暴雪的電競曾經輝煌過,這些年,又一度成為這家公司的「阿喀琉斯之踵」。
但大部分人沒有注意到的是,在和粉絲、和生態若干年的拉扯之下,就在這兩年的時間裡,暴雪找到了自己那條重回電競的道路——開放、關心個人玩家和新戰隊的生死,從而給養生態。
向第三方開放
12月10日晚上,在北京水立方舉行的黃金世俱杯的兩項比賽都決出了勝負。
在《爐石傳說》中,CL戰隊依靠Mitsuhide的王子賊,一穿三擊敗Planet Odd的三位選手,乾淨利落地收下了最終的冠軍;而KSV則繼續延續他們在2017年《風暴英雄》的統治力,擊敗了表現強勁的Dignitas,實現今年《風暴》的大滿貫。
這是暴雪在中國區舉辦的官方國際賽,門票298元一張,開售半天時間內售空。
暴雪的吸引力一直都在。
實際上,這已經是世俱杯的第二年了,規模也較去年更大,相比去年只有《風暴英雄》一個項目的比賽,今年還加入了《爐石傳說》項目。
此次黃金世俱杯就是暴雪在中國區和網易一起舉辦的,從2008年起,網易就開始暴雪在中國區的遊戲,毫無疑問,這是暴雪最優質的合作夥伴。
暴雪常常被人抱怨遊戲雖好,但不重視電競比賽。一個很大的爭議就是在第三方合作上,被諸多媒體形容為「控制欲太強」,比如當年在韓國和KeSPA的爭執。
KeSPA在這些年一直掌控著韓國電競的命脈,在KeSPA打理下,《星際爭霸》職業聯賽逐漸成為韓國乃至全世界最受關注的電競賽事。
2004年,韓國舉辦《星際爭霸》職業聯賽總決賽,10萬名粉絲前往釜山的廣安裏海灘,還有眾多韓國影視娛樂明星在賽前演出,《星際爭霸》職業選手也成為萬千青少年心中的偶像,地位絲毫不亞於娛樂明星。
當初以為僅靠出售cd-key才能盈利的暴雪,發現原來運營聯賽也有巨大收益。於是,在《星際爭霸2》發行前,暴雪與KeSPA進行接觸,明確表態要分得一杯羹——舉辦電競賽事需要通過暴雪的授權許可,但KeSPA並不願意。
中間的故事大多數人都知道,由於合作沒有談成,暴雪與在《星際爭霸2》發行的前2個月與GomTV籤下獨家協議,GomTV因此獲得韓國地區《星際爭霸2》《星際爭霸》《魔獸爭霸3》《魔獸世界》及後續資料片的3年獨家賽事主辦權和電競賽事播放權,KeSPA大權旁落。
在這場爭執中,誰也沒有獲利。最終,暴雪和KeSPA重新走到了一起,與GomTV以及OGN四方共同合作,將韓國星際爭霸職業聯賽逐漸從《星際爭霸》過渡到《星際爭霸2》。
實際上,在最近兩年的時間裡,暴雪對於第三方的態度有了更加明確可行的路徑。
此次網易舉辦的黃金系列賽就是這樣一個第三方系統,從草根網吧、到高校再到全國城市巡迴比賽,最後來水立方來一決高下。而最後這場比賽是一場國際性的賽事。
這個系列賽從無到有實際上已經運行了4年時間了。到了2016年,開始有了現在這樣成規模的比賽。在暴雪粉絲們看來,這樣一個由官方參與的賽事能夠持續在中國各個省市開始舉辦,實屬難得。
「聯賽是遊戲競技的巔峰,而在這之外要有另外一個強壯的生態。你不能只建一個金字塔的塔尖,對嗎?」暴雪電競團隊相關人士說,接受媒體採訪時的觀點,代表了暴雪對於生態的態度。
重返電競之路
暴雪曾經就是「電競」的代名詞,暴雪也很早於其它公司意識到了電競產業的機遇,並且設立了戰網系統。
但是在《DOTA》這款生長於暴雪的《魔獸爭霸》的遊戲逐漸風靡全球,電競產業大爆發時,暴雪卻並沒有很好的IP能夠與之抗衡,逐漸在這個行業失去優勢地位。
必須尋找重返電競之路。
2015年底,暴雪成立電競部門,邀請前ESPN總裁兼執行長斯蒂夫伯恩斯坦執掌;2016年初,暴雪以4600萬美元收購有著十幾年舉辦賽事經驗的MLG。
與暴雪重返電競策略相伴隨的是一些具有電競基因的新IP的誕生,包括2016年5月《守望》的誕生。
