夢幻花園總收入突破30億美元,「拔針解謎」廣告真的靠譜嗎?

2021-12-27 獨立出海聯合體

根據Sensor Tower 數據顯示,自2016年8月上市以來,全球 App Store 和 Google Play 玩家在Playrix《夢幻花園 Gardenscapes》付費已超過30億美元。

2021上半年,《夢幻家園 Gardenscapes》內購收入達到4.05億美元,在全球消除+裝飾手遊暢銷榜排名第2,與排名第1的《夢幻家園 Homescapes》、第3的《夢幻水族箱 Fishdom》同為知名休閒遊戲廠商Playrix旗下的系列產品。

從App Growing Global 監測的廣告數據來看,三款遊戲都在長期買量,且廣告投放範圍覆蓋全球大多數地區,擁有著不小的知名度。多數人即使沒有玩過遊戲,也瀏覽過相關的廣告。

很多人初次看過廣告之後都以為這些是益智解謎類的遊戲,但其實這是一系列以三消為核心玩法的遊戲,儘管在廣告中很難看到一點三消遊戲的影子。

這種誤解來自於Playrix 拿手的「創意解謎」廣告套路,其旗下一系列的遊戲都曾大量使用「險境求生」、「解決困難」等內容作為廣告素材,其中最有代表性的莫過於「拔針解謎」。

在一個由幾根杆子交叉組成的謎題中,需要按照順序抽出杆子才能拯救遊戲角色,或是獲得獎勵,這是最典型的「拔針解謎」情節。

謎題並不難,但廣告視頻裡的那隻手卻總是花式作死,搞得用戶心痒痒,直到下載點開後發現完全不是廣告中的玩法,才大呼上當。

這樣掛羊頭賣狗肉的廣告自然少不了玩家的吐槽,甚至還招來了監管的注意。

去年9月30日,英國廣告標準管理局(Advertising Standards Authority,簡稱ASA)就曾作出裁決,認定《夢幻家園》與《夢幻花園》兩款遊戲的部分廣告為誤導性廣告(Misleading ads),並要求Playrix 不得再展示此類廣告。

儘管有了處罰的先例,還是有越來越多的廠商選擇打不過就加入這種廣告套路,使用與遊戲不相關的玩法製作買量素材,誤導用戶下載遊戲。

事實上,即使是Playrix 也並不是最早開始使用誤導性廣告套路的廠商。2016年上線的卡牌RPG《Hero Wars》也曾經利用類似的「創意解謎」廣告闖入品類排行榜頭部,甚至收穫千萬級的流水。廣告中完全看不出這是一款推圖玩法的遊戲。

誤導性廣告的弊端廠商應該很清楚,被騙來的用戶質量和留存率都不會高,但從《夢幻花園》30億美金的營收來看,這種方法又似乎確實有效,這其中的訣竅是什麼?什麼樣的遊戲可以複製這套方法呢?

但對於休閒遊戲來說,買量端一個重要的任務是用儘可能低的出價吸引更多的用戶,並在留存率隨著時間快速降低之前完成變現。

休閒遊戲各品類之間的用戶壁壘並不深厚,一個因為解謎廣告而產生興趣的用戶,在面對實際上是三消玩法的遊戲時,並不一定會立即退出,反而有可能做出嘗試,甚至被成功轉化。

因此,使用誤導性廣告儘管大概率會面臨轉化率或用戶質量低的問題,但也不失為一種擴充用戶圈層的方法。

通過App Growing Global 可以看到,《夢幻花園》的一些「解謎」類素材投放天數可以達到200天以上,如此長時間的投放,說明這一模式的ROI是沒有問題的。

在面對ASA的指控時,Playrix 也曾做出過解釋,「廣告中展示的內容並非虛假廣告,而是遊戲玩法的一部分」,也就是所謂的Minigames機制。

Google Play 商店第一張圖就是minigames

Playrix 會將爆量素材中的玩法提取出來,加入到產品中,作為遊戲中的Minigames 並放到應用商店圖上展示,讓被廣告吸引來的用戶相信下載之後真的可以玩到廣告中的遊戲,儘管實際上Minigames 只佔到遊戲的很小一部分。

這種買量端反哺並影響產品設計的機制是比較少見的。有了產品研發端的支持,Minigames 的加入能更好地吸引用戶,在用戶打開遊戲後抵消一部分「貨不對板」的失落感,並且巧妙地規避了一部分的監管風險。

對於依靠新穎玩法來吸引用戶的誤導性廣告,視頻類型的素材能夠生動全面地展示趣味玩法,是很好的素材形式。

根據App Growing Global 數據,《夢幻花園》Google Play 端近三個月的廣告中,各個尺寸的視頻素材總計佔到了7成以上。

但除去這些廣告,我們還看到了一些可玩廣告的身影。可玩廣告擁有更高的沉浸度和更好的用戶體驗,因為「廣告感」更低,所以有著更好的轉化率。

通過把視頻中的玩法做成可玩的形式,給廣告增加了一點點真實感,也更加契合誤導性廣告的特點,是很有潛力的一種廣告形式。但由於製作成本等方面的限制,目前更多的是Playrix 這樣的頭部廠商在積極嘗試。

