由於上班勞累,只能在深夜抽出個把小時遊玩《只狼》,所以別人兩三天就能通關的遊戲,我花了整整兩周,耽誤了不少的時間。不過或許也得益於此,我也能看到眾多狼學家們在B站和各大論壇上所分析的遊戲劇情條理,從這些碎片中,我們不難看出老賊和玩家們背後的用心。
不過這一次,我並不想為《只狼》做一個簡單的評測,而是聊聊個人的一些感覺和最近遊戲所引發的一些事(文章可能比較散,還請大家見諒)。
俠客精神
筆者在遊玩《只狼》的時候感覺到了一股久違的熟悉感,靜下心來想了一會,發現遊戲讓我想起了小時候玩《流星蝴蝶劍》的樣子。當然單從製作水準和遊戲深度來看,它們原本風馬牛不相及,但我確確實實的從中感受到了一股「俠客」的浪漫(即便狼是忍者)。
而其原因,和音樂,美術,人物形象的塑造不無聯繫。
由於《只狼》的戰鬥系統十分出色,「叮噹」聲或許會成為戰鬥的主節奏,但它的背景音樂真的非常貼合場景,戰鬥時迴蕩的號角聲搭配上沉重的鼓點,你玩全不會覺得自己是一名潛行暗殺的刺客,而是正面硬鋼的戰士;來到村莊與池塘附近時,悠揚而又哀傷的蕭聲又成為了主旋律,讓玩家想要停留一會,放鬆一下緊繃的神經。
而美術方面,服飾是借鑑了他們自己平安時代末期的風格,所以玩家們在看到那些Boss和小頭目的老舊服裝時能明顯感受到不屬於我們這個時代的氣息,且由於服飾設計大多會為了方便戰鬥,所以你往往不能感受到它們的美感。
至於場景設計,在月光照耀的蘆葦田上弦一郎與你劍拔弩張;在金剛峰上盤膝念經,追求不死的僧侶;在櫻花飄散的源之宮裡的跳著奇特舞蹈的戰士;在楓葉遍地的斷橋上一把薙刀立足的破戒僧...帶有濃重中國傳統武俠風格的諸多意境,竟然被一款日本遊戲給演繹了出來。
或許這些就是我覺得《只狼》帶有武俠元素的原因吧。
缺失的「魂」味
一般只要一款遊戲的難度稍微硬核一點,就會被人稱為「魂like」,更何況這是由宮崎英高本人參與製作的正統魂系列遊戲。只是說實話,熟悉老賊的玩家都會發現這款遊戲的「魂」味變淡了很多。
當然這很大程度上應該和「動視」作為發行商不無關係,但結果就是,我們能發現遊戲中的提示多得可怕,你每獲得一個技能和物品,每面對一個Boss乃至一段對話,系統都會給你一個彈出式的提示,生怕你錯過這些小技巧,於是你玩著玩著就會覺得「哇,老賊這次怎麼這麼煩。」
然後精英怪和Boss們會在早期給你上課,武士大將承擔了其它遊戲第一個Boss的職責,教會了玩家們在實戰中彈刀,閃避,聽節奏以及認「危」字,只要過了他這一關,可以說你對整個遊戲的戰鬥系統的了解就算入門了。
之後還有赤鬼教你合理使用道具,蜈蚣兵會告訴你遊戲的本質就是根據節奏彈刀,以及弦一郎進一步深化你的戰鬥技巧,告訴你要牢牢記住每個Boss的攻擊招式,並採取相應的措施。可以說《只狼》雖然沒有新手教程,但一步一步的流程足夠玩家們養成習慣,算是非常友好的。
還有,魂系列往往不會具有一個明確的劇情,而是將有限的字數放到地圖各地的物品和NPC身上,但即便你搜集完了他們,你依舊很難拼湊出一個完整的劇情,所以探索,挖掘和開腦洞才是「魂」的核心。
而在《只狼》中我們不僅擁有一個明確的主線,就連人物背後的身份也非常容易了解,當然探索和搜集感依舊擁有,支線劇情也同樣需要琢磨(參考狼學家們的研究),只是對比其它作品而言淡了許多。 或許我們又應該把鍋扔給動視?
《只狼》太火了
接著談談《只狼》的熱度,十天售出200萬份,在線遊玩人數突破10萬大關,也成為了國內外直播平臺主機區最火的一款遊戲,要知道這可是一個單機遊戲,能創造這樣一個紀錄難能可貴。
不過問題也來了,一款遊戲直播火爆之後,就會出現很多超越其本身的梗,從最開始的「猶豫就會敗北,衝動就會白給」,「葦名劍聖屑一郎」,再到更多的沙雕圖,越來越多的玩家和主播入了《只狼》的坑。
主機區完全被「死」字覆蓋的結果就是購買《只狼》的萌新玩家越來越多,其中有很大一部分是完全沒有接觸過「魂」系列遊戲的,也完全不認識什麼遊戲製作人宮崎英高,所以他們在打開遊戲發現自己面對了諸多的難題,小怪打不過,地圖找不著,藥也不夠喝,完全就是等死的節奏,這種遊戲體驗自然會引起爭議。
於是要求遊戲加入簡單模式就被提了出來。
其實對遊戲提意見本身是沒有問題的,就像現在大部分玩家都認為遊戲也算是「服務行業」,如果不符合我的「胃口」,我自然而然就能抱怨和打差評。
但在這個「服務行業」中,也有許多製作人是特立獨行的,而宮崎英高恰好就是這麼一個人。他在一開始發售只狼的時候就說過,不會對難度進行任何的調整,希望所有玩家都能有相同的遊戲性(更何況通關之後你就會發現一周目已經是簡單難度)。
即便有玩家會認為大佬和菜鳥的體驗感會相差甚遠,但他的遊戲從來都是「挑人」的。
是的,作為一名遊戲製作人,宮崎英高有些「離經叛道」,他所想的並不是讓所有玩家都能體驗到遊戲的樂趣,而是只希望部分玩家能理解某些系統的設計用意,這是宮崎英高一直以來貫徹的信條,也是我們稱呼他為老賊的原因。
更何況對於系統設計完善的《只狼》來說,任何的改動都可能會使得某些系統失去功效。
高玩可以拿最開始的小刀一路通關,但絕大多數朋友還是需要依靠忍義手和道具的協助,如果難度變簡單了,那它們就沒有存在的意義;架勢條是雙方戰鬥的核心,如果主角架勢條被強行拔高,那麼完美彈刀的意義也會失去很多。
《只狼》的戰鬥和裝備系統對於業內人士而言都非常具有參考意義,所以簡單模式只會讓這些出彩的地方黯然失色。
隔壁《鬼泣5》失去難度之後還能有爽快的連招系統和炸裂的特效,但《只狼》失去難度之後,又有多少玩家願意去挖掘劇情呢?
老賊顯然也知道這一點,在國外「要簡單模式」呼聲如此之大的情況下,他淡定的表示我們修復了仙峰腳累加架勢槽過高的Bug。
當然以魂系列整體爆炸的質量為前提,《只狼》在面向市場時還是做了很多的妥協,所以我們也能看到遊戲的質量雖然依舊保持極高的水準,但媒體整體評分卻有些下降。
不過魂系列遊戲的討論度倒是因此暴漲,不知道老賊將來的作品會不會受到相應的影響。