百萬美元級作品超3款:獨立音樂RPG手遊[節奏地牢]獲蘋果2778次力薦

2021-02-26 GameLook

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最近國內版號的話題炒的非常熱,但從App Store推薦更新來看,似乎該政策還沒有帶來特別明顯的影響,不過我們今天說的不是版號問題,而是蘋果最近全區大圖推薦的一款獨立遊戲《節奏地牢口袋版(Crypt of the NecroDancer Pocket Edition)》,自6月30日發布以來已經獲得了2778次推薦,該遊戲的PC版本年收入超過400萬美元,收益率10倍以上,而且Steam平臺好評率97%。

更值得一提的是,該遊戲開發者Ryan Clark從業10餘年來連續成功,10款遊戲當中的8款都已經盈利,百萬美元收入級別的作品在3款以上。他在去年GDC China大會期間接受Gamelook採訪的時候還講述了持續成功背後的原因,他表示,這款研發兩年的遊戲成本是35萬美元左右。

這個音樂+RPG玩法的遊戲到底有著怎樣的特點呢?Ryan又有著怎樣傳奇的經歷?請看Gamelook帶來的詳細介紹:

當動作遇上音樂:節奏感和成就感的完美結合

《節奏地牢》是一款豎版2D地牢探索遊戲,融合了RPG遊戲玩法和音樂節奏遊戲的特點,玩家選擇並控制一個角色探索隨機生成的多個地牢副本,PC版本中可以通過使用跳舞毯、滑鼠和鍵盤,或者遊戲手柄控制角色;而手遊版則提供了dpad、邊緣點擊以及劃屏三種觸控方式。

與傳統RPG遊戲不同的是,玩家們只有踩著遊戲裡的音樂節奏感進行操作才能移動角色或者發起攻擊。和很多節奏遊戲相同的是,每次點擊和節奏一致都會帶來得分加成,大多數情況下,跟不上節奏都不會給角色帶來傷害,不過此前的得分加成狀態會消失,如果在進攻的路徑上,跟不上節奏會導致角色遭到怪獸攻擊,當遊戲角色健康值耗盡,遊戲就會結束。遊戲裡的怪獸攻擊節奏和方向都是預置的,玩家們需要熟悉之後進行攻擊或者躲避,所以大多數情況下玩家們在通關的時候都可以享受到RPG遊戲帶來的成就感和音樂遊戲帶來的節奏感。

隨著玩家不斷地探索地牢,會收集到新的武器、裝備、可用物品,玩家的背包是自動管理的,擊敗怪獸可以獲得一定數量的金幣,用於購買地牢內商店裡的物品;還可以收集另一種貨幣鑽石,可以用來購買角色的永久能力提升。遊戲被分為4個區域,每個區域有4個關卡,每個區域的前三關都需要玩家愛找到出口並且擊敗一個boss才能解鎖,第四個關卡會出現一個更大的BOSS,戰勝之後才可以解鎖下一個區域。另外,玩家必須在每首歌曲結束之前通關,每個關卡都有一首獨特的音樂,結束之後就會到達下一個關卡,完成關卡仍然可以獲得獎勵。

玩家在角色死亡之後或者隨時可以選擇回到遊戲大廳,不過會丟失關卡中獲得的所有物品、金幣或者其他裝備,不過之前發現的鑽石則會保留,這樣就可以用鑽石永久提升角色屬性,然後重新開始遊戲;或者,如果完成了任何區域,就可以直接到達下一個區域。

除了基本通關模式之外,玩家還可以嘗試其他遊戲模式,比如『核心』模式,需要玩家連續通關四個區域而且角色不能死亡。遊戲開始之後,玩家可以操作Cadence角色,完成特定目標之後還可以解鎖其他模式以及其他角色。在特定的關卡和區域之內,玩家還可以拯救NPC,隨後可以在遊戲大廳裡提供服務。

