在2017ChinaJoy同期舉辦的中國遊戲開發者大會(CGDC)上,來自日本光榮特庫摩的著名製作人早矢仕洋介作為嘉賓出席會議並發表了演講。
早矢仕洋介先生此行不僅是參加Chinajoy,更是作為光榮公司的代表與天戲互娛共同商討《死或生》改編手遊《生死格鬥5無限》的相關事宜。《生死格鬥5無限》是光榮特庫摩授權天戲互娛開發,並將於2017年Q3推出的一款精品格鬥卡牌手遊,也是雙方在移動端戰略合作中的重要一環。
早矢仕洋介在CGDC上發布演講
近日,早矢仕洋介先生接受了遊戲智庫的獨家專訪。在專訪過程中,早矢仕洋介先生講述了自己對於國內手遊IP市場的看法。他認為每一個IP的推陳出新都會帶來用戶的流失,這是無可避免的。從目前來看中國的手遊市場不能只寄希望於有名IP的加持,而是要學會在有名IP的光環下開發出自己的特色,這樣才可以發揮出IP的最大價值,才不會成為快餐化的遊戲迅速被市場淘汰。
以下為專訪實錄:
遊戲智庫:早矢仕洋介先生您好!您今年受邀參加ChinaJoy同期舉辦的中國遊戲開發者大會(CGDC),圍繞《仁王》給業內人士發表演講。這是您第幾次來中國?在您眼中,ChinaJoy的形象是什麼樣的?
早矢仕洋介:這次是我第一次來到中國,來到ChinaJoy。一方面,受到了主辦方的邀請有幸在開發者大會上做演講;另一方面,我了解到《仁王》這款遊戲在中國也很受歡迎,所以除了演講也希望能夠了解一下中國的遊戲市場的現狀,為公司以後在開發遊戲的方向上做一個參考。
遊戲智庫:《死或生5》以及《仁王》《忍者龍劍傳》系列都是您和團隊嘔心瀝血的結晶。這三個IP對於您來說,分別具有什麼樣的意義呢?
早矢仕洋介:在這三個IP中,《忍者龍劍傳》距今已經有將近30年的歷史了,《死或生》的IP也有將近20年的歷史,相較於前者《仁王》的IP雖短但也接近10年。這些IP都是公司的前輩們嘔心瀝血的傑作。《忍者龍劍傳》和《死或生》現今最主要的任務是傳承歷史,而《仁王》的任務主要是對歷史的延續。繼續延續這些IP的優良傳統並在接下來的產品中創造出更好的成績,這是我對這三個IP的期望。
遊戲智庫:去年這個時候光榮特庫摩就已經宣布把《死或生》這個IP的手遊改編權交給了天戲互娛,來打造《生死格鬥5無限》這款產品。這一年間,雙方對遊戲做哪些改造和優化?雙方的具體責任是如何分配的?
早矢仕洋介:《生死格鬥5無限》屬於一個IP的授權,所以在這樣的一個架構之下遊戲的開發是全權交給天戲互娛的。光榮特庫摩公司主要負責的是其中的美術和各個環節的監修,而在遊戲的設計上,基本都是天戲互娛負責開發。
遊戲智庫:對於《生死格鬥5無限》在中國的表現,您寄予了怎麼樣的期望?
早矢仕洋介:首先非常高興天戲互娛實現了我們將《死或生》系列做成手遊的一個夢想。另外,我們非常期待《生死格鬥5無限》在中國的表現。如果產品能夠給出一份滿意的答卷,那麼有朝一日我們希望能夠將它帶回到日本市場繼續發展。
遊戲智庫:格鬥手遊在中國是比較小眾的產品。您有類似的擔憂嗎?光榮特庫摩和天戲有沒有找到萬全的對策?
早矢仕洋介:確實,在中國手遊市場,格鬥遊戲與整個市場的趨勢略有不符合。出於這樣的原因,光榮特庫摩公司也一直沒有辦法將《死或生》系列改編成手遊。所以天戲互娛提出了這樣的建議,將遊戲做成卡牌類型的同時還保留原來《死或生》打鬥時暢快的感覺,而且天戲互娛在製作方面表現的非常好。這樣的改編方式給《死或生》系列在手遊化的路上找到了非常好的方向,光榮特庫摩公司對這樣的一個成品也是非常滿意的。
遊戲智庫:這個IP在中國也是非常有影響力的。您覺得,對於中國玩家來說,《生死格鬥5無限》最亮眼的特色在哪裡?
