怎麼用3dmax製作展廳模型
遊戲建模、3D建模、次世代、3Dmax
參考平面圖,用線命令畫出頂部大框架。
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給個輪廓命令,寬度看大概比例。
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進入線層級,選中線覺得段數不夠可以拆分一下。
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選中線,刪除多餘的線,進入點層級然後右鍵連接。
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參考一下平面圖把點調到合適的位置,參考平面圖在相應的位置選中點,然後給個圓角命令。
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給個殼命令,厚度一般在實際的施工中有個200-300cm差不多。
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轉化為可編輯多邊。
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進入邊層級
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右鍵連接分四段
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回到頂視圖手動調節一下點,參考效果圖,調到合適位置。
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進入面層級選中,直接手動往上拖到合適位置。
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下面給出切角命令,注意切角。有時會切錯的。
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參考效果圖,按照上面的方法繼續加線擠出,手動調整位置。
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切角時候注意
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這裡擠出後需要橋接命令,在選中線給切角命令。
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後面的參考效果圖繼續擠出,切角,注意角度位置,與整體的連貫性。
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3、3dmax展廳製作需要注意什麼
1.尺寸真實:
場景及場景中物體的尺寸要和真實情況一致,建一個邊長10釐米的籃球場一定會曝光,建一個1萬立方米的房間一盞家用主燈是照不亮的。
2.注意控制場景的封閉性:
光傳遞是需要反射面的,光的多次傳遞將帶來柔和真實的光效,所以在建場景的時候有些看不到面(如牆體)是不能省略不建的。
3.出圖質量與速度之間要做好權衡:
如果你不是在做一件藝術品建議你儘可能的降低場景的規模,包括面數、貼圖量及貼圖大小。龐大的場景將對你的操作和最終渲染帶來很大的負擔。儘量對齊該對齊的面和頂點,刪除多餘面和頂點。近景和遠處的場景要分別對待,近景該有的細節不能少,遠景看不到或看不清的細節一定要省略。
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