提到宮本茂這個名字,恐怕你一定覺得很陌生,啊,除了能猜出這是個日本人名。但無論是遊戲的狂熱愛好者還是從不玩遊戲的學霸都一定聽說過超級瑪麗,這款遊戲的熱度持續了超過 20 年,影響了不止一代人的童年,整個馬裡奧系列的遊戲的總銷量更是超過 4 億 5000 萬套,是史上銷量最多的電子遊戲系列。
而宮本茂,就是「馬裡奧之父」,他還製作了賽爾達傳說和大金剛等多個暢銷電遊系列,幾乎沒有哪一個遊戲製作人的成就能與宮本茂相提並論。雖然宮本茂並不是一個傳統認知中的技術大牛,但他的遊戲理念和執著卻為遊戲產業帶來了諸多極具革命性的變革。從某種意義上來說,他也絕對是個極客。
宮本茂出生在日本京都的鄉間,雖然生活並不算富裕,但是更貼近自然的生活和與同伴自由自在的玩耍卻成了宮本茂無盡靈感的來源。例如超級馬裡奧的靈感就來自宮本茂小時候在小麥山上「冒險」的經歷。
宮本茂越發喜歡與設計、繪畫等藝術相關的事物,而他之後也進入了金澤美術工藝大學,期間主攻工業設計。不過這期間他對本專業的學習並不能說是上心,更多的時間宮本茂花在了畫漫畫和玩音樂上,用了 5 年時間,他才完成了學業。
畢業後的宮本茂 Neet 了一年,他的父親將宮本茂介紹到了老朋友山內溥的公司,而這家公司的名字就是後來廣為人知的任天堂。當時任天堂的主要業務是玩具,電子遊戲在公司內還是個剛剛起步的新業務。
宮本茂進入任天堂企劃部後,主要工作是做平面出版物設計,各種圖案設計,甚至還參與了玩具和模型的設計,而不是一上來就參與到電子遊戲的製作中。以美術設計師身份成功進入任天堂的宮本茂當時恐怕也未曾想過自己會在電子遊戲這一領域大展宏圖。
1978 年誕生的街機遊戲《太空侵略者》改變了很多人對電子遊戲的看法,也讓宮本茂對電子遊戲產生了興趣。在這之後一年,任天堂推出了一款仿《太空侵略者》的遊戲,宮本茂第一次為遊戲工作,他參與了這款遊戲的角色設計和機箱貼圖設計。
《大金剛》可以說是宮本茂第一個主導製作出的遊戲,這是一款街機遊戲。這款遊戲在上市當年僅在日本銷售了幾千臺,然而卻在次年登錄美國後獲得了極大的成功,累計銷售了 6 萬臺,創造了上億美元的利潤。
這款現在看來很簡單的遊戲背後創造了數個電子遊戲史上的第一。
首先,《大金剛》是第一個擁有故事情節的電子遊戲。現在看來,故事情節在遊戲中幾乎可以算是一個基本元素,然而當時的電子遊戲行業中,遊戲雖然已經有了一定的互動性和可玩性也有了彩色的呈現,但是粘度不高,也無法像電影和小說等作品一樣產出更多價值。《大金剛》的出現為電子遊戲填充了一個靈魂,電子遊戲有了成為藝術的可能性。製作人、遊戲廠商可以藉助遊戲這種方式,讓玩家在不斷的互動中聽講自己的故事,感受自己輸出的價值觀。無論是最終幻想還是軌跡系列,很多日本遊戲甚至說 RPG 實際都延續了劇情向遊戲的思路,而這一切,或許都要感謝宮本茂。
《大金剛》也是第一個加入了跳躍功能的平臺遊戲。宮本茂指出:如果有一個木桶朝你滾過來,你的第一反應會是什麼呢?所以,他讓跳跳人兒具備的跳躍的能力,讓他可以用跳躍來拿木槌和躲避障礙物,並從一個平臺跳到另一個平臺。這個現在看來很普通的新功能卻拓寬了電子遊戲類型的豐富度。
《超級馬裡奧》的誕生則使得宮本茂成為了遊戲產業中金字塔頂尖的那個人。《超級馬裡奧》中的主角正是出自《大金剛》中,遊戲的目標在於遊歷蘑菇王國,並從反派庫巴手中救回公主。這樣精心構築的充滿神秘和幻想的童話場景,正是源於宮本茂童年時的回憶。在那個圖形技術還不發達的年代,恰到好處的音樂和精心構築的場景卻讓這款遊戲擁有了極強的帶入感。
超級馬裡奧的操作性更是達到了當時前所未有的高度,遊戲設計了很多隱藏關卡和隱藏要素可以讓玩家去探索並從中獲得樂趣。無論是收集金幣,吃蘑菇還是每個關卡最後的拉旗杆都讓玩家在整個流程中有的可玩,有的可互動,很大程度上增加了玩家對於遊戲的粘度。
有著「暗黑破壞神」之父稱號的 Bill Roper 曾說:宮本茂不只是年復一年地製作遊戲,他是真正創造世界的人。從你開始玩遊戲的那一刻起你就能清楚地感覺到他的思想、他對細節的追求和他對遊戲的熱情,他能讓你在頭 30 秒內就領略到遊戲的樂趣,在這方面沒有哪位設計師能夠做得比他更好。他不斷為遊戲業的發展指明方向,他從未忘記過什麼是真正的樂趣。
沒錯,玩家在玩《超級馬裡奧》的 30 秒內就能感受到這款遊戲的魅力,一款關注遊戲性和細節的遊戲即便是像素風,它對玩家依然有著極強的吸引力。
宮本茂的一系列遊戲徹徹底底改變了當時的遊戲產業,同時也給今天技術日新月異的遊戲業提出了一個問題:究竟該怎麼利用科技的力量讓遊戲更好玩,玩家們究竟想要的是什麼?