網路遊戲的戰火,連綿不絕。
作為C端重要的變現場景,遊戲市場的高毛利率讓無數企業垂涎。只有騰訊,上演完美逆襲。自2008年進軍遊戲市場後,曾被玩家置於鄙視鏈底層的騰訊奔逸絕塵,相繼超越盛大、任天堂、暴雪、索尼等國內外廠商,遊戲業務收入從23.26億元增至2018年的1040億元,連續六年位列全球第一,年複合增長率高達46.23%。這樣的成長跨度,即使放眼整個A股市場也無一公司能夠與之媲美。
過去十年,阿里巴巴、百度等巨頭均在遊戲領域留下足跡。而時至今日,依然未有一家企業能夠看到騰訊的「尾燈」。2019年,網際網路新貴字節跳動發起新的挑戰,有消息稱,其自主研發的移動遊戲產品有望在明年一季度亮相。
存量競爭時代的進犯,尤其敏感。
2019年,騰訊先後對字節跳動旗下的西瓜視頻、今日頭條、抖音等APP提出多起訴訟並申請禁令,禁止其以直播或視頻的方式傳播《王者榮耀》、《英雄聯盟》等遊戲,並得到法院的支持。
騰訊以犧牲遊戲產品的曝光度為代價,為字節跳動進軍遊戲領域設立關卡,宣召了自身對於最新攻擂者的一級戒備心態。騰訊在遊戲市場所展現出的強大統治力,會否在短期內被威脅乃至瓦解?
手握流量,字節跳動開啟遊戲之旅
一直以來,流量優勢被看成騰訊在遊戲領域的制勝法寶,而作為網際網路新貴的字節跳動,同樣不缺流量。
字節跳動手裡攥著的,不僅有今日頭條、抖音、西瓜視頻、火山小視頻四張王牌,還有教育、社交、攝影等領域的gogokid英語、飛聊、輕顏相機等人氣軟體(表1)。在自有產品矩陣背後,字節跳動的投資版圖亦不能被忽視:虎撲、快看漫畫、東方IC……2014年以來,字節跳動已披露的投資便已超過50筆。
受益於多個產品的成功,近年來字節跳動的營收開啟三級跳模式,從2015年的16億元激增至2018年的500億元。
但在完成用戶的收割後,字節跳動碰到了變現困難的「新秀牆」。其廣告業務收入已佔到總營收的80%,高達400億元。
單一的營收來源,反映了字節跳動的增長困境——若一味在抖音、今日頭條等王牌產品中增加廣告入口,極有可能破壞產品的體驗,造成用戶的流失。2018年,除了常規的開屏廣告、信息流廣告、詳情頁廣告外,抖音密集推出熱搜榜、企業認證、網紅帶貨等廣告營銷項目,以增加營收。若繼續增加廣告入口,那麼字節跳動或將重蹈百度老路。2018年,百度的廣告業務收入高達819億元,但競價排名模式帶來的虛假廣告等亂象,令百度搜索如今仍身陷漩渦。相較之下,同年騰訊的廣告業務收入為581億元,僅佔18.6%的營收比重(圖1)。
圖1:2018年字節跳動、百度、騰訊、阿里巴巴廣告業務收入(單位:億元)
數據來源:公司公告、中信建投證券發展研究部(百度網絡營銷業務主要包括搜索廣告、信息流廣告、視頻廣告三部分)
壓力之下,字節跳動試圖在遊戲市場尋找變現答案。目前,社交、分發、電商、文娛是TO C端的四條主賽道,其中,社交和電商的頭部玩家集中,易守難攻;而分發、文娛之下分散著搜索、資訊、視頻、直播、遊戲等多個子賽道並相互聯動,擁有著更多的機會。
同為高流量的網際網路巨頭,字節跳動已對騰訊形成巨大的衝擊。
根據字節跳動披露,其包括今日頭條、抖音、face u、火山小視頻等在內的全系產品2018年整體MAU(月活躍用戶數量)超過10億人,其中,抖音的國內MAU突破5億人。作為對比,2018年,騰訊旗下的手機QQ以及微信的MAU分別為7億人、11億人。字節跳動與騰訊在用戶規模上的差距並非遙不可及。
在用戶時長爭奪戰中,字節跳動更是超越阿里、百度、新浪等巨頭,進一步拉近甚至蠶食騰訊的份額。根據Quest mobile數據,2017年6月至2019年3月,字節跳動系應用的用戶使用時長佔比由3.9%大幅提升至11.3%,而騰訊系應用的用戶使用時長則由54.3%降至43.8%。