2016年嘉年華現場,暴雪宣布2017年啟動《守望》聯賽,對比此前暴雪對旗下產品只在嘉年華現場舉辦邀請賽而言,這算是重返電競重要的一步。
在2016年嘉年華之後,在中國市場,網易暴雪操刀打造了「黃金世俱杯」這樣的賽事。重要的是,在非一線城市舉辦系列賽事,是非常明顯的暴雪「放低身段」的訊號。
在《2017 年中國電競發展報告》指出,在 2016 年全球電子競技收入中,北美佔比 38%,中國佔比 15%。而在電競用戶規模上,中國從 2014 年的 8 千萬,增長到了 2016 年的 1.7 億人,成為了名副其實的電競大國。
暴雪不會不重視中國。
暴雪在整體公司策略層面上,對電競有了更大的重視程度,2017年的嘉年華上,暴雪宣布《星際爭霸2》免費。
對於暴雪而言,這是犧牲收入的做法,但操作複雜的RTS遊戲始終是核心玩家的心頭好,而免費則能夠吸引更多的玩家來下載遊戲,新人湧入,才能讓這款遊戲的電競從業人員能有繼續做下去的理由和動力。
給養生態
暴雪從來不缺電競英雄,時鐘撥回到十多年前,暴雪有Sky那樣的老英雄,而暴雪一直被人吐槽電競沒落的時候,還是會有個人玩家證明他們對暴雪的熱愛。
知乎上有個問題是2016年讓人印象最深刻的電競場面,有人講了個人玩家Byun拿到WCS總冠軍的故事:
對於不缺粉絲的暴雪而言,很重要的問題是如何讓這些鐵粉們體面地活著?作為遊戲公司,如何給它養生態?
暴雪找到的一個關鍵道路是給選手基本補貼、儘可能分利給戰隊和選手。
網易暴雪為這次黃金世俱杯設置的總獎金池為60萬美元的獎勵,不同以往的是,在多個子項目中,比如魔獸《奔跑吧!腳男》、爐石《雙人現開賽》都會給予選手和解說通告費。
這筆收入對於大俱樂部可能是不算什麼錢,但是對於小團隊和隻身作戰的玩家而言,則意味著可以拿到穩定的收入。
昔日一直被人指責驕傲「暴雪爸爸」,開始關心新玩家和新戰隊如何賺錢的問題,對於整個生態而言,是一種扶持的策略。
除了固定的「通告費」,黃金公開賽這種每年持續在各個省市舉辦比賽,在一定程度上也是為了培養一個收入更為多元化的生態系統。
不同級別的賽事滿足了不同用戶的需求,不僅僅讓知名選手有持續的比賽可以參加,更重要的是,這些賽事是可以產生收入的——比如在足球比賽中,比賽日就會產生重要的收入;通過主場比賽出售球票、球衣等周邊,並為球迷提供停車、餐飲等周邊服務等,曼聯這樣的球隊每年都會收入 1 億歐元以上的收入。
而網易暴雪舉辦這種區域性賽事,立足點正是如此。
在中國市場,騰訊阿里都在涉足電競。在2016年7月底,阿里宣布打造自己了的電子競技館,類似於一個網吧的升級版,首期開放了40家,並將逐步在全國範圍內拓展至10000家。
騰訊在2016年12月宣布推出騰訊電競互娛版塊之時,也同時宣布將和王者互娛、鈦度科技一起在中小城市中間建立 1000 家電競館,但到目前為止,沒有進一步信息顯示騰訊在這個領域的進展。
對於暴雪而言,也必須在中國找到合適的合作夥伴,從地級城市到北京上海這樣一線城市都有自己的賽事和電競館。
從這個角度而言,黃金系列賽這種全國範圍內的賽事就是正好是對抗騰訊和阿里全國布局的一個重要的策略。
在此次的黃金世俱杯中,除了在獎金的設置上也有所考慮,參加的俱樂部和選手都有保底獎金。賽制安排上也在小組賽採用循環積分排列出勝者上半場和敗者下半場,但是並無人淘汰,到了決賽階段才通過雙敗賽制直到冠軍產生。
這個新的賽制保證了戰隊參賽的持續性,另外,卡組不提前公布以及九職業禁選兩職業的創新規則也保證了賽事的觀賞性,無論是比賽中的針鋒相對,還是賽前的排兵布陣,都充滿了懸念和博弈。冠軍CL則是在小組賽開賽不利的情況下,一路逆襲最終奪冠。
無論從賽事賽制的策劃,還是收入分配上,老暴雪都顯示出一條更開放的態度。
這個打造出了好IP,在維護IP持久性上讓粉絲們無話可說的「暴雪爸爸」,在電競上也逐漸找到了自己正確的道路。