兒童智能硬體市場有多熱?
有媒體統計,時下僅兒童智能硬體中的手錶一項,就有400多家公司在爭奪著兒童手腕上方寸之地的「主權」。更遑論如各種專門針對兒童市場開發的無人機、VR虛擬眼鏡以及各種智能玩具中的企業級玩家了。
就在這個兒童智能硬體市場贏來大爆發的節點上,3月25日,騰訊互娛也發布了首款自研的全新兒童智能娛樂產品——《夢想召喚王》。表面上看,這不過是又一個參與競爭的產品,而且其以玩具的身份切入,似乎比較起帶有安全、健康等功能的兒童智能手錶,在實用性上弱了幾分。
但是,如果我們對它稍加剖析,就會發現這款產品的特別之處:它由玩具、遊戲和動畫三種產品形態構成,通過NFC和藍牙技術,可以實現現實玩具進入虛擬的遊戲世界裡,把玩玩具和玩遊戲變成一個「同步」體驗。做這樣一款「跨界打劫」產品,騰訊想做什麼?
硬體是硬體?軟體是軟體?
硬體一直不算是騰訊擅長的領域,早前推出的智能聊天機器人小Q表現一般就是明證。但這一次的夢想召喚王卻完全不同於以往的智能硬體產品。
按照其產品描述「其智能玩具能通過智能底座和移動端,將玩具連接到網際網路遊戲當中。技術上,創新性地在玩具中內置NFC(近距無線通訊技術)晶片,通過感應器與遊戲進行交互,實現玩具和遊戲的雙向數據互通,做到了『虛擬遊戲+實體玩具』的產品組合。」
從其中不難發現一個特點,即過去我們對智能硬體和遊戲兩類產品的認識,被顛覆了。在傳統邏輯裡,智能硬體就是硬體,比如手環、音響,主要是功能化產品,通過App實現某種程度現實世界的網際網路+;而遊戲呢,就是在虛擬世界的一種精神滿足,玩遊戲要麼用鍵鼠、要麼用觸屏,更高端者用手柄、光槍之類的而已……
夢想召喚王則打破了兩個領域的邊界,成為了一個跨界打劫的產品,用戶只要將玩具放置在召喚王座上,通過NFC和藍牙技術,英雄角色就會進入到虛擬遊戲中,與用戶產生互動,共同冒險。
很顯然,這已經不是一個簡單的智能玩具,也並非一個單純遊戲周邊產品,本身它就是遊戲的一部分。
現在的兒童智能硬體,其實是家長的玩具
其實,這並不是第一個以遊戲為破局點的軟硬結合的試水。
早在2014年智能硬體大爆發之時,就有遊戲公司想到過類似的主意。當年,完美世界推出國內網遊領域首款可穿戴式專屬互動外設——「ZERO鞋」,可將日常運動數值轉換為《射鵰ZERO》的虛擬成就;騰訊遊戲《天天酷跑》則亦步亦趨,和遊戲外設品牌雷蛇對接,讓雷蛇的智能腕帶用戶也可以邊運動邊遊戲,但這些產品的效果都差強人意。
此次騰訊再次出擊,又憑什麼打出通路來?僅僅是一個跨界打劫的創新嗎?
顯然不是。從夢想召喚王現在的動作上看,它其實瞅了一個更加邊緣的領域來突圍,即從極客玩具的視角切換到兒童玩具的頻道。
騰訊這次打出的牌是陪伴。有調查顯示,更加注重子女教育投入的80後進入生育高峰,中國兒童智能娛樂市場將迎來真正春天,一個數千億元的藍海領域正等待被引爆。而用陪伴的方式來實現教育這一兒童智能硬體的題中之意,則是關鍵。
所謂陪伴是一種怎樣的體驗呢?這其實有兩個視角,一個是功能化視角,或者說是家長視角,比如當下兒童智能硬體中最為紅火的智能手錶,360是最早殺入其中的公司,而其主打的玩法並不複雜,可以GPS定位,家長可以通過App實時掌握孩子的位置,以策安全;之後的手錶大多在此基礎上增加一些新功能,如監測體溫;這種思考模式其實就是基於家長這一購買主體進行考量。而縱觀全球,如4moms推出的可以根據家長搖動速率進行智能調節的搖籃,可以監測體溫、提醒餵食的Exmobaby嬰兒睡衣,可檢驗嬰兒尿液數據的英諾創智能尿片;這些產品的設計初衷,其實都只是為了讓父母在照顧寶寶上更加方便而設定的工具化產品。
換言之,它們都不是兒童娛樂硬體,而是家長管理工具。
不夠奇葩的工具型產品,註定只是大人的玩具,只是冠以兒童之名。
陪伴,換一個角度切入就是藍海
在大多數智能硬體都在打著給家長降低勞動成本的姿勢上作為之時,其實也就形成了一個產業盲點。
盲點就意味著產業的邊緣,意味著從邊緣化創新到顛覆式創新的可能。
那麼兒童智能硬體還可以有什麼視角呢?如果是娛樂化視角,或者說是真正兒童使用和娛樂的視角會引發怎樣的效果呢?