早矢仕洋介:這款遊戲保留了很多《死或生》系列的精髓,其中打擊感尤為出眾。雖然是一款手遊,但只要是接觸過此IP的用戶,都會發現其中保留著很多《死或生》系列的要素。我們一方面希望通過這款手遊來捕捉一些新的《死或生》粉絲;另一方面,也讓《死或生》的老用戶們能得到移動端的全新體驗,同時讓他們感受到單機版與手遊版各自的魅力。雖說兩款遊戲在遊戲性上有不同的地方,但是兩款遊戲精髓相通,這是它最大的賣點。
早矢仕洋介(左)
遊戲智庫:光榮特庫摩的各個IP在全球都擁有足夠的知名度。在IP的開發深度上光榮特庫摩做得極為出色,《三國志》出了十多代,《死或生》也有6代,等等。那麼在IP的廣度上,會有全新的生產考慮嗎?
早矢仕洋介:鑑於最近手遊蓬勃發展的現象,每一個系列作品在不斷推陳出新的過程中都會遇到老玩家越來越少,新玩家無法擴展的現象。但在手遊市場如此發展的前提下發生這種情況的門檻被降低了,很多人透過手遊來接觸新的IP。所以在這樣的環境下我們當然希望我們自己的IP能不斷通過手遊化的做法讓沒有接觸過這個IP的玩家去接觸這個IP,從而和原來的單機形成一個良性的互動,產生一個橫向的擴展。這也是光榮特庫摩公司未來重點開發的一個方向。
遊戲智庫:光榮特庫摩這兩年漸漸把旗下的IP向手遊市場鋪開,但總體來說進度不算快。為什麼會在「手遊化」這個問題上,行事如此謹慎?
早矢仕洋介:在單機遊戲市場,光榮特庫摩公司從10年前便開始嘗試借用其他公司的IP由自己來開發。也就是說,從IP合作層面來講,光榮特庫摩積累了10年的經驗。所以,無論是將IP授權給其他公司,還是接受其他公司的IP,雙方的立場我們都能清楚了解,加以重視和熱愛並將它做成優秀的遊戲產品。這樣的經驗對我們是有一定幫助的,而其他廠商或許在這方面相對有所欠缺,所以在IP合作方面會顯得比較保守一點。
遊戲智庫:中國這兩年IP市場有點增速過猛,甚至「泛濫」的跡象。任何一個略有知名度的IP都可能被拿來開發成手遊,越快上線越好,真正的精品並不多。相比日本市場注重IP形象的做法,有著比較大的差異。您對此有什麼看法?
早矢仕洋介:日本市場每天都有很多新手遊上線,在這種競爭非常激烈的環境下,有一個知名的IP加持的話一定會得到更多的關注,成功率也會大幅提高。但是如果只為了找有名的IP或寄希望於有名IP的加持的話,等待這款遊戲的命運只有淘汰。了解IP受歡迎受支持的理由,才可能發揮IP原本的價值,也只有發揮其原本價值的遊戲才會受到玩家的青睞。當然市面上也不乏快餐型的IP遊戲,但等待他們的命運只有被淘汰,能留下來的才是精品。我們公司不會為了爭取玩家的認知,單純地只找一款IP去做一款遊戲,我們會去思考如何發揚IP原本的價值。我相信無論是日本還是中國,能否充分發揮IP的價值,才是今後IP遊戲成功的關鍵。
遊戲智庫:日本每天上新的手遊產品大概有多少款?哪些IP的手遊化在日本市場更受歡迎?
早矢仕洋介:日本大約每星期只會上線幾十款手遊,相比於單機遊戲IP,動畫和漫畫的IP會比較受歡迎。日本現在的競爭十分激烈,沒有特色的產品是很難在遊戲市場上立足的。就現在的情況來講,可能市場處在一個洗牌的階段,所以日本實際搞開發的手遊團隊是在慢慢減少的。
遊戲智庫:我們了解到VR SENSE會在8月進行地區測試,光榮有包括《死或生:沙灘排球Sense》在內的多款作品會亮相。所以,VR業務會是光榮2017年至2018年的本土業務重心嗎?
早矢仕洋介:VR的市場份額一直在增長,只是增長的速度很慢,並不是在急速發展。我們有這方面的布局,但主要的關注點並不在VR領域。
遊戲智庫:您負責的《死或生》《仁王》《忍者龍劍傳》這些產品,後續還有哪些開發的空間?如何去繼續維持,繼續新增玩家的熱情?
早矢仕洋介:對於這幾個IP,我們有一些相應的計劃,等到時機成熟我們會擇期向各位發表,可能會有迭代或是新的作品誕生。還請大家期待我們未來的發展。