奇葩獨立手遊《Egz》獲蘋果全區1725次力薦:法國美術師1人1年完成研發

2021-02-26 GameLook

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作為業內最活躍的開發者群體,獨立遊戲團隊往往可以不斷地帶給我們驚喜,。雖然他們在團隊規模上人數不多、營銷預算上資金不多、用戶基礎方麵粉絲也不多,但憑藉對與遊戲創作的熱愛和對原創遊戲的執著,我們經常可以看到很多製作質量高、具有創意而且玩法有趣的作品,尤其是在手遊領域。

最近,蘋果在更新App Store推薦之後,筆者發現了一款名為《Egz》的手遊,編輯推薦寫的是「在怪誕卡通世界中探索生命起源」, 如果只是看截圖,可能很多人都不清楚它到底是一個什麼樣的遊戲,遊戲的主角外形特別像《功夫》電影裡的波板糖,只不過多了兩隻腳。讓人驚訝的是,這個看起來就非常奇葩的手遊居然拿到了蘋果的全區首頁大圖推薦,上架一天累計獲得iPhone和iPad平臺1725次推薦。

蘋果推薦截圖

不過,更讓人難以置信的是,這款手遊的開發者是一名從未做過遊戲項目的法國美術師Evans Randriamampianina,為了圓小時候研發遊戲的夢想,他不惜辭去工作進入並不熟悉的手遊研發領域,經過一年的創作之後完成了《Egz》的研發,以下請看gamelook帶來的詳細介紹:

蘋果全區力推:怪誕有趣的平臺物理手遊

蘋果在該遊戲的App Store編輯注釋中是這麼描述的:當你創造世界的時候,事情可能會變的一團糟,在《Egz》看似無釐頭而又蠢萌的世界裡,你需要在充滿障礙的世界裡彈射一個蛋狀的生物,不過重力感應會經常讓脆弱的主角死掉,你很快就會從飛鎖上掉下來、在尖刺上面盤旋,還要在《大金剛國度》風格的迷宮中通過。這款遊戲的難度可以稱得上冷酷,但好玩的動畫、以及幽默詼諧的平臺絕對可以讓你經常捧腹大笑。

遊戲截圖

第一眼看去,《Egz》給人的感覺是『怪』,波板糖形狀的主角、多彩的遊戲關卡和風趣的遊戲配樂很容易讓人有一探究竟的好奇心。遊戲的世界觀很簡單:在宇宙創立之後,世界上什麼都沒有,為了找到一個適合生存的地方, 主人公Egz開始了在混沌世界中的探索之旅。你可以通過跳躍、彈跳和滾動的方式幫助Egz通過充滿障礙的關卡,在危險的世界裡生存下來,一旦碰到障礙物,就有可能引起角色死亡甚至世界毀滅。

遊戲的操作非常簡單,你可以像《憤怒的小鳥》那樣把Egz彈射出去,由於加入了物理效果,所以每次彈射都需要小心謹慎,除了躲避障礙物之外還要考慮重力因素,有點兒像高爾夫球遊戲那樣,球被擊飛之後仍會按照慣性繼續運動一段距離。

角色定製化

雖然開發團隊Lonely Wolf只有一個人從事研發,但作為一個售價2.99美元(目前首發促銷,正是定價3.99美元)的付費手遊,《Egz》的內容量並不小,在80多個獨特而多彩的關卡中,玩家們可以探索7個令人著迷的世界,你還可以通過遊戲幣對自己的Egz角色進行定製化,把自己的設計的形象分享給好友,並且可以完成70個成就。此外,遊戲裡還設計了3個小遊戲供玩家和Egz角色互動,而且,和很多平臺遊戲相似的是,你還需要戰勝位於特定關卡的部分boss。

遊戲boss

雖然《Egz》的難度不低,但該遊戲的趣味性非常高,角色的動作以及背景音樂也常常令人忍俊不禁,連遊戲失敗有時候都是一種愉快的體驗。由於該遊戲採取了一次付費買斷的方式,雖然加入了角色定製化,玩家們也不必擔心會產生額外的消費,從各方面來說,該遊戲都配得上獨立遊戲大作的稱號。