開發了智能搖籃的4moms也開發了後續產品,一款智能嬰兒車,依然是實時提供「行駛速度」,供家長掌控,但國內有個創業型公司卻在這一視角的基礎上做了個微創新,在嬰兒車上加了個「油門」,稍微大一點的寶寶可以偶爾踩踩油門,讓自己也能當把駕駛員,這是不是就有了點和同類、不智能的兒童汽車搶生意的節奏了!
這一視角最大的好處,就是避免了兒童智能手錶這種功能性視角產品上數百家公司集體亂入,導致紅海一片的結果。反而殺入到了一個全新的市場領域,一個網際網路+傳統兒童玩具的新藍海。
而更重要的是,這是真正屬於孩子,而不是家長的智能玩具。由此,也就形成了一種真正融入到兒童的童年生活的陪伴內涵。這在某種程度上,與迪斯尼、孩子寶當年打入80後生活圈的玩法一致,只是加入了更多的遊戲、互動特徵。
讓兒童可以通過夢想召喚王的玩具,代入到遊戲之中,形成陪伴,這個角度確實很奇葩和刁鑽,也特別能用特別的玩樂體驗,顛覆玩具是玩具、遊戲是遊戲的傳統兒童娛樂體驗形式。在國外的兒童智能娛樂市場,《Skylanders》、《Infinity》等產品的成功已證明了「遊戲軟體」+「智能玩具」這種模式的可行性。
有種,有趣,有料,這個《羅輯思維》的廣告語,其實用在這裡依然得體,而且還可以加一句:有奇葩。
企鵝宇宙:騰訊的兒童互娛野心
但僅僅是用另一個角度切入,來看待夢想召喚王,未免把騰訊看輕了。畢竟這樣的視角,很快就會成為新的市場競爭熱點。
熱點之下無藍海,必須有後續大招。
其實在騰訊官方宣傳中,就已經透露出了它的大招:「後續將會衍生出基於《夢想召喚王》IP之下的遊戲、影視、文學、音樂、動漫等泛娛樂原創產品。」這無疑讓人聯想到此前騰訊打造的兒童娛樂社區《洛克王國》,同樣是大IP多形式的展現。而《洛克王國》的成功經驗和兒童市場優勢將會給《夢想召喚王》帶來幫助。
但僅僅如此,依然不足以保持領先優勢,在騰訊的面前,還有著正在IP化的傳統對手,比如奧飛,與騰訊大量吸納日本動漫IP的布局相似,奧飛早在十餘年前就已經成功的通過奧迪雙鑽賽車,切入到了動漫周邊衍生市場,而近期其頻繁的在VR和IP領域強力投資和布局,亦在試圖利用起在線下的經營優勢和活動組織能力(一度風靡的四驅車比賽就是明證),形成自己的的IP帝國。
騰訊的思維顯然是要跳過對手的優勢領域,創造一個基於它現有超級IP之下的更強大產業鏈條。《夢想召喚王》符合當下IP為王的思維下的標配思路,也是其形成鏈條,以差異化競爭和自身在技術上的優勢來形成截然不同布局的一次試水。
但如果一定要加一個更牛的稱謂,不妨借用「漫威宇宙」的提法,將其定義為「企鵝宇宙」。
這樣一個「宇宙」如何才能爆發呢?一貫認知是要擁有超級IP,如復仇者聯盟、變形金剛,最低限度也要鬼吹燈、盜墓筆記打底;亦有認為應該擁有跨越影視、遊戲乃至主題公園的IP產業鏈條;其實這都只是表象。
真正要想實現「宇宙」,關鍵節點其實也是陪伴。即通過陪伴一代人的方式,來成為他們生活之中的一個不可磨滅的符號,就如當年變形金剛之於中國80後人群,漫威、DC的超級英雄之於美國大半個世界以來人群一樣,而這種近乎「與生俱來」的陪伴,才能真正在那一代兒童成長後,形成「宇宙」。騰訊這一步棋,顯然大方向是正確的……
而在大方向之外,與漫威宇宙立足於影視的普及,奧飛IP注重玩具的推動,企鵝宇宙真正的優勢其實就在於它龐大社交網絡之下,已經形成的穩居國內遊戲產業第一寶座的這一優勢,而將玩具和遊戲連在一起,這一的陪伴則可以藉助騰訊已有的優勢得到最大化的申張,接下來,就看騰訊如何將IP嫁接到更多的奇葩玩具之上,打破國內遊戲動漫周邊一直「乏人問津」的局面,並用更多的技術細節來讓競爭者無法模仿和超越了。
這一步,將是秀技術、秀腦洞的大比拼了。