【GDC】10款成功8款,[節奏地牢]開發者談如何連續開發獨立遊戲大作

2021-02-26 GameLook

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在遊戲研發行業,隨著市場的不斷成熟,任何一個領域的獨立開發者都會面臨更為嚴酷的競爭,以往的主機、PC以及如今的手遊平臺都不例外,隨著大公司的入場,營銷和研發費用都已經水漲船高,而對於既沒有足夠的人手,又沒有充裕的推廣預算的小團隊來說,如何才能做出成功遊戲呢?如果把要求放的更高一點,獨立開發者如何才能做到連續成功呢?

在以往的博客中,Gamelook已經為大家陸續介紹了很多個成功的獨立遊戲,但今天筆者要說的這位開發者有著與眾不同的特點,在長達11年的遊戲研發過程總,Ryan Clark陸續發布了10款遊戲,其中8款遊戲實現了盈利,3款遊戲收入突破百萬美元,表現最好的《節奏地牢(Crypt of the NecroDancer)》收入更是達到了400萬美元左右(SteamSpy數據),收益率十倍以上,該遊戲獨特的音樂RPG玩法還被知名主播PewDiePie推廣,直播視頻播放量超過210萬次。

對於一個獨立開發者來說,獲得數百萬美元級收入的遊戲已屬不易,Ryan Clark是如何保證了80%成功率的?在十多年的遊戲研發過程中,他又有著怎樣的經歷?在10月27日上海舉行的GDC China大會上,Gamelook有幸在演講之後對加拿大溫哥華獨立工作室Brace Yourself Games的創始人Ryan Clark進行了採訪,他表示自己的遊戲研發經驗主要是通過教別人如何做遊戲積累的,做獨立遊戲最重要而且最困難的是選擇一個既有趣又有商業成功潛力的想法,這種遊戲既要有讓人覺得感興趣之處,又要有一定規模的潛在市場,易於進行病毒傳播,一定要是你自己熱愛的內容,而且你要有能力和資源把它做出來。以下請看Gamelook整理的採訪稿:

你在演講中提到,最成功的遊戲是《節奏地牢》,這款遊戲的靈感來自哪裡呢?

首先是1980年左右發售的第一款RPG遊戲《Rougue》,我小時候經常玩這款遊戲。第二個就是《洞穴探險(Spelunky)》,兩款遊戲我都非常喜歡,不過相對來說更《洞穴探險》,因為這個遊戲很公平,你每次死亡都是因為自己的錯誤,而《Rogue》則不同,那個遊戲有時候你不犯錯誤也會死亡,這讓人很沮喪。所以我試圖做一款融合兩種遊戲風格的作品,既包含《Rogue》的經典RPG,又加入《洞穴探險》當中的公平因素。

雖然是希望做一款RPG遊戲,但我並不沒有加入回合制,因為我想讓玩家們更快的思考,《洞穴探險》是一款動作遊戲,每次犯錯都是因為採取了錯誤的動作,所以我希望把RPG做的更加動作化。但是,我又希望保留遊戲的節奏,所以玩家們的每個動作都只有最多幾秒鐘的考慮時間,就好像是踩著音樂的點玩動作遊戲,所以我在做創意的時候覺得,為動作RPG玩法加入麥可•傑克遜的《顫慄(Thriller)》可能會很有趣。

你說到成功遊戲想法的標準是既有趣又有商業成功潛力,但是對於大多數的開發者來說,遊戲創意和商業模式是很難兼顧的,如果兩者遇到衝突的時候怎麼辦呢?

創意和商業模式並不一定是衝突的,因為作為遊戲開發者,你可以做很多創意,然後選擇認為可以獲得商業成功的一個,如果是免費遊戲,這種做法可能會遇到問題,但我們是在Steam平臺銷售付費遊戲,所以玩家們只需要一次付費,我們只需要選擇自己喜歡製作的遊戲即可,我們可以保持創意自由。

成功率80%:[節奏地牢]收益率十倍以上

你是什麼時候開始做遊戲研發的?

