狂飆突進:二次元和它背後的宅經濟

2020-12-19 IT之家

2015年中國經濟總體下行。三大產業增速均下滑,第二產業增速下滑幅度最大,第三產業(尤其金融業和房地產業)對GDP的貢獻率明顯增加。越來越多的企業進入寒冬潮。在總體製造業不景氣的時候,電影,動漫,主機遊戲等廉價的娛樂方式將會愈發地受到人們的青睞。我認為,中國經濟下一個的增長點便是由二次元推動的宅經濟。

人們對於生活的洩壓需求愈發強烈

隨著生活節奏的加快與生活壓力的不斷加大,人們所擁有的業餘時間逐漸地減少。並且由於最近幾年的經濟處於下行通道,手中的閒錢越來越少,之前的大手大腳的娛樂方式逐漸成為了奢望,此時,動漫等想對廉價的休閒方式就成為了大眾所青睞的對象。到了晚上,看看輕鬆愉快的百合廢萌番,在笑聲中擺脫一天的煩惱,正成為許多人解壓的有效方式。高興了之後買點萌系周邊,讓自己的屋子變得充滿可愛的氣息,於是,網上萌系周邊的銷量愈發地增加,這更是人們想要舒展壓力的證據和二次元產業的逐漸火爆的證據。

點兔這樣的萌番是緩解壓力的有效手段

網絡的發展讓孤獨的這一代有了共同的社區

計劃生育的實施,越來越多的獨生子女在父母的呵護下成長,雖然生活水平越來越高,但是也讓我們這一代人愈發地孤獨,人們越來越宅,於是在網際網路的飛速發展下,以Acfun和bilibili為主要據點的二次元大本營在這幾年飛速發展,正是迎合了80後,90後,00後的需求。大家坐在電腦和手機前面,在不同的空間和時間對同一個視頻進行吐槽,來滿足社會充實感。就說昨天的快播直播庭審,bilibili一共有12萬人共同當「陪審員」,人們通過不斷地發送彈幕來對庭審現場進行吐槽,對於辯護人的妙語連珠與公訴人的尷尬發表自己的看法,讓整個庭審成為了網絡的狂歡,通過一起吐槽和花式P圖,坐在電腦前的人們心中的孤獨感便會減輕許多。央視統計去年我國泛二次元用戶達2.19億,其中90後超過95%,他們每年在二次元文化周邊平均花費超1700元。如果將整個市場打開的話,將會是高達幾千億的市場規模。這對於整個中國經濟來說是不可小視的。如果能夠合理的引導並且發掘的話,其前景必然是美好的。

大家一起吐槽是現在最為流行的視頻方式

國家對於宅經濟的逐漸重視與版權時代的到來

2016年1月8日下午,CCTV用了長達14分鐘的時間對二次元進行了報導,這在以前似乎是不可想像的。我不知道央視播放這個是什麼意思,但是,代表著官方喉舌的央視對二次元進行如此之長時間的正面報導也實屬罕見。也許這是因為實體經濟不景氣而對於開發宅經濟的探索吧,但是國家的重視讓人們不再對二次元陌生,ACGN在經歷了小眾化的發酵和成長後,最終是要成為整個社會的亞文化,在投資了實體經濟發現收益菲薄的時候,越來越多的資本引入到二次元中。這個資本的窪地正逐漸地自我充實,以期待有著質的飛躍來獲得執牛耳的位置,目前還不好說資本化孰優孰劣,但是,正因為有了這個資本,愈來愈多的正版新番進入到大陸中。雖然很不承認,但是有了BAT,整個二次元才從之前的陰暗角落中逐漸地來到社會的陽光下,展現出自己美好的一面。

央視對於二次元的正面報導正好是社會開放的表現

總結

由二次元所帶來的宅經濟正在茁壯但又步履蹣跚地成長著,我們希望無論是資本還是國家,能夠正確引導二次元的健康發展,而不是一味地限制與封殺,取其精華,去其糟粕,讓二次元緩解人們身心壓力的同時,成為中國經濟增長的重要的發動機,這樣兩全其美的結果才是我們所希望看到的。宣傳二次元的益處,讓老一輩人了解二次元,擺脫對於二次元的偏見和成見,是我們這一代人所希冀的。

最後送張老婆圖片給大家。

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