早矢仕洋介:《生死格鬥5:無限》或將為以後IP提供借鑑

2021-02-15 GameLook

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不久前,KOEI TECMO官方宣布,《生死格鬥5:最後一戰》的下載量已經超過了900萬份。作為格鬥遊戲的翹楚,經歷了21個年頭,《生死格鬥》依然保持著超高的人氣和用戶量,對KOEI TECMO來說,這是一個值得慶賀的消息。但同時,也有另一個問題需要考慮:在今天這個屬於手遊的遊戲時代,《生死格鬥》系列如何在另一個平臺重現成績?

手遊市場的巨額紅利,對於任何一家遊戲公司都是不小的誘惑。對於稱霸街機時代的格鬥遊戲來說,其自身所帶流量和用戶的核心向,使得它的手遊市場前景看好。事實上,之前已經有格鬥遊戲在嘗試改編手遊,但呈現的效果總是不那麼令人滿意。

究其原因,現階段手遊平臺提供的機能和操作方式,遠遠承載不了複雜精準的格鬥遊戲操作和判定。但凡硬核格鬥遊戲出身的IP,用戶群體大都屬於硬核玩家。強行繼續以格鬥遊戲形式移植造成遊戲操作問題。對於硬核玩家來說,較差的遊戲體驗顯然讓他們難以買帳,這也成為了格鬥遊戲移植手遊失敗的主要原因。

經典格鬥IP改手遊,需要的更多不是強行移植,而是選擇更合適的方式來進行IP發展。《生死格鬥》這次就嘗試了不一樣的做法。KOEI TECMO這次選擇和天戲互娛合作的手遊《生死格鬥5:無限》,使用卡牌模式來代替了硬核格鬥移植。《生死格鬥》系列製作人早矢仕認為,《生死格鬥》系列最適合在手機端改編的模式為連擊加多角色搭配。這次與天戲互娛的合作,對他來說,正是一次實現想法的機會。使用連擊加多角色搭配的卡牌模式,完成遊戲玩法上的適應,這是《生死格鬥5:無限》交出的答卷。攜帶著生死格鬥系列海量的人氣,解決了格鬥遊戲操作問題的《生死格鬥5:無限》剩下所要所要面臨的,就看能否獲得玩家對於IP改編的認可了。為此,我們採訪到《生死格鬥》系列製作人早矢仕洋介,來聊一聊他對於這部《生死格鬥5:無限》的看法。

以下是採訪實錄:

能否談談您與《生死格鬥》這個系列的淵源?是什麼時候開始做這個系列的?

早矢仕洋介:我從2001年開始擔任《生死格鬥》的製作,截止今年已有16年。

您曾參與過《生死格鬥》系列中多代遊戲的製作,想必對死或生這個IP也有著深入的了解和深厚的感情,那對於死或生這個IP第一次的手遊化,寄予了怎麼樣的期望和要求?

早矢仕洋介:把《生死格鬥》這個IP改編成手遊的想法我們很久以前就有考慮,以往《生死格鬥》系列產品都是動作格鬥類,這類產品要想移植至移動平臺,我們並沒有找到一個很好的方式,因此選擇與天戲互娛合作,他們選擇以卡牌的形式來呈現遊戲的樂趣,我們也非常認可這種類型。

《生死格鬥》系列此前主打格鬥,此次的《生死格鬥5:無限》也是該系列首次被改編為卡牌遊戲,您對這樣一種改編是如何看待的?

早矢仕洋介:首先《生死格鬥5:無限》之所以會做成卡牌遊戲,在立項做成格鬥類手遊,想超過原作的體驗感是非常困難的。並且經過對原作關鍵詞的提煉和手遊人群的深入研究,我們認為最適合在手機端改編的模式為連擊+多角色搭配。

其次,在《生死格鬥5無限》為了增強玩家的代入感,我們最大程度還原了人設的精美度以及戰鬥過程中的打擊感。

《生死格鬥》系列成長至今已經成為日本頂級的格鬥遊戲品牌,之後又延伸出沙灘排球等體育休閒的玩法,在您看來這個IP之後還會往哪些方向發展?

早矢仕洋介:在格鬥遊戲裡,每位人物角色的設定都非常密切。在這種設定下,我們希望能把一些出色的人物角色也能延伸到其他產品中,這方面我們一直都有考慮,譬如你所說的沙灘排球等體育休閒玩法。只要用戶能接受,我們就會做更多的嘗試。

《生死格鬥5》這個IP原本就是來自於日本市場的,KT是否有考慮過將這款手遊帶到日本市場?

早矢仕洋介:目前還沒有具體的規劃,還需看後期表現。對於好的產品我們肯定會帶入至日本市場,讓更多的玩家來體驗。

能否談談您對此次與天戲互娛的合作,我們想知道在開發過程中KT提供了哪些幫助?

早矢仕洋介:這款產品雙方保持著緊密無間的合作,KT會把《生死格鬥5》的相關素材提供給天戲互娛。KT擔任產品監修工作,以確保手遊版本不偏離其IP本質,是款原汁原味的手遊產品。也希望我們能與天戲合力為玩家帶來一款高質量的產品。

《生死格鬥5無限》作為《生死格鬥5》正版授權的手遊,能談談該作與原作之間的關係,兩者的故事是相互承接的還是以外傳的形式登場?

早矢仕洋介:由於是外傳性質的作品,遊戲架構與劇情走向與原作存在不少的差異性,製作的時候我們是將其當成一款完全原創的作品去對待。在我看來《生死格鬥》系列最重要的要素在於人物角色的相關特性,這方面在手遊上有一個非常好的傳承,保留了人物相關設定特徵,讓用戶感受到原汁原味的特色。除此之外,對於手遊中一些新的調整和設定,如果用戶滿意的話,在未來的系列產品中,能起到非常好的參考作用。

在畫風上,《生死格鬥5無限》是否延續產品以往性感的特色?

早矢仕洋介:要想在移動端上呈現出單機遊戲的效果還是有一定的限制,但只要在移動端所能做到的範圍內,都會盡力去呈現單機遊戲中的效果。

《生死格鬥5無限》作為一款卡牌手遊,將從哪些方面還原《生死格鬥》系列玩法的精髓?

早矢仕洋介:在《生死格鬥5無限》的開發過程中,我們與天戲互娛一直在做密切的溝通。當這款設定為卡牌類型的時候,我們希望能保留原有產品中角色的一些動作和特點,作為一款手遊,要想完全表現出動作單機遊戲的特點非常難,在這方面天戲互娛做的非常好。

之前我們一直煩惱在移動端該如何呈現《生死格鬥》系列特徵,但看到《生死格鬥5無限》後,我們非常放心,同時,對於以後的IP改編產品中也起了一個很好的借鑑作用。

我們都知道日本監修都非常嚴格,KT對於《生死格鬥5無限》的監修主要集中在哪些方面?

早矢仕洋介:KT對於監修上主要集中在兩個方面。首先,其人物角色一定要傳承《生死格鬥》系列產品的特徵。其次,其遊戲動作要擁有前作的暢快感。

至於其他方面,天戲互娛也有自己的專長所在,我們會尊重他們自己的特點。



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