年輕的用戶群體,則是字節跳動切入遊戲領域的另一把匕首。據抖音披露,其用戶群體中,24歲以下的佔比高達75.5%,而31歲以上僅佔7%。過去,騰訊的遊戲產品時常被冠以「小學生遊戲」之名,但恰恰是「低幼化」的特質,為其帶來了更為廣泛的用戶群體。
另一方面,在以12.6億元的高價獲得虎撲30%的股份、躋身其第一大股東後,字節跳動也初步抓住了男性市場。素有「第一直男社區」之稱的虎撲社區,有極高的用戶粘性,並能高效地承接短視頻、遊戲等產品。極光大數據顯示,截至2019年2月,虎撲MAU達到671萬,日均使用時長46分鐘,日均啟動次數7.9次。
憑藉「流量+智能算法+用戶年輕化」的組合,字節跳動旗下平臺已經成為遊戲廠商投放廣告的第一選擇。根據More Than Data數據,在綜合了投放端(素材投放數、產品投放數、素材發現次數、實際投放天數)以及效果端(點擊量、激活率、DAU、付費金額)後,2018年字節跳動旗下共有5款應用軟體進入手遊素材投放榜單的前10名,其中,今日頭條以及抖音分列第一、第二名(表2)。
經過十年發展,手遊,即移動遊戲,已成長為中國最大的網路遊戲板塊,2018年銷售收入達到1339.6億元。騰訊智慧型手機遊戲業務收入也在2017年二季度實現了對客戶端遊戲業務的反超。2019年上半年,騰訊智慧型手機遊戲業務的營收為434億元,但客戶端遊戲業務收入僅為255億元(圖2)。
圖2:騰訊智慧型手機遊戲與客戶端遊戲收入比較
資料來源:公司公告
移動遊戲產業鏈主要分為研發、發行以及分發環節,其中,研發、發行環節主要由遊戲研發商和發行商參與,分發環節則由渠道商以及廣告商參與(圖3)。在iOS系統,分發渠道被蘋果的App Store所壟斷,2018年蘋果的遊戲業務收入達到94.53億美元,位列遊戲企業收入榜第四名。谷歌缺席的情況下,安卓系統成為了中國渠道商的主戰場。
圖3:移動遊戲產業鏈
資料來源:硬核聯盟白皮書
按照遊戲流水在產業鏈中的分配,當用戶付費後,渠道商會抽成30%至50%,剩餘50%左右會流入發行商和研發商的口袋,其中,發行商還會將15%左右的總流水用於廣告投放。對網際網路企業而言,從下遊的分發環節入手,確立自下而上的滲透路徑,是進擊遊戲領域的最佳選擇,一方面能夠以現有的流量優勢迅速建立分發渠道,另一方面也能利用渠道平臺進一步發展遊戲發行、研發業務。
自2018年開始,字節跳動正是從分發環節入手,頻頻發力遊戲端(表3)。這一年1月,西瓜視頻中加入了遊戲直播元素。6月及7月,今日頭條與抖音先後在安卓端加入了移動遊戲分發平臺,此後發行了「音躍球球」、「守護你前行」等多款小遊戲。2019年,抖音在安卓端上線了小遊戲平臺,用戶可以在抖音中直接玩遊戲,在小遊戲中錄製短視頻,並通過分享獲得獎勵,從而實現裂變。
與騰訊相仿的天賦,使字節跳動在遊戲方面的投入與其核心產品顯示出高度的適配性。根據抖音數據,如今與「抖音小遊戲」有關的話題已經有2億次的播放量。在AppAnnie公布的2019年5月中國區iOS手遊月下載排行榜上,《全民漂移3D》、《皮皮蝦傳奇》、《炮打磚塊》這三款抖音獨家代理產品分列第一名、第五名、第十二名。
對比微信與抖音在小遊戲方面的廣告流水分成方式可知,抖音給予開發者更加優厚的分成:對於日流水≤100萬的部分,微信平臺和開發者的分成為5:5開,抖音則為6:4開。而對小遊戲,微信更鼓勵創新,抖音則重視首發(表4)。
