2015年E3大展上播放《最終幻想7》重製版的預告片時,有個玩家激動得顫抖起來,他雙膝跪地,合掌在額前高喊道:「我的天哪!我的天!」
而不論是E3 2013還是E3 2016,並沒有聽說有人為《最終幻想XV》陷入瘋狂。
但同樣有理由相信,在角落裡,有一些對《最終幻想VII》原教旨主義者極端不屑的超原教旨主義者,仍然相信系列最佳作品是第六代。
《最終幻想7》重製版預告片畫面同樣,我們很容易找到《帝國時代》擁躉的鄙視鏈,他們似乎鐵了心地認為二代比三代好多了,二代有更多的錦標賽模式,有更大的地圖,有平衡性更佳的經濟系統。
《仙劍奇俠傳》系列的鄙視鏈也很容易搞清楚,除了系列那腦洞開歪了的第二作,每一作的封面上都站滿了情懷,一代和三代玩家則俯視眾情懷,歲月靜好,現世安穩。
類似的事情實在太多了,原版《重返德軍總部》的粉絲不會給重置版及格分,《精靈寶可夢》系列如此之龐大,GBC上的《金/銀》依然佔據了有些玩家心目中最佳的位置,《大航海時代》粉絲認為二代系列最佳的大有人在。《金庸群俠傳》MOD層出不窮,《金書紅顏錄》《至尊江湖》《金庸群俠傳S》還可以再戰一個世紀,但有多少玩家還記得同樣的玩法,系列還有《三國群俠傳》這部作品,系列最新作沒有拿到金庸先生的授權,老版本和眾多MOD恐怕真得要再戰一個世紀了。
有時,這種新不如舊的情感還會衍生到遊戲類型上,GTA的每一部新作都讓人激動,但角落裡總有一個聲音:「都是《莎木》玩剩下的。」
為什麼總是有一批玩家,尤其是那些資歷超過十五年的玩家認為遊戲的巔峰已過,世間繁花過盡,內心依然年少?最大的原因恐怕是老遊戲中的確有一些神作具備獨特的魅力。
就拿《大航海時代2》來說,這部1994年誕生,最早登陸SFC平臺的遊戲具備驚人的自由度。玩家可以扮演六個角色,可以在港口之間倒買倒賣,可以沿著海岸線尋找失落的遺蹟,可以當海盜守在港口附近打劫商隊,可以在酒館裡尋找最美女僕,可以在海上飄著看自己的船員又死於什麼疾病,也可以靠武力在AI中擔任仲裁,還可以把每個港口的原產品都換過一遍,只要你高興,也可以挨個港口貸款,錢會越滾越多,曾經有玩家靠著銀行初始利息花一晚上攢了三十萬……
過不過主線劇情,是否有明確的遊戲目標,並不影響玩家獲得樂趣。遊戲的自由度並非是一直上升的,在系列中尤其如此,《大航海時代4》自由度就低得多,主線劇情要過,且所有人的最終目標都是贏得七海的霸者之證。
《太閤立志傳》系列也是一樣,五代比一代有更多的小遊戲,更多的人物選擇,更好的立繪,卻比一代少了不知道多少細節,舉個例子,大和町的鐵匠鋪用油漆把竹竿塗黑,當鳥銃賣,如果去大和町打工,可以獲得五倍的收入,但如果接到買鳥銃的任務,和木下藤吉郎不睦的瀧川一益、佐佐成政就會和你說:「大和町的鐵匠鋪造槍又快又便宜。」這麼好玩的情節,我在至少一百個小時的五代遊玩中並沒有發現。
《金庸群俠傳》也是一個絕好的例子,在不看攻略時,不知道多少人卡在尋找闖王寶藏的路上,也不知道有多少人不知道唐詩三百首是幹什麼用的,也有人一開始就單槍匹馬闖進閻基家,為古代醫學事業做出自己的貢獻。但他們每攻克一個難關,就會從中獲得相當的滿足感,這種滿足來自習得,類似於發現了一個秘密。
在安靜的夏夜裡,腦海中靈光一現,一個新的難題被解決了,一種新的物品組合被發現了,因此劇情可以順利推進,此時此刻,這把推進劇情的「鑰匙」只掌握在我手裡,這種樂趣足以銘記一生。我想那些瘋狂懷念《猴島小英雄》原版的玩家,大概深曉這種樂趣。
老遊戲令人著迷還在於它們就是初戀。不知道有多少玩家是從《仙劍奇俠傳》開始知道什麼是RPG的,不知道有多少貓奴是從《阿貓阿狗》入坑的,不知道有多少玩家是從《沙丘》知道什麼是RTS的……他們無法不懷念這些老遊戲,儘管新作層出不窮,但初戀的滋味畢竟只有一次,初吻的滋味會被記牢,第二次的吻,就只會被記得和初吻比怎樣,是技術,不是情懷。在心理學上,這叫情感過濾器。
