說起遊戲裡BUG最多的遊戲
Bethesda說第二
育碧不敢說第一
雖然說大家都是做BUG的,但是貝塞斯達卻不像育碧那樣遭到輿論抨擊,反而還有一幫人以發現BUG為樂。
那麼這家公司到底有什麼背景和魔力,使得玩家在遭遇眾多BUG之後依然對其畫面不算最出彩
劇情不算最深刻的作品品質依然深信不疑呢?
讓我們從他的創始人克里斯多福·韋弗的一次創業開始說起,在獲得計算機科學、日本民族音樂、日語一級物理學學位,麻省理工學院工程學學位5大天賦之後。年輕人韋弗準備下海一試身手,初生牛犢不怕虎,再不濟自己還會說日語,還可以去日本發展其他事業嘛!
還好當時行情比較順利,韋弗成立的媒體技術有限公司,很快就憑藉技術乾貨得到了一大票電視臺甚至是國防部通信解決方案的訂單。並不滿足與每天教這些機關單位員工學《信號與技術》《數字電子技術》的技術宅韋弗,很快就把目光投向了自己感興趣的VR領域,但是由於那個時代VR技術過於超前,他只好選擇跟VR技術最接近的遊戲行業作為自己追夢的道路。
就這樣,在1986年,韋弗在馬塞諸塞州的內塞斯達市,成立了貝塞斯達軟體,成功從電信息技術天賦切換到軟體工程天賦的韋弗,發揮了麻省學霸應有的能力,很快就推出了貝塞斯達的第一款遊戲《烤盤足球》,用中國話來說應該是烤盤橄欖球。
這款遊戲瞄準了美國人民沒事在源自裡砸橄欖球的狂熱需求,在那個遊戲物體只會勻速運動的年代,首次加入了初中物理加速度公式,球的質量與加速會影響球飛行的距離。比起市場上面其他弱雞體育遊戲效果非常拔群,當然當年PC的機能,全用在演算後根本沒有剩餘,所以實際上《烤盤橄欖球》99%的特效都用在橄欖球上。其他諸如球員場地之類的都是像素點,此後,正在做《麥登橄欖球》的EA希望韋弗能夠提供技術支持,作為回報EA會為貝塞斯達提供銷售渠道一起圈錢。
年輕的韋弗同意了《麥登橄欖球》得到加速度公式的加持之後,集畫面和體驗於一身,奠定了EA Sports的基礎,不料EA突然釜底抽薪,過河拆金門大橋,斷了貝塞斯達的一切銷售渠道,單方面結束了合作。
對於這種吃了屎一樣難受的情況,韋弗祭出了美國人最常見的矛盾解決方式,一個暴脾氣就把EA給搞上了法庭並且要求賠償違約金700萬美元,這場官司的結果從未被公開,但我們知道EA和貝塞斯達之後再也沒有任何合作。雖然被老流氓EA嫖了一發,但是貝塞斯達學到了EA的玩法,有學有樣的搞出了一些明星代言的體育遊戲,大有要在體育遊戲領域跟EA肛到底的打算,但是事實證明那時候的EA Sports幾乎堅不可摧,貝塞斯達識趣的再次切換了天賦來到了電影改編遊戲打大坑前。
首款電影改變遊戲來自於經典家庭倫理劇《終結者1》聲稱完全還原電影劇情和洛杉磯市。
玩家可以扮演凱爾·裡斯保護莎拉·康納或者扮演T-800幹掉這他們。遊戲採用了第一人稱視角,和手感宛如再開坦克的設計要素。所幸的是貝塞斯達意識到了這種反人類的操作手感不太適合做成動作遊戲,所以戰鬥在遊戲中的比例並不算大,更多時候玩家是在探索和解謎,當然你也可以不信邪跑到街上去打NPC,這樣你就能體驗到貝塞斯達牌全家老小一波追殺流了。
又拿幾個電影的IP賺了點錢之後,積累了足夠的技術和資金的貝塞斯達,開始想倒騰點自己感興趣的東西了,顯然這幫成天泡在辦公室的死宅喜歡的東西不會是籃球、足球、橄欖球,而是各種桌遊DND,所以他們萌發了在電腦上做一些DND類遊戲的想法。