字節跳動在小遊戲領域打開局面,不無「撿漏」嫌疑。小遊戲多以內置廣告獲取收益,並且收入體量較小。在騰訊,小遊戲更多承擔為遊戲團隊增加靈感的角色,對營收的影響很小。但字節跳動在移動遊戲分發環節的縱深舉動,不能不讓騰訊忌憚。分發平臺不僅能成為小遊戲推行的載體,更能吸引遊戲研發商將產品交由字節跳動發行。如今,包括網易在內的多家遊戲廠商均已將產品置入其中。
在模式簡單的輕度遊戲上小試牛刀,積累自研、運營經驗後,2019年,字節跳動開始在重度遊戲領域發力。其先收購了三七互娛的子公司上海墨鵾以及上禾網絡科技(上海)有限公司(簡稱「上禾科技」),更在6月開啟遊戲專場招聘,並秘密成立「綠洲計劃」,以支持遊戲自研。
上海墨鵾成立於2013年,擅長MMO、ARPG類遊戲研發,此前曾上線過《全民無雙》、《擇天記》等產品,其中交由騰訊獨家代理的《擇天記》最高月流水近2億元。
上禾網絡同樣以遊戲研發為主,已開發的遊戲包括《極限對決》、《如懿傳》等。
從字節跳動的路線看,其首先通過小遊戲為抖音、今日頭條等平臺賦能,打造「資訊/短視頻+遊戲」的生態平臺,切入遊戲分發環節;之後再通過自研、代理,進一步收割重度遊戲用戶。任其肆意生長,可能會對騰訊遊戲業務造成極大影響,甚至動搖其在發行端的龍頭地位。
但從前輩們的經歷看,字節跳動要想奪食,恐怕並不簡單。
阿里百度悉數入局,然後呢?
6年前,大量遊戲用戶開始從PC端向移動端遷移,包括阿里巴巴、百度在內的網際網路巨頭均試圖在這一過程中尋找布局機會,但從結果看,它們都未能在遊戲領域闖出一方天地。
2013年10月,百度以19億美元的天價從網龍手中買下了91無線,並將其更名為百度移動遊戲,高調進軍遊戲分發環節,提供基於「搜尋引擎+應用商店+媒體社區」多核驅動的遊戲發行服務。彼時,91無線旗下核心資產有91手機助手、91移動開放平臺等,是中國最大的智慧型手機服務平臺之一。
2014年1月,阿里巴巴宣布推出手遊平臺,試圖以大幅讓利的方式,聚攏遊戲開發商,打破騰訊的壟斷地位。根據其方案,在阿里與開發商聯運遊戲的模式下,阿里僅拿20%的分成以覆蓋成本和用戶激勵,遊戲開發者可以獲得70%的分成,還有10%將會捐助給公益基金。而在相同模式下,騰訊與遊戲開發商的分成比例為4:6(表5)。同年6月,阿里又將UC優視全資攬入,組建阿里UC移動事業群。當時,UC旗下的九遊是國內移動遊戲的主要分發渠道之一。
當年百度以及阿里帶給騰訊的壓力,並不弱於如今的字節跳動。首先,阿里和百度旗下App的用戶基數並不低,其次,當年百度系更是佔據著應用分發市場最高的份額(表6)。根據易觀數據,2014年二季度,百度系、360系、騰訊系在中國安卓手遊分發領域的市佔率分別為41.7%、24.9%以及20.1%,阿里的UC九遊儘管以1.9%排在第八位,但由於分成比例大幅調整,吸引了眾多遊戲開發商的注意。
只是此次渠道之戰很快被硬體廠商澆滅。2014年8月,華為、OPPO、酷派、vivo、聯想、金立等六大硬體廠商組成硬核聯盟,抱團發力應用分發領域,魅族次年加入。第三方應用平臺因此再難通過預裝等方式進入用戶的手機,分發能力大大受挫。根據易觀數據,截至2018年,硬核聯盟旗下應用商店在安卓端的滲透率達到64.38%,騰訊的應用寶則在此後與微信、手Q形成聯動,以48.32%緊隨其後,並與360手機助手、百度手機助手等拉開了距離(圖4)。
圖4:2018年安卓系統應用商店滲透率
資料來源:Analysys易觀
此役讓百度移動遊戲元氣大傷。儘管其在2014至2017年相繼代理了如《龍之守護》等多款遊戲,試圖強行切入發行端,但卻反響平平。2016年3月,百度移動遊戲升級為百度遊戲,試圖在IP挖掘開發、CP深度合作、全球戰略布局、新興業務探索等方面拓展,也效果不彰。2017年1月,百度以1.73億美元的價格,將移動遊戲業務出售給兩家第三方公司,從遊戲行業出局。