遊戲裡各個區域和關卡的音樂都是按照逐級提升順序排列的,隨後的關卡都會比之前更難,不過玩家可以給每個遊戲的關卡自定義音樂,自己來決定遊戲難度。

在故事主線中,玩家扮演走失的著名尋寶人的女兒Cadence,為了尋找父親,她落入了由NecroDancer控制的地牢裡,NecroDancer偷走了Cadence之心,並且迫使她與地下軍團作戰才能拿回自己的心,為了保持不死,Cadence必須按照音樂和心跳的節奏不斷地戰鬥,遊戲的故事劇情比較曲折,這裡小編就不劇透了。

和很多的RPG遊戲相比,《節奏地牢》給人的感覺比較公平,開發者Ryan Clark表示,創作該遊戲其實是受到了《Spelunky》等作品的影響,這些遊戲裡玩家們可以決定自己的命運,「雖然遊戲很難,但你仍可以看到勝利的可能,每次死亡之後你都會發現自己的失誤,每次重新開始都能學到新東西,但大多數的RPG遊戲往往通過隨機出現的情況導致玩家失敗,給人一種不公平的感覺。」

連續成功的開發者:百萬美元級作品超過3款

《節奏地牢》開發商和發行商是由Ryan Clark在2013年創立的Brace Yourself Games,2014年底之前他都是維持自己一個人的團隊規模,隨著該遊戲的成功,他的工作室增長到了4人。據Ryan Clark此前向筆者透露,此前創作的10款遊戲中,百萬美元級收入的作品超過3款,其中《節奏地牢》投入回報率10倍以上。

和很多天才開發者一樣,Clark接觸遊戲研發也比較早:六歲的時候,父親就用買來的Apple Ⅱe電腦教他用BASIC編程,由於當時沒有網絡,所以遊戲數量比較少,Clark經常希望自己做遊戲玩,但其中大多數都比較粗糙。

青少年的時候開始用C++和Visual Basic製作遊戲,並且還做了一個網站(www.gpwiki.org)教別人用Visual Basic做遊戲,俗話說送人玫瑰手留餘香,幫助別人的過程中,Clark學到了更全面的遊戲研發技能,進而決定以遊戲研發為生。

《節奏地牢》之前,Clark所有遊戲的研發時間都不到1年,但該遊戲由於參加多次展會,而且在Early Access過程中收到了很多有價值的反饋,所以最終拖了2年,他表示,獨立遊戲研發周期超過1年就是有風險的。《節奏地牢》直接支付出去的費用大概10萬美元左右,加上一些合同工以及正式員工的工資,大概有30萬美元左右,如果再算是參加展會的開支(5萬美元左右),加起來35萬美元左右,也就是說,該遊戲的投入回報率超過了10倍。

在《節奏地牢》之前,Clark還曾在2004年底創辦過一個叫做Grubby Games的工作室,期間連續研發了7款遊戲,工作室2009年被Big Fish Games收購之後又研發了2款。不過,大公司的環境讓他很難繼續想出好的創意,2012年離職之後,他在此前接受Gamelook採訪時說,「休息了1年之後,我成立了現在的工作室Brace Yourself Games,目前只做了一款遊戲《節奏地牢》,最初只有我一個人是全職,其餘都是外包,但現在擴張到了4個人,但大多數參與項目的仍是兼職。」

Clark表示,獨立遊戲最大的難點在於創意,在《節奏地牢》的創作中,他發現《Spelunky》或者《FTL》等RPG類遊戲去掉了回合制的做法失去了這類遊戲的一些魅力,Clark希望找到方式可以保留回合制的感覺,很快他們決定用短時間的遊戲體驗取代回合制,這樣玩家們就會更有耐心和毅力玩下去,他發現這個想法和節奏遊戲不謀而合,並隨即決定做成節奏RPG遊戲,遊戲名字也是在創意過程中發現的。

2014年7月30日,《節奏地牢》進入Steam Early Access,原本只打算測試3個月,但由於玩家反饋比較多,Clark和他的團隊決定延長開發周期,2015年4月23日正式發布了完整版,隨後陸續發布了PS Vita和iOS版本。

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