Taptap 8.6的明日方舟究竟值不值得被吹爆?

2021-02-16 手遊矩陣

5月1日,經過了三次測試的二次元遊戲《明日方舟》全平臺開測。並在開測首周一直保持著IOS免費榜前5的成績,暢銷榜也逐漸攀升,目前已到暢銷榜第四的位置。在Taptap上關於這款遊戲的評分也有8.6,算不上極高,但在短時間的大量玩家湧入評分下,也屬實不算低了。

 

 

在二次元圈裡,關於它的一些梗也逐漸流傳開來,熱度在不慍不火的攀高。有人說它是2019年二次元遊戲的首匹黑馬,有人說它是久違的「良心與用心的遊戲」,你在知乎和各種平臺上能看見關於它的大量好評,那麼它真的值得被吹爆麼?

 

優秀的美術和不大行的劇情演出

 

只要在關於《明日方舟》的測評中,大部分人對它的美術與UI都是持肯定態度的,甚至不乏有人說它的UI是國產二次元遊戲中最佳的,其遊戲中各種的美術人設也不是市場上常見的福利向,而是一個個包的嚴嚴實實的獸耳娘。

 

基本不賣肉的獸耳娘畫風

早在《明日方舟》測試時,其傳出的各個角色圖就吸引了不少人的注意,不乏周圍有喜歡美少女人設的朋友在朋友圈靠一張圖問著「這是啥遊戲啊。」,表現出了蠢蠢欲動的入坑姿態,足可見其美術人設十分符合該類玩家受眾的審美。也因此其實對於《明日方舟》的美術水平,我更願意用「符合該類玩家受眾審美」來評價,美術水平確實優秀,但也並沒有達到在一眾二次元遊戲裡拉開差距從而登頂的說法。

 

 

《明日方舟》的製作人有「海貓絡合物」這個人,玩過《少女前線》的人想必對他十分熟悉,曾經是《少女前線》遊戲製作「雲母工作室」的一員,也對《少女前線》的遊戲人物美術產生了不小的影響,參與過《Zion載音》和《山海戰記》等項目製作。在他的把控下,《明日方舟》雖然遊戲角色畫師眾多,畫風有一定的偏差,但整體而言把控還算和諧,人設美術算得上優秀。

 

《少女前線》以前的UI設計也是由海貓帶頭,其類似《全境封鎖》的極簡化和扁平化UI廣受好評,本次《明日方舟》的UI也是採取了這種風格,冷淡簡潔的設計畫風與市場上其他遊戲較為明顯的區分開來。

 

從上到下分別是《少女前線》、《明日方舟》、《全境封鎖》UI

此外在《明日方舟》遊戲細節上,除去UI更「全境封鎖」化,其抽卡演出效果也比較特殊,和《彩虹六號》的開箱模式接近,是通過手動拉開袋子來抽取物品,遊戲人員也是用「幹員」來稱呼。

 

《明日方舟》的抽卡表現形式

在主要以賣卡面賣人設美術的二次元遊戲中,《明日方舟》的美術和UI確實可以算得上一梯隊,有質量也有風格。但在另一方面的遊戲劇情上,就不那麼如人意了。

 

《明日方舟》構建了一個全新的世界觀,你會在接觸遊戲之初便接收到大量專有名詞:「礦石病」、「感染者」、「整合運動」……以及各方勢力的糾纏爭鬥關係,遊戲的文本量不低,整體劇情圍繞戰爭展開,比較偏冷硬風。在每個幹員人物介紹裡也會有關於其的各種信息資料,一定程度上可以對世界觀進行補充。

 

紮實的文本量和世界觀的精心構造,劇情和世界觀無疑是《明日方舟》想要作為亮點的內容,但就目前的演出效果和體驗感受而言,並不是太好。巨大的劇情文本量加上各種專有名詞的充斥,雖然劇情中會對名詞進行解釋,然而大量的詞彙解釋一股腦砸來,對玩家初期的劇情感受十分不友好。經常到下一章劇情時,玩家已然分不清各個地名各個名詞之間的區別。

 

並且其劇情文本量雖大,但環境渲染和心理描寫都接近於零,基本上就是哪方勢力做了什麼事,整合運動又幹了什麼什麼,我們要去哪兒打打架幫幫誰,推進極慢且內容較為單薄。此外遊戲劇情的閃光記憶點很少,以至於看完了幾章劇情以後自己最大的感受是「反派長得真好看」。

 

遊戲的前期反派不得不說確實挺好看的

另一點讓人十分想吐槽的是劇情戰鬥的插入節奏,遊戲中經常會出現戰鬥前後都有冗長劇情的情況,而戰鬥與劇情的融合度並不高,有時候遊戲戰鬥展開的理由十分牽強,同時遊戲1-2的戰鬥,可能對應的是1-1板塊的劇情,並且在1-2的戰鬥展開前又會出現一段新劇情。在兩段戰鬥之間所需的練度跨度較大時,玩家會出現需要去翻看前面的劇情才能理解第二次戰鬥的情況。

 

硬核玩法+尷尬的氪金體驗=?