相較百度,阿里走得更遠。2016年,曾發誓「不做遊戲」的馬雲將UC九遊更名為阿里遊戲。2017年3月,阿里遊戲拿出10億元,與阿里文學、阿里影業、優酷聯手啟動「IP裂變計劃」,意圖將文學、遊戲、電影IP打通,以同一IP、不同的衍生品在阿里系平臺上發行,形成生態閉環。同年9月,阿里全資收購了原網易COO詹鍾暉等創辦的廣州簡悅,並成立遊戲事業群。
儘管有著強大的IP內容支撐,並可調用淘寶、支付寶、UC和新浪微博等流量渠道,但阿里依然未能藉此打造出國民級的爆款遊戲。無論是《武動乾坤》、《航海王:燃燒意志》還是《烈火如歌》,均在發行後便逐漸泯滅於人海中。據七麥數據,表現最好的《航海王:燃燒意志》在上線第三天曾登頂免費榜,並在其後的一個月中穩定在iOS遊戲暢銷榜的前十名,但此後排名便逐步下滑。
進入2019年,存在感不強的阿里遊戲再迎調整,變身為互動娛樂事業部,由阿里大文娛CFO、阿里文學CEO黎直前負責,其遊戲官網也由「阿里遊戲」改為「阿里互娛」,且直至如今都未有新品推出。
百度和阿里,最不缺的就是資金、流量、資源,為何難以在遊戲領域對騰訊發起有力挑戰?原因當在於,缺乏遊戲基因,忽視了遊戲業務運營的特質和專業性。
百度的核心業務是搜索,百度在遊戲分發領域的優勢,也來自於此。然而,過於依賴渠道,缺乏自研產品,令百度遊戲難以在玩家中紮下深根,加之高管更迭頻繁,業務發展自然受到影響。
基於「搜索」功能,當時百度在信息分發方面掌握的話語權遠強於如今的字節跳動。在向移動端轉型的過程中,百度錯失了信息分發的一個個風口——資訊分發、移動搜索、自媒體,在百度貼吧上更是昏招頻出。在沒有立足根本的情況下,百度不斷加碼團購、外賣、金融、雲計算、AI等業務,而這些業務的核心競爭力又並非搜索帶來的流量,最終多元化未能成功,反而丟掉了包括遊戲分發在內的信息分發領域的主動權。
相較於百度,電商基因的阿里則缺乏對遊戲的深度理解和重視。聚集了眾多魔獸世界玩家的艾澤拉斯國家地理創始人田健曾透露,2014年阿里遊戲曾看上一款休閒遊戲,並計劃代理,但其當時提的一個需求是,遊戲裡的各種服裝「點一下就可以跳到淘寶購買同款」。
「遊戲+電商」的導向,在阿里2014年代理的《暖暖環遊世界》中展露無疑,其中也植入了實物商品購買連結。遊戲固然能為電商業務賦能,「電商+遊戲」卻可能對玩家的體驗帶來破壞。最終,《暖暖環遊世界》並未實現阿里「遊戲+電商」聯動的願景,而一年後騰訊代理的《奇蹟暖暖》卻在女性向遊戲市場掀起了一股不小的風潮。
若阿里巴巴潛心耕耘女性向遊戲市場,說不定結果會有不同:阿里最不缺的便是女性用戶,而女性向遊戲市場在當時堪稱藍海。根據中國音數協遊戲工委(GPC)& 伽馬數據統計,2013到2018年,中國女玩家數量從不足8000萬人增長到2.9億人,佔了遊戲玩家的46.3%,貢獻了遊戲市場67%的用戶增量。包括《戀與製作人》在內的多款女性向遊戲均在近年成為爆款。
2017年啟動的「IP裂變計劃」,邏輯亦不全自洽。在阿里巴巴看來,IP本身兼具流量與內容,其實未必如此。影視IP有其熱度周期,而文學、動漫IP的市場卻過於小眾。
同為流量變現的場景,近年來電影市場中「流量失效」的案例更是屢見不鮮。實際上,自2015年以來,僅有《花千骨》一款「影遊聯動」的手遊取得了不錯的成績。因此,阿里巴巴試圖借IP之手製造爆款遊戲,本就希望渺茫。根據伽馬數據,同樣手握大量流量IP的騰訊所發布遊戲新作中,無IP的新品數量佔比超五成,其次才是端遊和動漫IP,佔比分別為15.8%。
那麼,社交起家的騰訊,又是如何成功融入遊戲世界的?
