《對馬島之魂》發售後獲玩家媒體好評 果玩遊戲代理關注

2020-12-16 果玩遊戲guogame

暑期檔熱浪來襲,不少廠商都在這個時間段發布了最新的作品,而在主機平臺上也有一款備受關注的主機大作正式發售。

7月17日,備受期待的索尼PS獨佔大作《對馬島之魂》正式上線。根據外媒的報導,截止7月18日,《對馬島之魂》榮登英國實體遊戲一周銷量榜榜首,並且遊戲的銷量達到了排在第二《紙片馬裡奧:摺紙王》的4倍。該榜單統計的僅僅是實體銷量,數字版的銷量並未統計在其中,《對馬島之魂》或將成為這個暑假最為熱門的主機遊戲之一。

2018年E3展上,靠著精美的畫質,《對馬島之魂》吸引了一大批玩家的關注,楓葉樹下的武士對決的場景還歷歷在目,隨風搖擺的草叢盡顯意境之美。但Sucker Punch此前的作品並不多,較為知名的僅有《聲名狼藉》(《inFamous》)系列,與期待共存的也有玩家的質疑。

而今這款遊戲終於與玩家見面,這款遊戲也讓其開發商Sucker Punch名聲大噪證明了自己。遊戲上線後,無論是在媒體評分還是玩家口碑上都獲得了不錯的成績。國外知名眾評網站Metacritic評分解禁,媒體均分達到83分,超過1500名玩家參與了評價,玩家評分達到9.1分。

武士題材在當今主機遊戲市場可以說比較常見,不僅有像《仁王》這樣的口碑佳作,也有宮崎英高特色鮮明的《只狼:影逝二度》,這兩者樹立起了玩家心中武士題材遊戲的標杆形象。相比起來,前兩款遊戲均由日本本土廠商研發,《對馬島之魂》是由美國廠商打造,上線前難免遭受一定的質疑。但隨著遊戲的發售,這些質疑也都煙消雲散,那麼這款遊戲是靠著什麼從眾多武士題材中脫穎而出的呢?

精緻畫面還原武士之魂

如果說E3上《對馬島之魂》的畫面勾起了讓玩家們心中的期待之情,那麼遊戲實裝上線所表現出的品質則正面回應了玩家的期待,甚至還能讓玩家倍感驚喜。

相比於歐美文化,亞洲文化更加內斂保守,講究細節的把握與對意境的描寫。雖然是首次開發武士題材遊戲,但能夠看出Sucker Punch在這方面做出大量的準備工作,遊戲中的細節比比皆是。據了解,該作的開發商成員曾花費大量的時間來研究武士類題材的小說與電影,藝術總監Jason更是對黑澤明情有獨鍾,所遊戲最終呈現的畫面也契合了玩家們心中的武士形象。

枯木、蓑笠、斷崖、石碑,一個獨具風格的武士形象躍然紙上,楓葉下的那段武士的對決橋段也顯得美輪美奐,飄落的楓葉與刀光劍影相輔相成,整個畫面顯得美輪美奐又凸顯武士間對決的殘酷,既悽涼又充滿韻味。

「武士之魂」的意境是開發商Sucker Punch盡所其能想要體現出的內容,貫穿遊戲的始終。《對馬島之魂》就講述了一個有關於「戰魂」的故事,1274年由忽必烈統領的蒙古國大軍進攻對馬島,玩家將扮演對馬島上的武士境井仁對抗蒙古國以及高麗大軍。遊戲探討了一個十分富有哲學色彩的問題,面對懸殊的戰局,恪守武士之道的境井仁是為了榮耀戰死沙場,還是為了保衛家園放棄武士道,開創新道路成為戰鬼。

故事的戲劇化張力為遊戲進一步賦能,逐步成長為「戰鬼」的心理曲線自然地成為了推動劇情發展的有力元素。為了進一步增強遊戲的代入感,開發團隊曾多次親自探訪日本,實地考察對馬島當地的外貿環境,以構築出更真實的開放世界。

作為黑澤明的鐵粉,為了更加還原武士劍戟片的味道,遊戲中還加入照相機、黑白濾鏡等多個與拍照截圖有關的系統,以還原出更有黑澤明式的武士片風格。

原始畫面左,黑白濾鏡右

在不少開放世界遊戲中,都會添置拍照系統以便玩家截出好看的遊戲原畫,但玩家並不會過多的去使用。相反在《對馬島之魂》中,拍照系統卻成為玩家熱衷於去使用的功能之一,將遊戲中絕美的風景圖或者是韻味十足的黑白截圖分享到社交軟體上成為玩家們熱衷的行為,不少玩家表示隨便在遊戲中截一張都可以當作壁紙。