《猴島小英雄》《猴島小英雄》的創作者朗·吉爾伯特(Ron Gilbert)有一個觀點:「熱衷於懷舊錶明人們渴望重返單純年代,那時的遊戲更簡單,卻不乏魅力。」
單純年代的遊戲「簡單」在哪呢?是畫面嗎?這不是核心,核心是操作。不止一個玩家強調,他們之所以喜歡老遊戲,勝過3A大作,第一位的原因就是操作。
SNES的控制器只有八個鍵,還包括十字鍵,且不需要組合。這使得《幽遊白書——魔界最強列傳》(或者《街霸2》)成了很多玩家心目中唯一的格鬥遊戲。
還有更為原教旨主義的玩家認為遊戲的黃金時代就是16bit,34bit和64bit形同邪教。這或許的確是個問題,對很多玩家來說,更多的操作並沒有帶來更豐富的反饋,而是繁瑣,沒完沒了的QTE,數個道具欄的選擇,鏡頭調整……同時更好的機能帶來了更大的地圖和更長的移動距離,玩家一直按著按鍵,卻得不到任何反饋,此時就算他們駕駛著Ferrari Enzo,內心大概也不感受到任何遊戲性,而他們跑五英裡所用的時間,足夠玩家在一些更為古老的RPG中做完一段劇情任務了。
《星際火狐》當然畫面也是「簡單」一部分,但並非是畫面本身簡單有什麼優點,而是有限的機能的確激發了玩家的想像力。有玩家說他在SNES上玩《星際火狐》,狐狸們互相發射多邊形,但他卻可以用想像力創造出任何PC都不發企及的畫面(using my imagination I was able to produce better looking graphics than the strongest PC around),也有玩家說他五歲的外甥玩雅達利上的《Pitfall》和玩PS4上的《神秘海域4》一樣開心,他可以自動把幾個多邊形構成的角色腦補成Nate Drake。這種說法當然成立,不然也不會有任天堂的滿屏遊戲性。我贊同這種觀點,是因為這種運用想像力的樂趣的確是隨著遊戲從偏向小說轉變為偏向電影,而逐漸消失了。
《Pitfall》曾經,玩家必須自行想像事件和人物,以此來填補文字的空白,但這種自由運用想像力的樂趣,和玩家自行發現了遊戲的解法一樣,構成了神秘的個人體驗,我依然記得DOS系統下玩過的文字冒險遊戲《命運》,它開始於一個算命人要求我付出的一個銀幣,它的畫面不比《暴雨》或《428被封鎖的澀谷》,但勝在簡單直接,毫不拖延,操作反饋及時有效,還有巨大的想像空間,五分鐘前我還是哥布林的國王,五分鐘後我就被未婚妻咬死了。
畫面的機能低下,還自帶一種趣味,就是看創作者如何在限制之下想盡辦法表現事物和情節。這種戴著鐐銬跳舞的創作,在次世代是看不到的,它們只能在老遊戲、老電影中看到。
1935年《弗蘭肯斯坦的新娘》中手繪的城堡外觀,1980年代《敦煌》中那些微縮模型被沙子淹沒的情景,1970年代《蒼蠅人》的「最佳特效」……你知道它是假的,也知道它並不完美,但你知道它的創造者做出了現有條件下的最好選擇。
這種趣味在次世代被徹底消滅了,人們一直在用眼睛,卻很少有機會運用想像力,他們不需要參與創造,只需要被震撼,姿勢水平的改變,導致了老玩家的不習慣。
但歸根到底,懷舊或許不過是一種本能,世嘉數字發行部主管詹姆斯·沙爾(James Schall)說:「復古一直很有市場。現在流行80、90年代情懷,80年代流行50年代情懷,而90年代則流行60、70年代情懷。」是的,對玩家來說,對90年代的無限懷念或許剛剛開始。
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