騰訊,「遊戲之王」何以成就霸業
一直以來,人們過於關注社交對騰訊遊戲的幫助,而忽略了其對市場的獨特理解力。與微信、QQ等導流平臺相比,阿里與百度旗下的超級App同樣有著極強的導流能力,高企的廣告收入、螞蟻森林等應用的成功亦能從側面證明。
但與騰訊長達5年的摸索期相比,阿里與百度在遊戲領域投入的精力太少,耐心太少。2003年,基於2億QQ註冊用戶,騰訊推出了QQ遊戲平臺。相較於大型網遊,棋牌類遊戲的門檻低,受眾廣,更能匹配用戶社交中的娛樂需求。一年後,QQ遊戲平臺超越聯眾,坐上休閒遊戲平臺的頭把交椅。另一方面,騰訊推出的大型3D網遊《凱旋》卻鎩羽而歸。但是,此次失利讓騰訊獲益良多——高配置、大安裝包,這些因素在當時的網絡環境下並不可取,另一方面,《凱旋》糟糕的成長機制以及玩法設定讓騰訊也意識到唯有優質的遊戲內容才是延續產品生命力的關鍵。
隨後,騰訊通過「微創新」的方式去研製已經在市面上獲得成功的中度遊戲(例如《QQ堂》),以「小步試錯、多面出擊」的方式迅速吸納新生玩家,儘管此舉遭到老玩家詬病。顯然,「微創新」的方式會讓老玩家對騰訊遊戲形成天然的鄙視,但相較他們,有著更多新網民嗷嗷待哺。伽馬數據顯示,2008至2012年,中國遊戲用戶從0.67億人迅速增至4.1億人(圖5)。
圖5:中國遊戲用戶規模增長情況(單位:億人)
數據來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& CNG中新遊戲研究(伽馬數據)
經過不斷的模式更迭,QQ遊戲平臺2007年的最高同時在線用戶達到340萬人,相較上一年增加40%,並已有數款較為熱門的遊戲產品誕生。2008年正式進軍遊戲行業之前,騰訊已經完成了社交與遊戲間的融通。
2008年,已在遊戲行業蟄伏近5年之久的騰訊先後推出了4款遊戲,包括代理的《地下城與勇士》、《穿越火線》以及自研的《QQ炫舞》、《QQ飛車》,悄然拉開其「遊戲元年」的序幕。如今來看,中國遊戲企業間群雄割據的局面也由此開始瓦解。
這4款遊戲產品中,推出僅半年的《地下城與勇士》同時在線人數突破百萬,創造了中國網路遊戲最快到達100萬人同時在線的紀錄。次年4月,《穿越火線》也達成了這一成就,並開啟了「3億人的滑鼠夢」。憑藉多款產品的出色表現,騰訊於次年二季度完成對盛大遊戲以及網易的超越,成為中國遊戲行業的「一哥」。
細看騰訊後續發布的爆款作品,可以觀察到,身處多變市場的騰訊,表現了出色的市場理解力和進化能力:
——《英雄聯盟》相較於《DOTA》做出了各方面的簡化,對中國大量的新生遊戲用戶更為友好,而《王者榮耀》則是在《英雄聯盟》的基礎上做出了進一步的簡化,吸引了大批女性玩家;2017年5月,《王者榮耀》女性玩家數佔比達到54%,超過男性玩家數,並成為中國第一款女性玩家數破億的遊戲;
——相較於《凱旋》,同為大型多人在線遊戲的《地下城與勇士》(《DNF》)在數值設定、玩法等方面有了質的提升,直至如今《DNF》維持著極強的生命力。
——無論是《英雄聯盟》、《地下城與勇士》還是《穿越火線》,騰訊後續發布的PC端遊戲對配置均無太高的要求,為其下沉至四五線城市以及各大鄉鎮掃清了阻礙。
