愛消除》均為頭部產品,瓜分了近大半的市場份額。以建造為主的「創新型」遊戲,則多以海外代理遊戲為主,本土同類遊戲屈指可數。根據GameRefinery的數據顯示,在中國App Store的TOP 500中,沒有任何要素的三消遊戲佔33%,而含有「建造」要素的遊戲佔了58%,擁有「角色扮演」和「收集」要素的遊戲各佔8%。有意思的是,「交換型」的核心玩法幾乎壟斷了整個三消遊戲市場,也足以說明目前國內三消遊戲玩法的單一性。

不過近年來,各大廠商都似乎察覺到了這一點,私下開始有所行動。除了上文提到的《松松總動員》外,諸如檸檬微趣的《賓果消消消》,藍飛互娛的《我的小家》均在iOS暢銷榜上取得了不錯的成績。

值得一提的是,日本市場作為一個特例,由GungHo開發的本土遊戲《智龍迷城》以「RPG+三消」的組合打法,在早期就憑藉新穎另類的玩法,快速打開市場,被譽為日本「國民遊戲」,時至今日,這款遊戲依然是暢銷榜前十的常客。

這款遊戲最特別之處,就是打破了傳統三消的核心玩法,以RPG元素作為遊戲的主體,讓三消元素為其服務。在遊戲中,三消的形式雖然同樣是交換,但是棋子卻可以隨意移動,而並不是只限定於相鄰的四周。通過消除的Combo,玩家可以享受到不同的BUFF;棋子,怪物,寵物之間,還加入了不同屬性相互克制的關係。遊戲的主要玩法從消除被轉移到了角色扮演上,也讓玩家同時享受了多重樂趣。

這種披著「三消外皮」的RPG遊戲雖然同屬於「創新型」遊戲,但在實際體驗中,玩家的樂趣大多來自於RPG元素所帶來的升級,探索,合成,抽卡等特有玩法。因此,三消玩法的存在更多像是取代傳統RPG只是單純點技能的步驟,給玩家一個額外的選擇。從本質上來說,兩者並沒有多大區別。

在此之後,後續一批爆火的同類遊戲像是《妖怪手錶》、《龍珠:爆裂激戰》也遵循著同樣的邏輯,進一步優化抽卡和養成等RPG元素,也在眾多同類遊戲中脫穎而出。

 

核心玩法的比重早已發生偏移

看完了遊戲類型,我們再來簡單的聊一聊遊戲的核心玩法。目前,三消的核心玩法主要劃分為四種。


1. 交換型。這也是傳統三消遊戲的主流玩法,通過交換相鄰兩個棋子以湊成三個同色部分,來達到消除的目的。(代表遊戲:糖果傳奇,開心消消樂)


2. 點觸型。點擊相鄰同色的棋子,即可完成消除,上方的棋子隨即落下填補空缺。(代表遊戲:Pet Rescue Saga,Toy Blast)


3.射擊型。發射不同顏色的泡泡來進行配對,三個同色即可消除。(代表遊戲:Panda Pop,泡泡龍)

4.連線型。通過滑動將同色棋子連線,以此完成消除。(代表遊戲:Best Fiends,松松總動員)

以美國iOS市場為例,2018年底到2020年初,在暢銷榜TOP 500中,點觸型遊戲數量幾乎翻了一倍,交換型和連線型數量均有所下降。就連Supercell的新遊《Hay Day Pop》也選擇了「點觸型」的三消玩法,從側面也說明一個問題。在受眾面上,核心玩法的比重已經從傳統的交換型開始向其他玩法發生偏移。

其實,這也並沒有什麼好奇怪的。交換型玩法的樂趣來自於消除的過程以及之後產生的連鎖反應。而在點觸型玩法中,這種樂趣直接被轉換成了一種本能反應,隨之帶來的解壓快感也正是這種遊戲的魅力之一。

在傳統的交換型玩法中,玩家的注意力主要集中在兩個同色的棋子上以及交換後是否能產生消除,而在點觸型玩法中,思考的過程直接被省略,玩家只需要找到同色相鄰的棋子,並直接點上去,就可以產生消除反應,這種「無腦」式帶來的快感顯然要比其他方式來的更為直接。

上文提到的《松松總動員》雖然採用的是連線型玩法,但是取消了步數的限制而採用時間計時,無疑是從另一個層面上提升了玩家的「無腦」爽感。近一步降低策略難度,讓玩家只是單純的「劃劃劃」也能輕鬆過關,正是體現了「解壓」的理念。這難怪樂元素會取消遊戲中的道具援助設定,並打出了「一分鐘連線快消,炫酷特效超爽解壓」的宣傳語。

 

結語

總的來說,在如今日益固化的三消遊戲市場,玩家早已不滿足單一的遊戲形式,而想要去追求多元化的遊戲體驗。在遊戲元素上,無論是主打「建造養成」還是「角色扮演」,都是為了迎合玩家的潛在需求。而在遊戲核心玩法上,傳統玩法向其他玩法的偏移,也是為了給玩家帶來一種「不僅僅只是消除」的遊戲體驗。

國內的「創新型」三消遊戲作為後起之秀,已經大有追趕之勢。如何能抓住時機,成為第一個破局者,則是國內廠商更多需要思考的問題。

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