《黑色沙漠》順利完成了4月22日(周二)開始為期20天的第二次CBT測試。這次CBT測試中有的玩家可能非常滿意,而有的玩家則有可能感覺比較遺憾。不管怎麼樣,《黑色沙漠》不可能滿足所有人的胃口。那麼著名韓國遊戲網站『TIG』的記者們將如何評價《黑色沙漠》這款網遊的呢?體驗過第二次CBT測試的6名記者作為對象對《黑色沙漠》的各個方面進行了如下打分(滿分為10分)。
■畫面 - 畫質和優化方面都非常滿意(平均分數:9分)
畫面方面6名記者都打出了很高的分數。除了出現犯暈症狀的一名記者之外其他人都對畫面讚不絕口。不僅是畫面品質特別出色,而且下雨後的窪地、漆黑的夜晚中打出的閃電、進行戰鬥時角色的衣服破損以及沾滿血跡等細節表現都非常令人滿意。有的記者覺得長得高高的草叢表現得非常真實也非常漂亮,但有些記者則表示個子矮的怪物被草叢遮住了所以非常不方便。
■聲音 - 多種多樣的話就更好了(平均分數:7.1分)
聲音部分的分數是從6分到9分打得比較平均。應該是最能體現個人喜好的部分,但意外的是分數的落差沒有想像的那麼大,這一點非常有意思。打出低分的記者表示,「戰鬥背景音樂確實留下了深刻印象,但其他地方的背景音樂就不怎麼記得了。音樂強弱分明的話會更好」。但有的人則表示出了相反的意見:「遊戲和音樂聽搭配的,並不感覺很生澀」。
《黑色沙漠》的背景音確實其音樂本身並不張揚,是襯託遊戲氛圍的風格來製作的。所以背景音樂並不是那種特別讓人記憶猶新的類型。有些玩家會喜歡這種類型的音樂,但喜歡更為雄壯或者輕快音樂的玩家也是有的。
除此之外聲音方面還提出了其他意見,如沒有支持語音所以比較遺憾的意見和音量的平衡做得不太理想所以調節起來比較麻煩的意見。戰鬥時出現的打擊音效等方面誰都沒有表示出不滿,那表示這方面做得比較不錯了。
另外,音樂銜接方面也提出了一些意見。如在緊迫的戰鬥音樂之中騎馬的話就會突然更換為明亮的音樂,或者一直不斷地重複著強、強、強的戰鬥音樂等。特別是德爾裴騎士團城堡中一直出現的背景音樂不得不讓一些記者關閉了音箱的電源。
■角色 - 充滿魅力的角色和不怎麼讓人滿意的平衡性(平均分數:6.2分)
角色方面,關於角色本身的部分和對於平衡性的部分獲得了截然不同的評價。充滿魅力的角色方面給出了很高的分數,但在角色之間的平衡性和技能等方面都提出了不足之處。
《黑色沙漠》的魅力角色和各個職業所具有的獨特風格方面都持有滿意的態度。非要在這方面指出一點的話就是在基本姿勢中處理得非常自然的視角在更換為戰鬥姿勢後會被固定住,這樣突然感覺像變成了另外的角色一樣。如果角色一直原地站著的時候加入一些互動性動作的話是不是更好呢?如叉著腰或者伸伸懶腰等動作。
角色之間的平衡性問題在這次CBT測試中也是玩家們議論比較多的部分。相對比較突出的職業就是法師和遊俠。平衡性問題以後逐漸會得到改善,但PVE方面的遊戲樂趣需要加強一下了。選擇戰士和巨人來進行遊戲的記者們都表現出了一些無聊感,而玩過一次法師就覺得這是一個新世界。
■任務 - 這是哪兒?我是誰?(平均分數:3.0分)
關於任務系統方面打出的分數比較低。任務系統方面提出的問題歸納為過於錯綜複雜的任務線和效率。完成任務後旁邊的其他NPC又給了這個區域的任務,如果有打NPC功能的話真想暴打一頓。還有記者表示,「我是想好好體驗一下遊戲提供的內容,但看到光刷怪就把我們遠遠甩到後面的玩家之後感到無比的空虛」。任務中獲得經驗值的效率遠遠低於刷怪獲得經驗值的效率,所以自己也不得不去刷怪了。