我六歲的時候,我父親用買的Apple Ⅱe電腦教我用BASIC編程,由於沒有網絡,我那時候經常缺少遊戲玩,所以經常在想,如何能夠用BASIC做一些基本的遊戲呢?所以那時候起我就做了很多很差的文本和ASCII遊戲,你要知道我當時很小,懂的也不多,所以我做了很多失敗的遊戲很正常。

Ryan Clark

青少年的時候,我就開始用C++和Visual Basic製作遊戲了,我還做了一個網站,希望教別人如何使用Visual Basic做遊戲,這個網站叫做Game Programming Wiki(www.gpwiki.org),現在還在運行著,我希望它可以幫助人們了解如何做遊戲,我覺得這也給我帶來了很大幫助,因為假如你只是自己使用某些東西,那麼可能不需要了解那麼全面,但如果你要教給別人一些東西,就需要對它很熟悉,了解的要很全面。在我幫助別人的過程中學到了很多東西,所以後來我才決定靠做遊戲謀生,真正作為職業遊戲開發者有十多年的時間。

你在演講中提到做了10款遊戲,那麼你的遊戲研發平均需要多久呢?

在《節奏地牢》之前,我的每款遊戲研發都不到一年,通常是9-12個月,但是《節奏地牢》用了2年,因為我們不斷的參加各種活動,比如PAX、Indiecade以及東京電玩展、GDC等業內展會和會議,我們在10個展會上展出了這款遊戲,不過這些時間都是為遊戲發布做準備的,所以本來這個遊戲的研發也可以一年完成的,除了參加展會之外,我們還進行了Early Access,我本打算用3個月,但後來收到了很多不錯的反饋,所以研發時間就變成了2年。而我之前的遊戲是不會做Early Access的,雖然參加展會這些事情用了更長的時間,但從最後的結果來看是值得的,如果一款遊戲的研發周期超過1年,那麼就會有開發者開始覺得這是具有風險的。

平均每款遊戲的研發成本是多少?

《節奏地牢》直接支付出去的費用大概10萬美元左右,加上一些合同工以及正式員工的工資,大概有30萬美元左右,如果再算是參加展會的開支(5萬美元左右),加起來35萬美元左右。(註:收入約400萬美元)

獨立開發者成功概率很低的原因:對自己遊戲的樂趣認知並不夠

你的團隊規模目前是多大?

我做了十款遊戲,其中前7款是在我創辦的另一個公司Grubby Games期間研發的,後來工作室被Big Fish Games收購,在被收購之後做了2款遊戲,但後來我覺得自己在大公司裡已經想不出什麼樣的好創意了,所以在2012年之前離開了Big Fish,休息了一年之後,我成立了現在的獨立遊戲工作室Brace Yourself Games,目前新的公司只做了一款遊戲,也就是《節奏地牢》,這款遊戲最初只有我是全職的,其餘工作都是外包,現在正式員工達到了4個人,除了我之外還有一名程式設計師,一個製作人和一位美術師,其餘大多數都是兼職。

《節奏地牢》研發了2年,而且到現在已經很久了,你們有在做新遊戲嗎?是同樣類型嗎?

我們還在研發中,所以不能透露太多的信息,但可以說的是,我們的新遊戲是模擬遊戲,雖然新內容做起來比較難,但其實我之前已經做過2款模擬遊戲,而且收入都在100萬美元以上,所以我覺得可以做好模擬遊戲。

考慮做手遊或者VR遊戲嗎?

我有些想法覺得可能比較適合手遊平臺,但我只會因為樂趣才去做,我只打算用很短的時間研發,因為如果投入太長的時間可能對於我來說風險太大,現在手遊也有很多小遊戲受歡迎。如果我要做手遊的話,肯定不會把所有的業務都賭上,因為我沒有太多的手遊研發經驗,有些規律還不懂,我做PC遊戲十多年了,所以我對此既了解又有信心。至於VR,我覺得它很酷,但我不確定未來發展如何,即便是做VR遊戲,我可能也只是做一些小遊戲試水,但不會投入一年這麼久的時間,而且我目前也沒有想到任何好玩的VR遊戲的想法,所以不會輕易嘗試。

獨立遊戲的成功率非常低,你覺得最主要是什麼原因?什麼數據最能展示遊戲的成功潛力?

