輕中度遊戲的出海變現還能怎麼玩?

2021-02-25 遊戲葡萄


文/月火貓

休閒遊戲出海應該怎麼強化變現?


這想必是困擾不少開發者的問題。出海日漸普及的市場環境下,選擇這條路的廠商越來越多。一些國內的產品也在美國、日本等成熟市場取得了很靠前的排名成績。

但是就休閒遊戲而言,有大量的下載並不一定意味著與之相對應的收入量級。更常見的是,能進入免費榜Top 10甚至是Top 1的輕度遊戲,都很難在暢銷榜上表現出存在感。

除了在下載量上的收穫,如果單純依靠內購,對於付費設計深度不夠的休閒遊戲而言,顯然不足以達到滿意的程度,也難以支撐買量和變現的循環。

這也就意味著,輕中度遊戲需要拓展出更多的付費維度。那麼常規的內購之外,激勵視頻、全屏視頻一類的廣告變現手段,會是休閒玩法的輕中度遊戲需要長期面對的課題。


《放置燒烤店》是一款以模擬經營為主的休閒遊戲,同時帶有一定養成元素,由玩家扮演燒烤店老闆,收集顧客訂單、及時烹飪上菜、循環翻臺,逐漸把生意做大到開設多家分店。遊戲一個相對特殊的設定,是在常見的模擬經營玩法基礎上加入了掛機放置的機制。

通過掛機積累收益,不過多佔用用戶時間,同時又保有經營玩法的長線性,這成了遊戲吸引用戶的核心競爭力之一。

《放置燒烤店》在日本市場進入過Top 60,在臺灣和香港市場分別達到過榜單第11、第10位,並且在這兩個地區的模擬經營類榜單登頂。

相比常規休閒產品,《放置燒烤店》經營為主的玩法,帶來了一定的數值成長,讓遊戲有了相對更長的體驗周期,也給更平滑的付費設計提供了空間。遊戲中最熱門的App購買是VIP,這是其他同類產品不多見的。

同時這樣的產品內容也便於加入各類激勵性的視頻廣告,比如時不時會出現的雙倍收益、解鎖攤位上額外的座位容納更多顧客,加快烹飪速度等功能,這些都和激勵視頻綁定在了一起。

在廣告層面,《放置燒烤店》的廣告變現有效利用了Pangle的平臺優勢。《放置燒烤店》採用了瀑布流的廣告聚合變現,在日本市場,《放置燒烤店》激勵視頻的日均展示次數達到了16萬,人均次數大於15。產品在日本市場使用Pangle變現後,在中高層價位得到了較好的填充,使得遊戲整體的eCPM提升了20%,收入提升了35%,

Pangle是巨量引擎旗下穿山甲的海外業務,2019年7⽉正式登陸⽇本市場,已經覆蓋⽇本移動應⽤市場1.8億以上的月活躍用戶。對於《放置燒烤店》在日本的發行,Pangle從SDK接入到變現調優,提供了一站式的服務。類似服務對於剛剛出海做變現的發行十分友好,可供借鑑。


今年春節期間,一款短期內在國內外市場快速攀升的休閒產品吸引了人們的注意。

《腦洞大師》(Brain Out)1月底在國內登頂iOS免費榜,並且在競爭激烈的春節檔連續霸榜將近3周。而在此之前,這款產品就已經在海外市場取得了相當顯眼的成績。

去年12月,《腦洞大師》就以超過4000萬的下載量成為國內手遊產品下載量的Top 1。到今年1月份,遊戲開始進入到日本、美國等市場下載榜的Top 10。

從App Annie統計的數據來看,《腦洞大師》最高在全球124個國家iOS免費榜登頂,在150個國家進入免費榜Top 10。

《腦洞大師》是憑藉什麼成為Q1休閒遊戲爆款的?

其一是比較新奇的玩法。《腦洞大師》的主體玩法採用了惡搞答題的形式展開,表現手法則是塗鴉式的簡筆畫,沒有明顯的理解成本,面向人群也沒有限定。

《腦洞大師》設置的問題多是一些類似腦筋急轉彎的題目,而答案往往是惡搞的、反套路的,通常不是人們第一時間能想到的解題思路。

比如打保齡球的這道題,需要玩家擊中所有目標,但以這個球的尺寸很難辦到,該怎麼解決?答案就是用手指縮放後,把一個巨大無比的球打出去。

再比如這種「數數有幾個頭髮」,真的一根一根去數顯然不現實,但碰一碰頭髮就會發現角色是個「三毛」,頭上的原來是假髮。

除了惡搞的趣味性之外,這些玩法內容的共性在於,題目都易於理解,而且題幹簡單,在不同語種環境下都適用。不用擔心本地化之後帶來的理解障礙。

其二則是產品的投放力度,以及圍繞廣告變現的設計。

《腦洞大師》涵蓋了T1、T2、T3多個層級的市場,以6月6日的投放排名為例,海外的《腦洞大師》投放量在全球 27個國家/地區排名第⼀,76 個國家/地區排名前 10。除了美國、韓國、加拿⼤等成熟市場,產品也在百慕⼤、冰島等少⻅的地區排在榜單前列。

《腦洞大師》走了混合變現這條路。遊戲裡同樣包含內購道具,作為答題遊戲,最直白的內購項目自然是可以給出提示的各種鑰匙。但這很難成為產品收入的全部,從熱門App內購買也可以看出,《腦洞大師》最暢銷的內購項是遊戲中售價最低的鑰匙。拓寬收入維度還需要廣告變現作為補充。

對於這種體量的休閒遊戲來說,額外的生命/次數/通關機會,通常是比較適合綁定激勵視頻的設定。《腦洞大師》中的Key自然也屬此類。

遊戲中主要使⽤的⼴告樣式是全屏視頻和激勵視頻,⽇本用戶eCPM普遍⾼於東南亞等其他地區,⼴告請求量穩定,⽤⼾對⼴告的體驗以及轉化效果較好。該遊戲在日本市場也主要使用Pangle進行廣告變現,憑藉Pangle在視頻⼴告上的創造⼒,《腦洞大師》在⽇本市場的變現,Pangle佔到了總收入1/5的⽐例。Pangle在出海變現方面打下的基礎,也成了《腦洞大師》在日本等市場的變現優勢。


《腦洞大師》和《放置燒烤店》等休閒產品,在日本市場的變現收入都通過Pangle平臺得到了明顯的提升。

穿山甲於2019年發布海外品牌Pangle,與穿山甲平臺一脈相承,Pangle背靠強大的廣告預算資源池,全球範圍內擁有超過8.5萬廣告主資源,在遊戲、泛娛樂領域預算豐富。對於日本這樣自身特點鮮明的海外市場,Pangle也配置了對應的本地化團隊、方案專家,以便有針對性地處理遊戲、漫改等垂直品類。

Pangle主打視頻化廣告,沿襲穿山甲國內的視頻化產品能力,以激勵視頻、全屏視頻等幾個形式為重點變現方案,這也和休閒遊戲歷來常用的形式相吻合,能和這類產品快速地達成合作。從開發者反饋來看,Pangle響應迅速,可提供一站式的服務。這也是相關產品能在日本市場快速提升廣告收入的原因之一。

休閒遊戲的變現是一個常談常新的話題,《放置燒烤店》和《腦洞大師》分別以典型的輕度產品,和偏中度遊戲的形式印證了相應廣告變現模式的可行性。

而這兩者在日本市場變現收入提高的過程,則說明了有針對性地選擇合作平臺的重要性。在休閒遊戲出海競爭愈發激烈的市場背景下,對於高效合作方的選擇,會起到越來越重要的作用。

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