充滿個性的NPC和黑精靈的存在一開始倒覺得做任務挺有意思的,但越到後面任務也不再有新鮮感了。雖然有個性,但卻沒有故事。『故事』作為MMORPG中最重要的要素之一,是不可或缺的,但在《黑色沙漠》中自己都不太清楚為什麼做這個任務。最終所有NPC們的委託都歸結為『消滅這樣的怪物多少只』了。
問題並不在於重複狩獵的任務上。而是這些任務沒有恰當的故事鋪墊,無法給於玩家投入其中的遊戲樂趣。『村莊的姑娘們一個接一個地失蹤,真擔心我女兒也被他們抓去,所以趕緊去消滅這些傢伙吧』的說法和『我女兒剛被抓走了。只要救出我女兒的話我的全部家當都可以給你!』的說法是不一樣的,也就是賦予給玩家行動的動機還是消滅幾隻怪物就行了的問題。
還有,進行任務的時候也可以看到一些這樣那樣的支線故事,但是作為《黑色沙漠》背景的整體性故事情節是很難看到,這一點也是使玩家投入感下降的部分。那怕是與黑精靈相關的內容來展開故事也好,但卻沒有。
■戰鬥 - MMORPG戰鬥的新標杆(平均分數:7.5分)
戰鬥部分上『非常棒』和『沒想像的好』等意見出現了分歧。饒有興趣的玩了法師和遊俠的記者們表示出了『非常棒』的意見,而玩過戰士和巨人的記者們則說出了『一般般』的意見。
從整體上來看,在MMORPG上很難看到的華麗動作和戰鬥系統方面所有人都認同了。《劍靈》是固定的框架上展開華麗的戰鬥的話,《黑色沙漠》是也展開華麗的戰鬥,但沒有固定的框架。也就是經常說的非線性戰鬥,而也有記者說自由度是《黑色沙漠》中體現的最好的部分。
遺憾的部分當然也有。遠攻職業是體弱所以儘量避免近身作戰,但近戰職業,特別是巨人不管三七二十一隻要揮舞武器就行了,這麼好的戰鬥系統就這麼浪費了。因為不用閃躲而直愣愣的進行攻擊更為有效。對於遊俠的技能效率方面也提出了一些意見。如雖然有很多技能但EP(MP)消耗量太大,結果到頭來只用幾個有效率的技能等。
野外怪物的配置或者復活時間以及效率等原因,雖然不喜歡但還得進行刷群怪的問題也被提出。這次二測CBT中比較出名的獸人、山賊巢穴等地方狩獵過的玩家對為什麼都選擇刷群怪應該深有同感的。
還有記者提出了怪物所屬權的問題。《黑色沙漠》中並不是誰先打到怪物算誰的,而是根據輸出的傷害量來裁定的。因此高等級玩家、裝備好的玩家只要願意就能偷走其他玩家的怪物。實際上在二測CBT中這樣的玩家還是隨處可見的。
■裝備道具 - 還記得刷裝備嗎(平均分數:4.7分)
裝備道具方面打出的分數在3分到7分之間。並且提出的意見可以分為兩大類。也就是『簡單易用』的意見和『裝備道具方面沒覺得有多大魅力』的意見。
首先,『簡單易用』的意見相關的說明如下。《黑色沙漠》的角色升級過程中決定角色的強弱在很大程度上取決於等級,而不是道具。裝備道具相比更依賴角色本身,這也是沒有跳出《黑色沙漠》的戰鬥設計風格之外。當角色的成長停止或者變得緩慢時才會去考慮裝備道具的強化,並且也不是100%的靠運氣,只要努力的話誰都可以成功進行強化,這一點非常好。
而提出裝備道具不那麼有魅力的記者們則指出了道具單一性的問題。確實,《黑色沙漠》的裝備道具上很難找到多樣性。升級過程中大部分使用相同的防具和相同的武器。在這些相同裝備上鑲嵌黑石結晶(寶石)來追加特殊能力或者用黑石來強化防禦力和攻擊力等。因此基本上體驗不到刷裝備的樂趣。
