地圖也瘋狂! 揭秘遊戲無縫地圖製作過程

2020-12-25 donews

地圖也瘋狂! 揭秘遊戲無縫地圖製作過程

說起「無縫地圖」,可能很多玩家並不是很清楚具體是什麼樣的,其實這個技術是相對來說的,在許多的MMORPG中,玩家從一個地方走到另一個地方需要切換地圖,也就是經常說的LOADING頁面,與此不同,「無縫地圖」就是指在遊戲中不用切換地圖即可從一個場景移動到另一個場景中,整個世界就象一個統一的大地圖一樣無縫連接,而現階段的網遊中,真正使用了這個技術的,只有世界知名的《魔獸世界》和國產網遊《天驕3》,今天,筆者將試著用淺顯的語言向大家揭秘無縫地圖的製作原理和過程。

無縫地圖的分類

無縫地圖可以分為狹義和廣義兩類,從狹義上講,在一個遊戲內完全不更換地圖,每個場景都是可以讓玩家通過或看到,不存在屏幕的切換,這樣的地圖才能稱為無縫地圖,在這種近乎苛刻的劃分下,只有單機遊戲的《地牢圍攻》、網遊《魔獸世界》、《天驕3》是使用此技術的典範;而從廣義的角度上來講,在大地圖上有很大一片範圍是採用無縫連結技術,不需要一屏一屏的切換,只有室外、室內之間才需要進行屏幕切換,這類也可以稱之為無縫地圖。

無縫地圖的實現要素

無縫地圖的實現要素有兩種,一種是象《魔獸3》、《天驕3》直接以表型結構將一個超大的地圖不斷切分並以樹形結構分離數據進行保存,而另一種是製作好無數個地圖,但交接處做成一樣的,讓玩家在視覺上感覺還是在同一地圖中。無論使用哪一種手法,都有一個難題:當人物跨過一張地圖時,我們如何讓其相關的數據做到平滑無縫交接?答案就是利用無縫貼圖技術!

無縫貼圖的製作

無縫貼圖是指可以循環重複拼接的圖片,這樣,地圖製作人員就可以很方便的畫出連續、無縫、交接良好的地圖,實現無縫地圖的遊戲基本都使用了拼接地圖的製作方式,這樣的好處很明顯,可以有效的利用圖形資源,且很容易進行切分,而使用拼接地圖最重要的元素就是無縫貼圖。隨著時代的進步和技術的不斷發展,現在的遊戲一般都將無縫貼圖處理的很完美了,而早期美術工具落後的時候,很多遊戲都是使用地板式的製作方式,這樣使得場景看上去過於整齊,顯的十分呆板和虛假。

超大場景的無縫交接

有了製作地圖使用的無縫貼圖還不行,真正重要的技術難點是超大場景的無縫交接。一般玩家的機器內存有限,不可能將整個遊戲的全部場景都保存下來,而這就迫使開發者要將地圖切分,但這個工作對玩家來說是透明的,具體的方法就是將一個巨大的場景按格子劃分成多個小地圖,當玩家在地圖邊緣時再讀取附近的幾塊區域。

地圖數據的切分與匯總

在地圖交接處,玩家看到的是一整張地圖,但設計上在後臺處理的可能是多張地圖,而如何對地圖數據進行劃分和匯總就成了另一個難題。如《天驕3》就是將整個超大場景當作一張地圖來編輯,將整個地圖拆分成多張圖形後在每張圖形上加入坐標,在交接處同時載入多張圖形,在保存時根據圖形的坐標自動分開保存到對應的位置上去,這樣一來,地圖本身就是在一起編輯的,所以數據在遊戲就可以更好的匯總在一起。這也就是為什麼在遊戲中離的很遠的時候已經看到了目的地的輪廓,卻無法看清的原因之一。

結語:

說了那麼多,或許在玩家看來無縫地圖也不是那麼難呀,但是實際上要做出類似《魔獸世界》《天驕3》這類場景完美無縫連接的遊戲,不但要有Overmax這樣的優異引擎做基礎,更是凝聚著無數開發及美術人員的努力,而現階段國產網遊廠商大多急功近利,根本不願意耗費太多的時間和精力去開拓和創新,相信隨著行業的發展,粗製濫造的遊戲將越來越被玩家所摒棄,只有扎紮實實將產品質量和用戶體驗放在首位才能真正獲得玩家的認同!

《天驕3》精美場景截圖欣賞

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