隨著《英雄聯盟》的橫空出世,各大遊戲廠商與騰訊在PC端的差距已被快速拉大。而在移動端,在陸續推出了《王者榮耀》、《QQ飛車》等多款熱門遊戲後,騰訊的霸主地位已穩如罄石。如今,除了網易依然在勉力跟隨外,曾與騰訊分庭抗禮的盛大遊戲、第九城市等企業早已掉隊,「騰訊第一,網易第二,再無第三」的格局,保持已近十年。
截至2018年,騰訊、網易的市場佔有率分別為48.5%、18.74%,而其餘遊戲企業的市佔率均不足5%(表7)。
根據Newzoo數據,如今騰訊已連續六年排名全球遊戲企業營收榜第一,而網易則位列第七名。
經過17載的積累,騰訊的遊戲帝國已經將「連接一切」的口號照進現實。近年來,包括完美世界、西山居在內的多個國內遊戲大廠,均將其研發的遊戲產品交由騰訊來代理,其中不乏拳頭產品(表8)。伽馬數據顯示,目前騰訊所代理的遊戲產品數佔到其發行遊戲總量(包括代理和自研產品)的42.1%。
為何各大遊戲廠商甘願將拳頭產品交由騰訊代理?因為在發布了多款精品遊戲之後,「騰訊遊戲」四字已經在玩家中具備了極強的號召力和粘性。
阿里、百度相繼在分發渠道端折戟後,手握微信、手Q兩大封閉分發渠道的騰訊已是遊戲行業中的稀缺資源,一旦遊戲產品能夠打上「騰訊」的標籤,便能夠獲得到超10億用戶的關注。根據七麥數據,在2019年5月,非騰訊、網易系的移動遊戲在iOS暢銷榜前十中的比例僅為14.5%,但騰訊系的移動遊戲排在前五名、前十名的比例則分別達到60%、59.4%。十席佔六席,騰訊對於移動遊戲產品的導流能力可見一斑。除《和平精英》、《王者榮耀》等熱門手遊長期霸榜外,還有多款非一線的騰訊系移動遊戲也都曾登上過iOS暢銷榜的前十名。在2018年移動遊戲收入前50的新產品中,騰訊遊戲的產品數高達24款,這24款產品佔到前50新產品收入總數的65.2%。
站在各大遊戲廠商的角度,將其拳頭產品交由騰訊發行,儘管會導致發行端的流水被瓜分,但是至少總流水能夠得到保障;水漲船高之下,自身收益也不會差。早在2015年,盛大遊戲便將其核心產品《熱血傳奇》交由騰訊獨代發行,並在上線一周就榮登了iOS暢銷榜冠軍。在此後半年的時間裡,《熱血傳奇》依然是iOS前三甲的常客,單日最高收入達到了4600萬元,月收入也達到了7億元左右。
再看2019年3月發行的《完美世界》。作為完美世界公司的同名代表作,這一手遊在公測後的3個月中,絕大部分時間均穩定在iOS手遊暢銷榜的前5名之內。
利益權衡下,不少遊戲廠商已與騰訊歃血為盟,「經由騰訊之手竭力推廣的遊戲產品通常不會有太差表現」的結論亦為遊戲界所公認。憑藉著發行以及渠道端的優勢,二三線遊戲廠商所研發的重量級遊戲將有很大比例落入騰訊之手,令騰訊能將遊戲發行以及分發環節的流水收入囊中。
以《完美世界》為例,根據國金證券估計,從2019年3月6日發行至7月中旬,其總流水已超24億元,其中完美世界大致能獲得30%的分成;再減去iOS以及部分安卓第三方應用商店的渠道抽成外,剩餘流水都將流入騰訊口袋。完美世界2019年上半年財報顯示,遊戲業務收入28.78億元,同比增長8.06%,其中由騰訊代理的《完美世界》、《雲夢四時歌》等重磅手遊依託平臺優勢,實現了毛利率的大幅提升。
有趣的是,網易旗下的《荒野行動》、《第五人格》等作品在國內市場中並未掀起太大波瀾,卻在日韓地區迅速風靡,不知騰訊在國內遊戲生態中所形成的強大把控力是否造成此等區別的原因之一。