 

玩法上《明日方舟》創新地採用了二次元遊戲很少會涉及的塔防類型。不過在本身的塔防玩法上中規中矩,並沒有玩出很多花樣,還有不少人吐槽過它就像一款美型版的《保衛蘿蔔》。但相比《保衛蘿蔔》而言,《明日方舟》的塔防難度要高上許多,深度足夠,但上手門檻不低。

 

遊戲擁有「先鋒、近衛、輔助、醫療、術師、重裝、特種、狙擊」等八個兵種,每個兵種能起到的作用不同,並且同一兵種的各個角色還擁有著不同的技能,再搭配多樣的地圖地形和敵方兵種,在一眾二次元遊戲中,其布防的難度是可以稱之為硬核的,策略性十足。

八個兵種

即使目前公測遊戲難度的跨越相比此前測試版本有改善,但過渡曲線仍不平滑。對於塔防遊戲接觸少的玩家,從1圖的boss關開始完美通關就不是那麼容易了,2圖難度更是肉眼可見的增加,不抄「大佬作業」,可能就會困在某一關許久。

 

並且在遊戲的塔防布局上,其幹員的面向區域是一旦固定就不能再進行調整的,每個幹員能阻擋的小怪數量也有限,不論幹員被打敗或是撤銷幹員都會產生放置CD,CD的時間往往長達數十秒,當CD時間過去,這局對戰的時間也已過去許久。手滑碰上關鍵幹員放錯,那基本上這局就可以直接重來了。

 

一分多鐘的CD,並且費用還會增加

對於玩過《千年戰爭》這類塔防遊戲的玩家而言,《明日方舟》的難度不難,但其玩法樂趣並不比《千年戰爭》多,其玩法優勢體現不夠。而對於沒玩過塔防遊戲的玩家來說,遊戲的難度「不抄作業」其實是十分容易勸退新手玩家的。在未來《明日方舟》要如何平衡塔防核心玩家與大眾玩家在難度上的需求,這將是一個有趣的問題,也可能會讓其走向發展朝往兩個完全不同的方向。

 

另一方面,《明日方舟》的氪金體驗目前處於一個十分尷尬的情況——氪少了沒效果,重氪優勢不明顯。

 

遊戲的主要氪金消費點在於源石這一資源的購買,源石能用來兌換抽卡資源合成玉和理智(刷圖需要用到的資源,可以理解為體力)。

 

而遊戲十連抽卡需要6000的合成玉,按照6元一顆源石的價格換算過來是200人民幣一個十連,購買源石禮包會便宜不少,但十連也仍需要150人民幣左右。在一眾的抽卡遊戲中,這個價格並不親民,且《明日方舟》十連沒有保底,而是採用了100連保底六星的做法。

 

同時在遊戲體力也就是理智這一資源的限制上十分反人類。《明日方舟》理智獲取渠道十分稀少,除去活動贈送和源石購買,就只剩下自然回復這一渠道。理智上限即使主人物升級到45級,也只有122點,而各種地圖活動,所需要的體力消耗都基本是9點理智起,資源圖更是動輒20點理智。因此可以說不用源石購買的話,基本是回復9小時,遊玩10分鐘的狀態。

 

前文有提到遊戲難度從2圖開始遞增,對人物要求的練度也同時增加,資源圖許多也推薦幹員等級要達到LV40才能比較容易通過。遊戲要求的練度不低,甚至可以說比較重肝,但是沒有理智回復手段,那基本是沒機會讓你去肝。

 

到此遊戲就出現了一個有趣的狀況,氪金源石抽卡,即使抽到了想要的幹員,但很可能會缺乏資源和理智去提升練度,而氪金源石練級,後期高星幹員的差距拉大又會讓人覺得全練低星幹員十分不划算。要想兼顧練度和抽到心儀幹員兩點,所需達到的氪金金額是一個不小的數字。

 

然而重氪後的遊戲體驗也並不一定好,重氪玩家在遊戲中的優勢體現不明顯。遊戲中高星幹員產出方式並不僅限於抽卡,公開招募也可以招攬到高星幹員,且遊戲目前刷初始的情況也比較泛濫,氪金玩家花費幾大千抽出來的號,可能比不上一個賣價328的初始帳號。此外由於遊戲目前沒有開放相關的活動圖和限定幹員活動,遊戲本身內容也僅有4章,願意氪金練級肝遊戲的玩家基本上3-5天便可全通,現在不少玩家陷入了循環往復的練級情況,重氪玩家的優勢也逐漸消失。

 

結語:《明日方舟》作為2019年以來二次元遊戲的一匹黑馬,目前表現出的成績十分不錯,其遊戲質量也過關,可以說是一款拿出了誠意的二次元遊戲。並且難能可貴的是,相比前三測,《明日方舟》的公測質量有著不小的提升,許多測試玩家能感受到製作組的用心,也驚喜於它的各方改善調整,甚至公測的口碑積累來源有不小的部分都來自於它的進步。如果它能堅持長久的改善提升下去,或許有一天它真的能達到讓人吹爆的程度,但這一天明顯不是現在。

 

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