中國人,心中都有一個武俠夢。
中國玩家,心中也都有一個武俠遊戲夢。
但國產的武俠遊戲,口碑和銷量雙豐收的,可謂鳳毛麟角。
國產武俠遊戲的嘗試,實際上伴隨著整個國產遊戲發展史,並且在文字MUD流行的時代就已有了很不錯的發展。那時的武俠題材MUD發展的已經比較成熟,遊戲的體系、構架和相應設定也比較完善。比如MUD中通常設定太極功夫很難練,初期進境緩慢且威力不大,待有大成之時卻威力驚人,而大多數邪派功夫正好相反……
如果按照這個勢頭發展下去,國產武俠遊戲的製作也許會有一個和現在完全不一樣的發展軌跡:多家廠商推出多款武俠遊戲,某一款或幾款作品得到市場和玩家的認可,然後逐步發展成一個系列,形成完整的遊戲規則(就如同《龍與地下城》),然後在這個規則體系下湧現出更多更完善的作品。
當然,以上只是假設。
太吾村的建設,也要花費很多心思
人物的處世立場至關重要,要認真考慮選擇
銷量突破50萬套,這絕對可以用「奇蹟」來形容
國產武俠遊戲之所以沒發展起來,原因很多,在筆者來看,最重要的有三條。
第一條是因為一款遊戲的推出(筆者這麼說肯定會挨罵),這款遊戲的名字就是《仙劍奇俠傳》。《仙劍奇俠傳》在中國電腦遊戲史上的地位,不需要再多說。這款「仙俠」遊戲的成功,使得後來的追隨者無數。但「仙俠」並不等同於「武俠」,二者的區分明顯,仙俠遊戲大行其道,在製作資源和玩家吸引等諸多方面事實上擠佔了武俠遊戲的空間。
第二條則是大形勢之所在,在那個國產單機遊戲低迷的時代,武俠遊戲更加沒有存在感。
第三條是實際影響最大的,單機雖然低迷,但端遊、頁遊、手遊相繼而來,武俠題材也一樣可以搭上這班車,但一條天塹阻在前路上無法通過,那就是「免費遊戲」。免費遊戲的氪金體系徹底地毀掉了武俠遊戲的生存空間,「充了值就能成為大俠,花點兒錢就有屠龍刀耍」,這樣的武俠遊戲完全沒有存在的意義!
門派也有自己的處世立場,像少林這樣的正派是不會傳惡人武功的
採集資源是遊戲中的基本操作
遊戲的戰鬥系統比較另類,需要一段時間適應
近幾年來,單機遊戲又重新回到了人們的視野,國產武俠遊戲也大有復甦之勢,陸續推出了多款質量尚佳之作。大約是因為玩家們試。另外獨立遊戲的興起,製作者似乎也可以不需要為了收益而死抱著免費氪金遊戲的大腿。
只要努力就會成功,這是人盡皆知的偽命題。但是,所有的努力都值得尊敬。也許,國產武俠遊戲的春天,真的將要來到吧!