玩家截圖

出彩的畫面設計以及光影效果很快抓住了玩家們的眼球,《對馬島之魂》也成為了一道視覺盛宴,優秀的畫面吸引力十足,玩家在其中大快朵頤。

玩法中庸,但細節出彩

如果用驚豔來評價《對馬島之魂》的畫面,那麼在玩法與線性的故事流程上該作則顯得十分保守,既沒有難以讓人接受的硬傷,也沒有為人津津樂道的亮點。

遊戲採取的近年來3A遊戲十分常用的開放大世界玩法,玩家可以在對馬島上自由探索,一步步成長為島上的「戰鬼」。遊戲中線性的主線故事與眾多支線任務並行,玩家可以跟隨主線感受主角玩轉曲折的故事也可以將主線擱置一旁探索龐大遊戲世界中的細節。

不過在遊戲當中並沒有明確的引導,地圖包含有眾多支線任務點以及發現收集的內容,且這些支線任務太多內容重複,在可玩性上稍顯不足已有「公式化」設計開放世界的味道。相比於市面上眾多開發玩法的遊戲,《對馬島之魂》中並未做出太多創新,也沒有明確引導玩家進行支線任務,再加上過於繁瑣與重複的任務內容,讓喜歡「清地圖」的玩家苦惱不已。

當然,在這些支線任務點上並不是完全沒有經過加工,有玩家表示「遊戲中每一個神社、狐狸窩等收集元素都是結合場景別有用心的設計,支線故事能夠讓玩家體會到戰爭之下普通百姓的生活狀態以及辛酸苦辣,加重沉浸化的遊戲體驗。」

由於題材的緣故,《對馬島之魂》在核心戰鬥上難免會與《只狼》相比。如果說《只狼》的特點是武器間撞擊產生的火花或者「打鐵」的聲音,那麼《對馬島之魂》則更注重一招一式的「斬斷」。

在戰鬥表現中,遊戲刻意的設計類似這樣的頓挫感,並不是削減戰鬥進程中的流暢程度,而式在戰鬥上更接近黑澤明式的劍戟片。此外,遊戲中也有格擋與反擊等設定,在戰鬥上仍有著深度。

不過在《對馬島之魂》中並沒有鎖定機制,玩家要隨時面臨四面八方敵人的威脅,這也讓不少玩家困惑不已。遊戲的敘事總監Nate Fox表示「在製作戰鬥方面時,我們看了很多武士題材電影,這些電影也是遊戲靈感的來源。在電影中,武士們經常需要轉換注意力,擊敗一個又一個襲來的敵人。戰鬥是圍繞著和各種各樣的敵人交手打造的。如果我們有鎖定機制的話,那麼玩家就無法快速切換攻擊目標了。」

除了標準化的戰鬥模式,玩家還可以選擇潛行的方式攻破敵人的陣營,玩家可以扔石子、鞭炮等物品吸引敵人注意力,從暗中突襲完成刺殺。在武器的選擇上也更加多樣化,除了主流的武士刀,玩家也可使用弓箭等額外武器,特別情況特別對待,當一個特立獨行的武士。

潛心開發6年,接受負面評價讓遊戲變得更好

值此遊戲發售之刻,Sucker Punch的聯合創始人Brian Fleming寫了一篇博客,他表示在開發世界的構造下原本曾考慮過海盜、俠盜、三個火槍手等多個題材,不過對馬島這段歷史吸引了他們的注意力便最終敲定了題材。在開發遊戲的過程中也遇到過多項問題,不過最終由於開發遊戲的初心使其堅持潛心開發的6年,就目前的評價也令人滿意。

當然,即使取得了不錯的成績,開發團隊仍表示會聽取玩家的意見,接受負面評價,讓遊戲變得更好。《對馬島之魂》創意總監Jason Connell「作為一款按照我們的方式打造而出的新IP,玩家們表現出的熱愛讓我感到自豪,因為玩家們喜愛的遊戲內容,也正是我愛所在。這讓我感到快慰而滿足。我很確信,我們的團隊也有同樣的感受。我明白我的團隊也對此而感到高興。」

總得來說,雖然《對馬島之魂》在玩法上略顯中庸,但這並不阻擋玩家去嘗試,不可否認開發商Sucker Punch是十分了解玩家需求的,從劇情玩法到戰鬥都與前期的預告保持了高度的一致,做到了從一而終,被其吸引到的玩家自然非常樂意買帳。正如玩家所言「雖然沒有亮點,但也沒有黑點,劇情不拉跨,戰鬥爽到炸,何嘗不去一試呢?」

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