根據Sensor Tower 數據顯示,自2016年8月上市以來,全球 App Store 和 Google Play 玩家在Playrix《夢幻花園 Gardenscapes》付費已超過30億美元。
2021上半年,《夢幻家園 Gardenscapes》內購收入達到4.05億美元,在全球消除+裝飾手遊暢銷榜排名第2,與排名第1的《夢幻家園 Homescapes》、第3的《夢幻水族箱 Fishdom》同為知名休閒遊戲廠商Playrix旗下的系列產品。
從App Growing Global 監測的廣告數據來看,三款遊戲都在長期買量,且廣告投放範圍覆蓋全球大多數地區,擁有著不小的知名度。多數人即使沒有玩過遊戲,也瀏覽過相關的廣告。
很多人初次看過廣告之後都以為這些是益智解謎類的遊戲,但其實這是一系列以三消為核心玩法的遊戲,儘管在廣告中很難看到一點三消遊戲的影子。
這種誤解來自於Playrix 拿手的「創意解謎」廣告套路,其旗下一系列的遊戲都曾大量使用「險境求生」、「解決困難」等內容作為廣告素材,其中最有代表性的莫過於「拔針解謎」。
在一個由幾根杆子交叉組成的謎題中,需要按照順序抽出杆子才能拯救遊戲角色,或是獲得獎勵,這是最典型的「拔針解謎」情節。
謎題並不難,但廣告視頻裡的那隻手卻總是花式作死,搞得用戶心痒痒,直到下載點開後發現完全不是廣告中的玩法,才大呼上當。
這樣掛羊頭賣狗肉的廣告自然少不了玩家的吐槽,甚至還招來了監管的注意。
去年9月30日,英國廣告標準管理局(Advertising Standards Authority,簡稱ASA)就曾作出裁決,認定《夢幻家園》與《夢幻花園》兩款遊戲的部分廣告為誤導性廣告(Misleading ads),並要求Playrix 不得再展示此類廣告。
儘管有了處罰的先例,還是有越來越多的廠商選擇打不過就加入這種廣告套路,使用與遊戲不相關的玩法製作買量素材,誤導用戶下載遊戲。
事實上,即使是Playrix 也並不是最早開始使用誤導性廣告套路的廠商。2016年上線的卡牌RPG《Hero Wars》也曾經利用類似的「創意解謎」廣告闖入品類排行榜頭部,甚至收穫千萬級的流水。廣告中完全看不出這是一款推圖玩法的遊戲。
誤導性廣告的弊端廠商應該很清楚,被騙來的用戶質量和留存率都不會高,但從《夢幻花園》30億美金的營收來看,這種方法又似乎確實有效,這其中的訣竅是什麼?什麼樣的遊戲可以複製這套方法呢?
但對於休閒遊戲來說,買量端一個重要的任務是用儘可能低的出價吸引更多的用戶,並在留存率隨著時間快速降低之前完成變現。
休閒遊戲各品類之間的用戶壁壘並不深厚,一個因為解謎廣告而產生興趣的用戶,在面對實際上是三消玩法的遊戲時,並不一定會立即退出,反而有可能做出嘗試,甚至被成功轉化。
因此,使用誤導性廣告儘管大概率會面臨轉化率或用戶質量低的問題,但也不失為一種擴充用戶圈層的方法。
通過App Growing Global 可以看到,《夢幻花園》的一些「解謎」類素材投放天數可以達到200天以上,如此長時間的投放,說明這一模式的ROI是沒有問題的。
在面對ASA的指控時,Playrix 也曾做出過解釋,「廣告中展示的內容並非虛假廣告,而是遊戲玩法的一部分」,也就是所謂的Minigames機制。
Google Play 商店第一張圖就是minigames
Playrix 會將爆量素材中的玩法提取出來,加入到產品中,作為遊戲中的Minigames 並放到應用商店圖上展示,讓被廣告吸引來的用戶相信下載之後真的可以玩到廣告中的遊戲,儘管實際上Minigames 只佔到遊戲的很小一部分。
這種買量端反哺並影響產品設計的機制是比較少見的。有了產品研發端的支持,Minigames 的加入能更好地吸引用戶,在用戶打開遊戲後抵消一部分「貨不對板」的失落感,並且巧妙地規避了一部分的監管風險。
對於依靠新穎玩法來吸引用戶的誤導性廣告,視頻類型的素材能夠生動全面地展示趣味玩法,是很好的素材形式。
根據App Growing Global 數據,《夢幻花園》Google Play 端近三個月的廣告中,各個尺寸的視頻素材總計佔到了7成以上。
但除去這些廣告,我們還看到了一些可玩廣告的身影。可玩廣告擁有更高的沉浸度和更好的用戶體驗,因為「廣告感」更低,所以有著更好的轉化率。
通過把視頻中的玩法做成可玩的形式,給廣告增加了一點點真實感,也更加契合誤導性廣告的特點,是很有潛力的一種廣告形式。但由於製作成本等方面的限制,目前更多的是Playrix 這樣的頭部廠商在積極嘗試。
一款遊戲要想實現長線運營,高質量的遊戲體驗是必不可少的。就《夢幻花園》來說,拋開其在買量投放上的技巧,遊戲本身的質量也非常能打。
《夢幻花園》是首批將三消玩法與敘事元素相結合的作品之一,精美的裝飾設計,精準的關卡平衡,再加上引人入勝的劇情故事,極大地豐富了遊戲性,使遊戲擁有了更長的生命周期。
被誤導進遊戲的用戶能夠很快找到新的吸引點,失落感被迅速填補,進而形成轉化。
有了玩法設計、遊戲運營等多個方面打下的基礎,再加上買量素材上的創意才最終推動這一遊戲成為標誌性的產品。
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