《太吾繪卷》在短時間內躥紅,有些出乎筆者的意料。此前筆者發現了這個遊戲,並且覺得自己掘到了寶想介紹給同好一起玩玩的時候,滿世界已經都在談論這個遊戲。
這不太正常,但反映的卻是玩家的需求和玩家的渴望。或許正是生逢其都已經對X劍審美疲勞了,製作者們也願意開始不同的嘗時,《太吾繪卷》可以一飛沖天。當然,遊戲質量才是最終的保證,否則只能是天邊划過的流星。
光從名字看,《太吾繪卷》不怎麼像武俠遊戲,相反,倒是帶著幾分「仙」氣。但是這個名字足夠有特色,看到名字就想了解一下到底說的是什麼,比之將「武」「俠」「江湖」這些字眼掛在嘴邊卻高出許多。
等到進入遊戲,才知道玩家在遊戲中扮演的是神秘的太吾氏的傳人。至於「繪卷」,表明的是製作者的寄託,這不是一款簡單的武俠遊戲,這是整個一個江湖。執著於某個人想要改變這個江湖只能是徒勞的,但循序漸進的迭代終有一天可以成功。
遊戲中的NPC,有很多互動選項可以執行
事實上,我們現在玩到的《太吾繪卷》還是搶先體驗版
Steam的信息界面中大量的「實裝」「補全」「添加」,反映出製作組的勤勉,但也說明遊戲目前需要做的工作還很多
捉促織是遊戲中比較有趣的設定,但難度不低
玩家可以以不同的處世立場(想當大俠還是想當惡人)投身於紛繁雜亂的江湖,有十多個遍及各地的武林門派可以加入或拜訪,可以學習種類繁多的功法絕藝。
有江湖的地方自然有人,在遊戲中玩家可以與人義結金蘭共同闖蕩,也可能一不小心與人結下血海深仇。
玩家可以興建自己的村莊,經營各種產業,最妙的是還可以與自己的心上人生兒育女相伴一生。
第一步是創建人物時,諸多參數就已經展示了《太吾繪卷》整個系統的野心。首先是要確定人物的處世立場,剛正、仁善、中庸、叛逆和唯筆者五種會對遊戲產生不同的影響,此外各種參數需要慎重考慮。如果你比較多的玩過《龍與地下城》或類似的「跑團」遊戲,對這個應該不會陌生。此前的國產武俠遊戲大多不會涉及這個,主角就是正義的化身,怎麼可能唯我和叛逆……回想起當年的《金庸群俠傳》,主角可以走邪派路線挑戰十大正派高手,不得不說經典就是經典。
處世立場的選擇,等於給自己制定了一套行為準則,最好不要違背自己的立場做事兒,畢竟選了剛正的處世立場再到處偷雞摸狗的就有些說不過去了。相比於處世立場,出身特質就沒那麼重要,但這也是相對的,因為出身特質實際上就是天賦,你的人物要像哪個方向發展,後天的努力也很重要,雖然天賦也會起到很大影響。製作人在B站的訪談中曾直言很多屬性並不是遊戲過程可以改變的,比如悟性只有換代才有可能改變。角色的出生地點和可選門派也會對玩家產生影響,必須提醒大家的是門派也是有自己的處世立場的,雖然這個系統還沒有做完。
對於一個內容龐大的遊戲,目前的主線劇情稍顯薄弱,更多交給玩家自主發展和「腦補」。由此在各大社區論壇產生了許多愛恨情仇的有趣故事。目前,遊戲還在不停地加入新內容,此時就遊戲劇情內容多做介紹也無太多必要。如果你關注本遊戲在Steam上的更新日誌,你會發現上面的條目寫滿了「實裝」「補全」「添加」,這足以說明問題。
這才是我要的武俠,這才是我要的江湖!截止發稿超過500000的銷量反映了玩家對遊戲的認可。但是筆者要說,無論是開發者還是玩家,萬裡長徵才走完第一步而已。
對於開發者來說,要不忘初心!必須對自身及自己的遊戲有清醒的認識,不要讓出乎意料的成功打亂了自己的節奏。如此龐大的遊戲系統,要增加新內容,要補強已有內容,要調整平衡遊戲的數值系統,要修正大大小小的Bug……每一項工作都需要按部就班的落實。據製作人介紹,目前已經和幾個程式設計師高手針對代碼進行重構升級,希望能有一個好的進展。
人紅是非多,遊戲紅了也一樣,難免會有很多遊戲製作之外的因素找上門,開發者一定要把持住自己,從成功走向成功,每一步都要走穩。
對於玩家來說,筆者覺得最重要的是寬容,對於這個剛剛起步的遊戲,玩家要有足夠的耐心,包容它可能出現的種種問題,感受它逐漸變得充實且完善。對於玩家而言,有什麼比看著自己鍾愛的遊戲一步步成長起來更令人高興的呢?另外就是提醒一下慕名而來的跟風黨,這個遊戲系統複雜難度不低,想玩好也是要下些功夫。
回到文章開頭的一句話,想要一款叫好又叫座、口碑和銷量雙豐收的武俠遊戲,是非常難的事兒。《太吾繪卷》已經走出了堅實的第一步,願它能百尺竿頭更進一步,為國產武俠遊戲闖出一片天地。
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