在外界的通常認知中,騰訊遊戲帝國的壁壘要弱於社交,其既要維繫與各遊戲廠商間的合作關係,保持自研產品的品質,還要抵禦新老對手的挑戰。但現實是,在佔據了網路遊戲市場的半壁江山之後,騰訊遊戲或許會將「強者恆強」演繹到極致。
2018年,儘管受版號審批暫停影響,遊戲行業陷入低谷,騰訊飛馳的腳步就此中斷,業務營收同比增幅由上一年的38.17%跌至6.25%,但其當年淨利潤仍高達787.19億元(圖6、7)。相較之下,網易的淨利潤為61.52億元,僅是其零頭,而其他遊戲企業更是連比較的資格都沒有。並且,騰訊上市以來的淨利潤沒有出現過一次負增長,穩定程度令人驚訝。而網易的淨利潤在2017年以及2018年分別下滑了7.73%、42.54%。
圖6:2008-2018年騰訊網路遊戲業務收入增長情況
資料來源:公司公告
圖7:騰訊2004年上市以來淨利潤同比增速一直為正
資料來源:Wind
2019年手機遊戲的上半場依然屬於騰訊。《完美世界》、《和平精英》、《跑跑卡丁車競速版》……版號審批恢復後相繼推出的多款熱門手遊不僅迅速流行於玩家指尖,更令沉寂一年有餘的騰訊遊戲帝國迅速回春。2019年上半年,騰訊網路遊戲業務收入558億元,同比增長3.4%,智慧型手機遊戲業務營收同比增長10.4%至434億元的表現頗為亮眼。
「PE化」滾雪球投資,連接一切
作為成就霸業的手段之一,試圖「連接一切」的騰訊早已在投資上滾起了雪球,表現出鮮明的PE化傾向。據新財富統計,2006至2019年間,騰訊在遊戲領域發起的投資多達111筆,其中101筆均指向遊戲的研發和發行端,涵蓋國內外各大遊戲廠商(表9)。
(點擊可查看大圖)
通過投資以確保發行端的領先地位,是騰訊投資的核心思維。對騰訊而言,即使各大遊戲廠商願意將產品交由自己代理,但沒有利益捆綁的關係並不穩固。因此可以看到,近年來騰訊相繼對西山居、盛大網絡、樂元素等遊戲大廠進行投資,將對手化為盟友。
特別是在對核心產品以及新賽道的投資中,騰訊更是顯得異常的果斷,乃至激進。
2008至2015年,騰訊先後三次以戰略投資的方式收購了《英雄聯盟》研發商Riot的100%股權,牢牢將《英雄聯盟》的所有權握在手中。根據SuperData發布的2018年度遊戲營收報告,《英雄聯盟》國服在正式發行8年後,依然以14億美元的營收位列第三名,並已將影響力擴散至電競、直播等領域。
2016年6月21日,騰訊以86億美元的天價收購了當時全球最火的手遊公司Supercell的84%股權。收購Supercell是穩固騰訊在手遊端領先地位的重要一步。彼時,網易相繼推出《夢幻西遊》等熱門手遊,在手遊端給予了騰訊很大的壓力,若Supercell後續產品的代理權被網易得到,後果難以想像。根據公告,2016年上半年,騰訊智慧型手機遊戲業務收入為178億元,而網易的手遊業務收入也達到77億元,兩者間的差距並不明顯。另根據Supercell披露,2015年,其營收增長37%至21.1億歐元,淨利潤達到了8.48億歐元,並且其所發布的4款產品的DAU(日活躍用戶數量)已突破一億大關。
在2017年的吃雞大戰中,騰訊更是果斷入股藍洞,拿到《絕地求生:大逃殺》的正版版權,確保了其在新賽道中的領先地位。在此後手遊端的爭奪戰中,騰訊於2018年2月正式推出兩款正版「IP」授權手遊《絕地求生:刺激戰場》、《絕地求生:全軍出擊》,其中《刺激戰場》上線14天後的DAU便達到2253萬人,反超已經正式運行5個月《荒野行動》以及一眾競爭對手,成為吃雞類手遊的頭牌。