一款遊戲要想實現長線運營,高質量的遊戲體驗是必不可少的。就《夢幻花園》來說,拋開其在買量投放上的技巧,遊戲本身的質量也非常能打。

《夢幻花園》是首批將三消玩法與敘事元素相結合的作品之一,精美的裝飾設計,精準的關卡平衡,再加上引人入勝的劇情故事,極大地豐富了遊戲性,使遊戲擁有了更長的生命周期。

被誤導進遊戲的用戶能夠很快找到新的吸引點,失落感被迅速填補,進而形成轉化。

有了玩法設計、遊戲運營等多個方面打下的基礎,再加上買量素材上的創意才最終推動這一遊戲成為標誌性的產品。

想在了解一些國內消息,歡迎點擊上方關注我們的兄弟媒體遊戲聯合體

相關焦點

  • 《夢幻花園》全球總收入突破30億美元
    Gardenscapes》付費已超過30億美元。作為最早一批將消除玩法和敘事元素相結合的手遊,《夢幻花園》成功引領了消除手遊的迭代升級,並成為全球手遊暢銷榜頭部常客。2021上半年,該遊戲內購收入達到4.05億美元,在全球消除+裝飾手遊暢銷榜排名第2,僅次於《夢幻家園 Homescapes》(4.69億美元),超越Playrix旗下另一款作品《夢幻水族箱 Fishdom》。
  • 「Royal Match」總收入突破1億美元,成為過去半年增長最快的解謎手遊
    截止 8 月,全球玩家在該遊戲的付費已達到 1.02 億美元。美國是該遊戲收入最高的市場,貢獻了 6700 萬美元,佔該遊戲總收入的 65.6%。英國和日本市場位列第 2 和第 3,分別佔 8% 和 6%。平臺方面,來自 App Store 的收入佔 63%,Google Play 佔 37%。下載量方面,「Royal Match」累計獲得超過 1600 萬次下載。
  • 悶聲發大財,三消模擬遊戲《夢幻花園》已經悄悄地賺了30億美元
    俄羅斯手遊大廠Playrix旗下的產品在宣傳時全部都用了上述套路,以經典三消模擬遊戲《夢幻花園(Gardenscapes)》為例,它經常使用的素材是解謎遊戲或者逃離小遊戲,相信大夥或多或少都是見過的!這麼一款在宣傳推廣上取巧的產品並沒有淪為玩家們口中的垃圾,而是成為了可以與《糖果傳奇》媲美的三消遊戲!
  • 美國ASA封禁《夢幻家園》與《夢幻花園》誤導性廣告
    日前,美國廣告標準管理局(ASA)封禁了兩款帶有誤導性的手遊廣告,原因是廣告與實際產品之間的關聯度極小,兩款手遊——《夢幻家園》和《夢幻花園》都是
  • 東南亞手遊Q2總收入突破6億美元,PUBG MOBILE收入同比增幅分別為66%
    東南亞手遊Q2總收入突破6億美元,PUBG MOBILE收入同比增幅分別為66%Sensor Tower 商店情報最新數據顯示,2020年Q2東南亞手遊收入突破6億美元,是拉美和中東市場的2倍,仍為全球收入最高的新興市場。其中,泰國,新加坡和菲律賓收入同比增長均超過50%。
  • 《夢幻花園》開發商Playrix旗下遊戲總下載量超過11億次
    Playrix開發的熱門遊戲包括《夢幻花園》,《夢幻家園》,《夢幻水族箱》以及《夢想小鎮》。2014年1月上市至今,《夢幻花園》的下載量達到3.24億次,佔Playrix總下載量的29.2%。《夢幻家園》,《夢想小鎮》和《夢幻水族箱》的下載量分別為3.12億次,2.75億次以及1.73億次。
  • 遊戲日報228期:《動物派對》Steam在線數破13萬;Playrix被禁止投放「抽籤」類廣告
    截至發稿前,《動物派對》手遊版已登頂TapTap預約榜第一,評分9.1,預約數9w+,且還在增長中。  2.PlayStation官方發布9月新遊玩家將選擇結果,《原神》擊敗《漫威復仇者聯盟》《十三機兵防衛圈》等遊戲獲得冠軍。
  • 《FGO》全球總收入突破30億美元 | 遊戲茶館
    根據Sensor Tower的統計,《FGO》的總營收已經突破了30億美元,是世界上最賺錢的二次元手遊。《FGO》由日本遊戲廠商Delightworks研發、索尼旗下Aniplex株式會社運營,作為一款手遊,《FGO》多次在索尼的財報數據中被重點提及,而帶來的幾乎都是好消息。Aniplex歸屬於索尼的音樂業務旗下,《FGO》的強勢表現讓索尼音樂業務的營業利潤不斷上升。
  • 《Royal Match》成「三消+」黑馬,半年內總收入破1億美元
    《Royal Match》成三消黑馬,總收入破1億美元來自土耳其廠商Dream Games的三消遊戲《Royal Match》於去年底在英國和加拿大等地小規模測試,並於今年於3月1日全球上線,隨後進入美國、英國和德國暢銷榜Top 20。截止8月,全球玩家在該遊戲的付費已達到1.02億美元。
  • 「偶像夢幻祭!!Music」成為全球收入最高的音樂手遊,總收入突破3億美元