我覺得大多數的獨立開發者失敗,是因為他們高估了自己遊戲的趣味性。我們看到很多的成功遊戲,然後覺得我可以在此基礎上做一個更好的,然而很多人增加的新東西並不被玩家們認可。我的遊戲在發布之前都會進行測試,《節奏地牢》還進入了Early Access,我覺得最重要的數據是留存率吧,因為它可以直觀的反應玩家是否對遊戲感興趣,而且如果沒有足夠多的用戶,你的Early Access是行不通的,這款遊戲次日留存在40%左右,七日留存率約為30%左右,和很多獨立遊戲相比,這個表現是非常成功了,因為PC和手遊不一樣,留存率一般都很低。

在手遊平臺,如果遊戲發布不成功,你可以調整很多東西,但在PC平臺是很難的,因為遊戲最重要的是核心玩法,而這改起來是不現實的,所以,我可能會稍微嘗試調整,如果問題是核心玩法上的, 大多數情況下我會直接放棄。而且我發布遊戲之前都會做測試,如果達不到效果的話,我是不會正式發布的。通常我會選擇在2-3個月之後進入Early Access,然後看市場反應,你要對自己誠實,比如聽到了讚美,你要去想,到底對方只是禮節性的恭維,還是我的遊戲真的好呢?

《節奏地牢》研發用了2年,你覺得開發過程中最難的部分是什麼?

我覺得最難的是得到這個遊戲想法,因為在此之後就是研發和測試,確保玩家們對它感興趣,發布宣傳片推廣等等,如果這個遊戲好玩,人們就會喜歡。所以對我來說最難的部分是找到這個創意,一旦你有了這麼多的經歷,如此前所說,我用了很久的時間教別人做遊戲,研發對於我來說並沒有那麼困難,一旦有了想法,剩下的就都是執行了。

在Big Fish工作了2年半之後,我覺得自己已經沒有了任何創意,因此在辭職之後,我一年的時間裡都沒有做遊戲,這期間我嘗試不去想遊戲研發,只是給自己一個假期,但在年末的時候,我一直都有想法,《節奏地牢》就是其中之一,所以我把這個創意給很多人看,他們非常感興趣,我就這樣慢慢做下來了。

如今有觀點說Kickstarter這樣的眾籌是獲得更大用戶量的方式之一,可以幫你的遊戲獲得更好的病毒效果,你對此怎麼看?

我覺得不會使用Kickstarter,因為籌資之後你需要完成很多的義務,在Kickstarter期間你要全力以赴的投入籌資活動,之後是實現承諾,比如給玩家們發T恤等周邊或者遊戲內獎勵之類的做法,你可能會從中獲利,但我並不覺得這很有趣,我沒有必要這麼做,而且如果你的遊戲不能按時發布,支持者們會對此很憤怒,諸如功能調整以及遊戲重大變化也會讓玩家們不滿意。所以不採用眾籌的話,我可以有更多的創意自由,能夠在不招惹那麼多麻煩的情況下做出更好的遊戲。如果我是剛開始做遊戲的話,可能會採用,你的確可以獲得更多關注,得到更多資金,但現在我已經有了積累,對自己的遊戲有信心。

你在之前說到要對比同類遊戲的市場潛力,那麼你覺得在原有基礎上做加法和創造新玩法哪個更好?

所有的遊戲都是在之前遊戲上而來的,很多成功遊戲都是看到之前的一個遊戲,然後覺得,我可以做得更好,於是就出現了很多有相似點的遊戲,如果你增加的東西有趣,那一樣可以有很大的市場,如果你只是覺得別人做什麼成功了,你也可以同樣的成功,那麼很可能你會失望。

之所以說對比同類遊戲,最主要的是看同類遊戲為什麼失敗,這樣你在做同類遊戲的時候就會思考,我為什麼不賺錢呢?我們要從失敗的遊戲中學習,成功者有時候都難以把自己成功的方法總結完全,而失敗是可以從中學習的。

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