上線55天收入超800萬美元,《行屍走肉》AR遊戲開發背後竟然……

2020-12-15 VR陀螺

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文 | VR陀螺 鍋灶

近日,移動應用市場分析機構Sensor Tower發布了一項新的報告,報告中提到AR手遊《The Walking Dead:Our World》(行屍走肉:我們的世界)在發行不到兩個月的時間(55天)裡,遊戲的下載量超過170萬次。且在全球營收達到800萬美元。

隨著《Pokemon Go》的熱潮漸漸消退,越來越多基於Google地圖的AR遊戲逐漸進入人們的視野,《行屍走肉:我們的世界》就是其中之一。雖然《行屍走肉:我們的世界》與《Pokemon Go》之間存在巨大的差異,但是還是有不少人提出疑問,這款IP AR遊戲能否超越《Pokemon Go》成為現象級遊戲?

對此陀螺菌將從《行屍走肉:我們的世界》的開發商Next Games開始為各位剖析這款遊戲的研發的曲折之路。

全心投入研發,上半年收入腰斬

Next Games是一個來自芬蘭的手遊開發和發行公司,公司現已上市。Next Games擁有130多名員工,總部位於芬蘭赫爾辛基。《行屍走肉:我們的世界》是Next Games和AMC電視臺(美國經典電影有線電視臺)熱播電視劇《行屍走肉》的合作產物,在《行屍走肉:我們的世界》推出之前,Next Games曾發布過《The Walking Dead:No Man's Land》(行屍走肉:無人島)。

《行屍走肉:我們的世界》的坎坷之道

在《行屍走肉:我們的世界》發行之前,Next Games只運營了《行屍走肉:無人島》一款手遊,但是給Next Games帶來了豐厚的收益,光2017年上半年的收入,就達到了1990萬歐元。對此Next Games開始新遊戲的研發,並在今年上半年宣布公司轉型為多遊戲服務運營。

然而在開發遊戲的過程中,伴隨著高開發成本,麻煩隨之而來。今年上半年Next Games的收入同期對比減少了將近一半,從1990萬歐元下降到1050萬歐元,且在今年上半年的經營上虧損了730萬歐元,而去年同期利潤達到60萬歐元。在今年Q2發布的財政報告上,也顯示出明顯的下降趨勢,DAU值從498,000下降至311,00,MAU至從150萬下降到100萬。

對此Next Games執行長Teemu Huuhtanen在一份聲明中解釋:「2018年上半年,Next Games一直專注於《行屍走肉:我們的世界》的發布準備。在此期間,我們沒有發布新產品和沒有對《行屍走肉:無人島》出新的更新才導致了公司的財政問題。但是這只是短暫的,我們相信《行屍走肉:我們的世界》會給我們帶來新的開始,2018年下半年將是新的開始。「

希望出現,曙光乍現。隨著《行屍走肉:我們的世界》的發布,Next Games逐漸逆轉收入下跌的趨勢。根據Huuhtanen的說法:「《行屍走肉:我們的世界》發布的第一周,全球ARPDAU (每日活躍用戶的平均收入)達0.35歐元,相比2018年上半年的0.19歐元有著明顯的提高,而且這個數值將隨著遊戲用戶的提升而提高。現在《行屍走肉:我們的世界》已經登上不少遊戲收入的排行榜。」

《行屍走肉》IP刺激60%的用戶,穿街走巷打喪屍

《行屍走肉:我們的世界》與《Pokemon Go》一樣是一款基於Google地圖的AR遊戲,遊戲可在全球153個國家和地區遊玩,支持IOS和安卓。當然中國大陸不在這153當中。雖然遊戲覆蓋面很廣,但是主要市場面向美國,營收份額高達40%,其次是德國,營收份額佔14%。

大IP引導,而AR新科技的直接作用

遊戲現發布了有兩個月的時間,近日有調研公司對《行屍走肉:我們的世界》的用戶進行了調研,發現了兩個極端的數據(負面影響會在下文提到),先說好的一面,在調研的玩家中發現美國有高達60%的玩家是受到《行屍走肉》電視劇的IP影響,才接觸這款遊戲。為了更好的發揮IP的作用、提高曝光率,Next Games在全球範圍大範圍進行的營銷投放,包括視頻推廣、網站推廣、遊戲平臺等。

現階段的手機AR遊戲的成功多數依靠知名IP來引流,而非AR技術的直接作用,以《Pokemon Go》為例,在遊戲推廣階段,發行商曾對遊戲進行市場調查,結果顯示78%的初始玩家是受到《Pokemon》IP的影響,而AR技術是否具有直接吸引力卻並無明顯體現。Directive Games團隊的聯合創始人張竹雲認為:「《PokemonGo》並不是一款純粹的AR遊戲,更準確的說應該是一款基於空間信息儲存的空間遊戲。」由於現階段的 AR技術並不成熟,更多表現為基於地理信息和場景二維信息的疊加,從而提高玩家的代入感。