為完成兒時夢想辭職:一個法國美術師的追夢之旅

在《Egz》開發商Lonely Woof的背後,其實只有Evans Randriamampianina一位開發者,在從事遊戲研發之前,他曾擔任多個數字廣告公司的藝術總監,Evans住在巴黎,現年31歲。後來,為了完成兒時從頭開始創作屬於自己的遊戲的夢想,Evans毅然決定辭職從事陌生的獨立遊戲研發。除了遊戲音樂是Maxime Nass和Benoit Nass兩兄弟負責之外,《Egz》的所有工作都是Evans獨立完成。

手繪關卡草圖

據Evans透露,2013年春季的時候,他對於自己的工作開始感到無聊,曾經非常有動力從事的目標渲染視頻項目因此幾乎被擱置了,他說,「當時我對我的工作產生了懷疑,在一次和老闆(Pierre D.)吃飯的時候,我實際上跟他說過想要換工作,想要進入遊戲行業。他表示這是可以理解的,因為他覺得我的個性就像是一隻『孤狼』」。雖然作為藝術總監需要和團隊協作,但當時由於對工作失去了興趣,Evans整個人都比較壓抑,而且工作也因此受到了影響,所以他最終選擇主動出局,進入獨立遊戲研發領域。

可是,對於一個專業的美術設計師來說,做遊戲研發的難度是不言而喻的,想要不和代碼打交道幾乎是不可能的。所幸的是,Evans曾經學過ActionScript的一些基礎知識,於是「我對自己說,從事獨立遊戲研發是可行的。」隨後,他開始尋找適合自己的研發工具,由於代碼水平十分有限,所以這個研發框架對於語言的要求必須不高,必須可以在iOS和Android平臺發布遊戲。

最後Evans在Youtube看了一個10分鐘的研發教程之後,決定使用Corona SDK作為研發工具,這個視頻不僅展示了如何研發一款手遊,而且使用的代碼量非常少,看起來和ActionScript非常接近,並且視頻最後還顯示了遊戲在智能機的運行效果。隨後他就買了一本名為《Corona SDK手遊研發》的教程,按照Evans本人的描述,「這本書有些地方已經過時了,但你可以學到基礎的東西」,幾周之後,Evans就開始了圓夢行動,幾天之內就做出了一個可玩的創意原型。

獨特的研發方式:從創意原型直接做優化

對於大多數人來說,可能聽到最多的就是,「先做一個創意原型,然後在它的基礎上測試、修改、在測試」,創意原型可以讓你了解遊戲玩法表現如何,如果可行(比如《Egz》),你就可以繼續研發,如果不可行,那就推翻重來。

不過,在實際的研發中Evans並沒有遵循這個規則,他在自己的博客中說,「我甚至從來沒有考慮過重做玩法,由於之前沒有做過遊戲研發,所以看到《Egz》這麼快就成為了可玩的遊戲,我感到非常好奇,竟然幾周就做出了創意原型。」

圖紙上的關卡(上)和遊戲中的表現(下)

雖然沒有經驗,而且技術水平不高,但所幸的是,《Egz》的玩法是可行的,即使Evans後來並沒有做根本性的調整,但這種平臺遊戲+高爾夫的玩法仍舊非常有趣,隨後大多數的時間裡,他做的更多是增加新玩法、修復bug並製作關卡。

Evans在第一篇開發者博客介紹自己的時候說,「我的研發技能十分有限,過去90%的時間我都是和Photoshop以及Illustrator打交道,有時候為了做動畫不得不使用Flash,偶爾也會接觸編程,但都是非常有限的水平。一年前,我離開了原來的行業,辭掉了工作並且把所有的時間都投入到自己的愛好上,我開始認真做自己的第一款遊戲,因為這是我想做的事情。接下來你們會看到一個不懂得遊戲研發的傢伙創作遊戲的過程,也可以看到他在整個過程中遭遇了哪些困難,但有一件事是真實的:做遊戲有時候其實和玩遊戲一樣有趣。」

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