只是『道具獲得』這一要素對喜歡玩網遊的玩家來說非常重要的。在野外打怪的時候獲得藍色道具時的心情別提多高興了。可惜的是《黑色沙漠》中只會掉落相關的道具,所以很難體驗到獲得好道具的喜悅感和欲望,這就是問題所在。道具不一定劃分等級,但起碼附加一些攻擊速度等特殊能力值的話挑選道具的樂趣不也就產生了嗎。
■用戶界面 - 很多玩家表示不方便(平均分數:2.7分)
《黑色沙漠》的UI(用戶界面)獲得了TIG記者們的最低分。大部分人在使用UI過程中遇到了很多不方便的地方。如小地圖的不方便、地圖上的位置標記、UI位置編輯功能的不完善等。雖然設計本身沒有多大問題,但是細節方面令人很失望。
編輯基本畫面UI的功能也是只能更換位置,而大小則無法調整,並且重新登錄或者與NPC對話時UI位置會重置的問題也時而發生。在地圖上很難正確地點到想去的位置,而且任務窗口也沒有整理功能。基本畫面上顯示的信息與簡單的UI設計相比過於繁雜。
對於UI部分的不便之處通過這次測試應該有很多玩家進行了反饋,所以下一個版本中UI方面應該會有所改善的吧。
■生活系統 - 雖然多樣但入門太難(平均分數:5.5分)
生活系統方面大體上獲得的分數也比較低。理由是入門太難。如果不是對生活系統有興趣的話就很難進行下去。有個喜歡打怪和做任務的記者想要嘗試一下其他的遊戲內容,但還沒真正開始又重新去打怪了。
就算喜歡生活系統的玩家來說入門難度依然成為問題。雖然準備的內容比較多且也比較有趣,但還是能感覺到入門的難度高。並且想要真正的體驗這些內容的話在遊戲中需要了解和準備的部分也相當多,所以沒有其他人的幫助單靠自己是很難完成的。
■遊戲性 - 打破傳統(平均分數:8.3分)
《黑色沙漠》所具有的的遊戲性方面都打出了非常高的分數。所有人都提到的一點是《黑色沙漠》擺脫了一般MMORPG的框架。並不是一直看慣的系統,而是做了新的嘗試,所以獲得了高分。只是有些人也提出了因這些嘗試有可能增加遊戲難度的問題。不管怎麼樣,關鍵在於這些新系統和《黑色沙漠》的各種遊戲內容能達到多高的完成度上。
《黑色沙漠》所具有的問題並不僅僅是角色之間的平衡性問題,而且遊戲中的各個內容也有平衡性問題。知識、貢獻度、任務、製作、狩獵等《黑色沙漠》所具有的要素如果達到均衡的話不僅在韓國國內,而且在海外也能獲得不錯的成績。
■完成度 - 各個遊戲系統達到均衡的話...(平均分數:4.8分)
遊戲性相比完成度獲得比較低的分數。這是因為在第二次CBT測試中暴露出了諸多問題。從小的UI功能到大的角色以及系統的平衡性等問題上表現出了一些憂慮。
特別且新鮮的內容確實比較多,但仍需要進行更進一步的打磨,這是所有記者一致的觀點。看來希望越大失望也越大,《黑色沙漠》正好印證了這一點。
《黑色沙漠》剛剛結束了第二次CBT測試,所以完成度應該會變得越來越高的。正是為了提高完成度所以才要進行CBT不是嗎。根據CBT的反饋意見,希望《黑色沙漠》在其所追求的方向上更上一層樓。
目前Daum Game方面表示,希望2014年下半年對《黑色沙漠》進行正式運營。這對希望《黑色沙漠》成功的玩家來說可能會有點擔心,而想要趕緊體驗遊戲的玩家來說是個不錯的消息。製作遊戲作為一項事業也避不開縮短製作時間和加快進行正式運營這兩方面。遊戲廠商在這個期間需要以高品質來完成遊戲,而下半年進行OBT的行程希望對《黑色沙漠》開發商Pearlabyss來說時間還算充足。如果完成度高的話應該有很多玩家會選擇《黑色沙漠》。