很多玩家會拿《行屍走肉:我們的世界》和 《Pokemon Go》進行比較,但這並不沒有明顯的可比性,雖然遊戲類型相同,但遊戲的題材決定了用戶群體(下文會進行講解)。在現階段的市場中,與《The Walking Dead:Our World》相類似的AR 手遊是《Jurassic World Alive》(侏羅紀世界·活著),兩款遊戲都是基於電影電視劇的IP熱度。由於《侏羅紀世界·活著》與電影同步推出,其效果更加明顯,在手遊推出的第二個月下載量就達到760萬次,第三個月收入達2500萬美元。

確定目標群體,與電視劇進行捆綁營銷

雖然《行屍走肉:我們的世界》沒有與電視劇同步推出,但是其營銷的方法也十分獨特,用戶在Youtube或者電視臺中觀看相關題材的節目時,會出現連帶的手遊廣告推廣。雖然這是一種常用的推廣方式,但是在《行屍走肉:我們的世界》中卻有著更強的效果。血腥、暴力的色彩往往更加具有視覺衝擊力和吸引力。

IP、營銷齊全,那遊戲如何,怎樣盈利?

《行屍走肉:我們的世界》採用AR+FPS射擊。遊戲可以簡單的定義是打喪屍遊戲,但是其中包含了AR技術,喪屍會在各種意想不到的地方出現。當喪屍出現時,玩家有兩種選擇一是對抗,二是逃跑。對抗時,玩家需要使用槍械攻擊,而槍械的來源可以通過遊戲金幣的積累購買,也可以通過充值轉換遊戲幣。當然在遊戲的過程中,玩家打爆喪屍也會獲得相關的獎勵掉落。而且遊戲收錄了眾多《行屍走肉》中的人氣角色,玩家可以通過購買的形式獲得《行屍走肉》的人氣角色夥伴,這些虛擬夥伴會和玩家並肩作戰,並且在遊戲中給予玩家提供喪屍的位置提示等。和傳統的氪金手遊一樣,虛擬角色是有著升級的機制,想變強那就氪金吧。

在遊戲社交性上,《行屍走肉:我們的世界》新增了挑戰排行榜和避難所功能。

在遊戲中,玩家可以設置類似避難所的地方,但是前提是要在避難所建立前,把區域中成群的喪屍解決掉。為此玩家需要去不斷攻略和摸索避難所中的各個區域。玩家也以組隊的形式去結交新的小夥伴,結成聯盟一起進行攻略,這樣可以減少不必要的時間,玩家也可以相互分享資源,並肩作戰。在避難所建立後,玩家們還需要進行維護,不斷升級防禦。當然在這個過程中,玩家要不斷收集武器和角色卡牌,強大自己的避難所陣容,同時這也是XP和進階升級的關鍵。

遊戲的排行榜包括個人能力排行和避難所排行,個人能力排行榜與其他遊戲一個人的能力進行排行,激活玩家間的競爭。重點要提的是避難所的排行,避難所的功能參照電視劇中的避難所。每個避難所是可以自行結成敵對或者是聯盟的關係,避難所排名越高,不僅可以在與其他避難所進行貿易時獲得好處還可以採取佔領行動。

總結

以上便是遊戲的主要機制,當然遊戲還是需要自己的親自體驗一番,才能更深入的了解遊戲。在Next Games的Twitter中,不少遊戲玩家表示了對遊戲的喜愛,但是同時也引發了不少家長的關注,不少教育界人士表示這種遊戲在某些程度會影響到未成年的成長。回到IP的影響話題上,《行屍走肉》雖然吸引了不少愛好者來接觸這款遊戲,但是同時IP帶來了一定的負面影響,血腥和暴力的程度的會讓更年輕或更敏感的玩家更難接觸到它。不少的媒體表示《行屍走肉:我們的世界》可能會讓粉絲們達到飽和點。

總而言之,將問題集中在《行屍走肉:我們的世界》和《Pokemon Go》的比較上是十分狹隘的。遊戲的題材選擇就決定了遊戲的受眾量。但是不可否認的是《行屍走肉:我們的世界》將《行屍走肉》的IP影響力發揮到了該有的效果,且在這個基礎上留住了這些用戶。在IP的影響力激活與營銷手段上,《行屍走肉:我們的世界》的成功是值得AR遊戲廠商學習。畢竟玩過的小夥伴都說好。

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