    日本作為音樂/節奏類手遊收入最高的市場,2020 年 9 月至 2021 年 8 月間貢獻了 13.5 億美元,佔全球總收入的 88.8%。其次是中國 iOS 市場,佔比為 7.1%。正因為日本市場龐大的消費力,過去數年,音樂手遊作為日本頭部廠商的重點賽道之一,幾乎每年都有新品上市 。
  • 《PUBG Mobile》&《和平精英》總收入突破30億美元;觸手直播App官網無法訪問丨每日競報
    美銀美林:升騰訊控股目標價至612港元;R星開發3A開放世界VR新作 《黑色洛城VR》《PUBG Mobile》&《和平精英》總收入突破30億美元Sensor Tower 數據顯示,過去7個月,騰訊《PUBG Mobile》和《和平精英》在全球App Store和Google Play的總收入翻倍,達到30億美元。
  • 2015年上市至今,《七龍珠爆裂激戰》總收入達30億美元
    Sensor Tower商店情報數據顯示,過去6年半,該遊戲在全球 App Store 和 Google Play 總收入達到30億美元。2019年,該遊戲的總收入已達到20億美元,在此後20個月的時間內再度吸金10億美元,成為又一款總收入達到30億美元的移動遊戲。
  • 塔防遊戲的領跑者,《皇室戰爭》總收入破30億美元
    根據Sensor Tower商店數據顯示,由Supercell開發的塔防卡牌遊戲《皇室戰爭》截止到目前,總收入已經突破30億美元。
  • 《皇室戰爭》手遊總收入突破30億美元,國服佔比6.8%為第三大主市場
    據移動應用數據分析公司Sensor Tower數據顯示,截止至2020年7月,《皇室戰爭》手遊全球累積營收突破30億美元(約合人民幣209.72億元),在Supercell旗下手遊收入中排名第二,僅次於《部落衝突(Clash of Clans)》。
  • 《Mario Kart Tour》全球總收入突破2億美元
    的總收入突破2億美元,總下載量同時達到2億次,是最受歡迎的手機賽車遊戲之一。上市11天內,該遊戲下載量超過1億次,吸金1780萬美元。通過定價4.99美元的Gold Pass訂閱服務,玩家可獲得Gold Gift等物品,以及解鎖200cc模式。上市半年,該遊戲總收入即達到1億美元。從2020年4月至2021年3月底,《Mario Kart Tour》在全球 App Store 和 Google Play 吸金9270萬美元,是任天堂旗下收入排名第二的手遊。
  • 上市五年,《王國紀元》總收入突破20億美元
    Sensor Tower商店情報數據顯示,IGG旗下SLG手遊《王國紀元》(Lords Mobile) 今年第一季度在App Store和Google Play收入逼近2.5億美元,使得該遊戲全球總收入突破20億美元大關。《王國紀元》於2016年3月上市,作為早期出海的SLG手遊,曾長期霸榜國產手遊出海收入榜。
  • 《FGO》累計營收突破30億美元,中國玩家貢獻12%
    根據市場研究機構SensorTower的數據,截至目前,《FGO》在全球App Store及Google Play兩大商店的總營收已經突破了30億美元。日本市場貢獻流水24.6億美元,佔比82%國家區域方面,日本是該作第一大營收市場,貢獻流水24.6億美元,佔總收入的82%。其次是中國市場(僅iOS平臺),貢獻流水3.6億美元,佔總收入的12%。
  • 《Coin Master》總收入突破 20億美元
    20億美元。2020年,《Coin Master》吸金12億美元,相較2019年5.39億美元的收入增長了122.4%。收入最高的月份是2020年12月,當月吸金1.18億美元,同比增長92.7%。去年《Coin Master》在美國吸金6.26億美元,佔美區博彩手遊暢銷榜Top100總收入的13.9%。Playtika《Slotomania》以3.02億美元排名第二,佔6.7%。在社交博彩手遊這一細分市場,《Coin Master》收入佔比高達93.3%。全球範圍內,美國是《Coin Master》收入最高的市場,貢獻了10億美元,佔該遊戲總收入的50%。
  • Q4日本手遊總收入增長至46億美元,30款中國手遊入圍Top100
    圖/原神轉載自Sensor TowerSensor Tower 商店情報最新數據顯示,2020年Q4日本手遊市場收入超過
  • 《精靈寶可夢GO》總收入超30億美元,今年有望創新紀錄
    根據Sensor Tower的數據,《精靈寶可夢GO》的總收入已經突破了30億美元,並且在今年有望打破遊戲在2016年上線時創下的記錄。