起初貝塞斯達想要做一款名為《競技場》的中世紀風格的角鬥士遊戲,玩家需要打造一支競技場隊伍,前往各地參加競標賽,最終成為冠軍,在每場比賽之間還能做一些支線任務,但是隨著開發的進行,越來越多的背景設定和支線任務被加入進來,很快開發組發現這些支線小遊戲比比賽本體更加好玩。
於是做著做著競技場比賽的部分就被放棄了,競技場外的內容被大幅度擴容,這個所謂的《競技場》被做成了另外一個跟競技場完全沒有關係的遊戲,但是貝塞斯達已經用這個標題導出打軟廣對玩家洗腦了,怎麼辦呢,遙遠的時空中的貝塞斯達得到了CAPCOM的改名大法真傳,在競技場前面加上了幾個傳奇性的大字《上古捲軸》,以及看了就知道在明顯糊弄的簡介,世界處於危險之中,整片大陸就是一個巨大的競技場。
然而上古捲軸的開局並不是Legendary,從一開始的跳票到後來玩家拿到手後的貨不對板,隨機性極大的敵人,以及難度極高的地牢導致《上古捲軸1》成為了一個評價兩極分化的作品。
從我們的上帝視角看來《上古1》的失敗根本不足為懼,然而對於當時的貝塞斯達幾乎是三路全破的大危機,眼看餘錢馬上要花光,他們又掏出了改編遊戲,《終結者:未來衝擊》圈錢回血,無奈的是,遊戲開發完成時《終結者2》電影已經上映4年,熱度早已褪去,除非3立刻上映,否則遊戲想要大賣完全不可能。
同樣是危機纏身,也同樣是IP改編不賺錢,貝塞斯達走上了跟某島國手遊大廠(史克威爾·艾尼克斯)一樣的道路,押寶似的將所有資源,都傾注到了自己的「最終幻想」上。
96年《上古捲軸2:匕首雨》或者叫匕首落,帶著成噸的野心和「做完這款我就回家結婚」的FLAG上市了,地圖面積達到了兩個英國大小的48平方公裡、晝夜變化、15000座城鎮,包含75萬個NPC。是的,你沒有看錯,就是75萬,當然他們都是隨機的。
跟《上古1》一樣《匕首雨》的迷宮重複度極高,玩家很容易感到厭倦。BUG也多到了幾乎玩不下去的成都,幸運的是在FLAG的幫助下《匕首雨》奇蹟般的獲得了市場肯定,上一代沒有被玩家發現的大地圖、好畫面和頗有代入感的劇情這些閃光點,在《匕首雨》中連環發作,不知不覺就謀殺了玩家幾十上百小時的遊戲時間。
危機解除後「上古捲軸」這個IP也開始廣為流傳起來,兩部外傳性質的《上古捲軸》作品也提上了日程,1997年11月《上古捲軸:戰爭塔》發售,這款遊戲偏向於戰鬥,開發組認為《上古捲軸》的最COOOOOOOOL的部分就是打怪,那麼為何不做一款上古捲軸世界觀打造的動作向RPG捏!不再使用隨機生成的環境,全部關卡均是手動打造,另外《戰爭塔》還是系列中首款支持多人遊戲的作品,雙人合作與對戰都可,按道理來說這應該是貝塞斯達目前為止最好的作品,但是問題銷量十分慘澹。
1998年貝塞斯達還是用這一引擎推出了《上古捲軸:紅色守衛》這依舊是一款動作向遊戲。包含所有上古捲軸系列的特色元素:高自由度、有趣的故事、多如牛毛的BUG。按理說這是B社目前為止故事最好的遊戲,但是該遊戲只能在DOS下運行。
很顯然:雖然在《匕首雨》下貝塞斯達重獲新生,《上古捲軸》的金字招牌吔響亮了起來,但是由於並沒有把握住接下來的機會和過於鬆散的遊戲質量《上古捲軸3》因為資金問題開發陷入停滯,貝塞斯達在此瀕臨破產,預知《上古捲軸》系列如何死裡逃生+1S,
且看下期為您繼續分解