2019年5月8日,當《刺激戰場》完成更新後,被全新的吃雞類手遊《和平精英》所取代,至此,騰訊終於完成了吃雞類手遊的商業化。Sensor Tower商店預估數據顯示,《和平精英》上市3天內,中國玩家在蘋果App Store「氪金」超過1400萬美元,平均每天超過470萬美元——這已是迄今為止iOS平臺吸金速度最快的戰術競技手遊。
無論是入股Supercell、藍洞還是其他企業,騰訊都保留了其原始的遊戲研發團隊,僅作為財務投資者,並在適當的時候給予相應建議,這樣的方式也相應得到了眾多遊戲廠商的尊重。正如騰訊總裁劉熾平在2019年騰訊投資年會所言:如果騰訊想控制一切,去做所有的事,這不是夢想,而是妄想。
一筆筆投資的達成,令騰訊能夠從多個維度對競爭對手展開攻勢,例如與Steam在PC分發平臺的爭奪戰中,育碧以及Epic Games便起到了極大的作用。
2017年,因為《絕地求生:大逃殺》的走紅,海外PC端遊戲平臺Steam也順勢收割了無數中國用戶,並在PC遊戲的分發環節展現了巨大的潛力。根據Steam平臺披露,2018年Steam全球註冊用戶數達到5.14億人,其中中國區註冊用戶達到5900萬人,佔總比例的11%;在2016至2018年間,中國註冊用戶年均複合增長率為114%,兩倍於全球水平。如今,Steam的月活用戶為9000萬人,在PC端擁有著巨大的影響力。
與移動端渠道類似,作為PC端分發平臺的Steam,不僅能夠憑藉強大的分發功能吸引大量的遊戲開發商,還能抽取30%的渠道費。2018年,Steam新增遊戲開發商5305家,並發行了多達6436款遊戲產品。這一年,Steam付費遊戲銷量達到6.38億份,合計銷售額達到52億美元,約合353億元人民幣,同比增長21%。按照Steam付費遊戲的銷售額計算,其2018年的平臺渠道費能達到106億元。
更值得注意的是,隨著中國區用戶數的增加,越來越多的中國獨立遊戲開發商將其所研發的遊戲放於Steam上發行。微博「國遊銷量」發布的數據顯示,2018年共有180餘款國產單機遊戲發售,總銷售額達4.2億元,同比增長180%。
看著如此大的蛋糕被Steam獨享,試圖入局的騰訊卻出師不利。2017年4月,騰訊將其遊戲平臺TGP(Tencent Games Platform)更名為WeGame,以對標Steam。
但是,受國內監管限制的WeGame在海外遊戲的引進上往往會承受更多的風險,這制約了其向Steam的挑戰。以2018年的《怪物獵人:世界》為例,作為WeGame重金引進的重磅級產品,在不足15天的預售期內,在WeGame平臺的預約量已破100萬;但最終,卻因部分內容未完全符合政策法規要求,被迫下架,致使眾多玩家再次回流至Steam。
但WeGame的失利並未讓騰訊罷手。考慮到國內監管因素的影響,騰訊將目光放在海外平臺上。2018年12月,《堡壘之夜》開發商Epic Games宣布推出遊戲分發平臺Epic Games Store,與Steam展開競爭。與Steam的三七分成不同的是,Epic Games只向開發者抽取12%的分成,開發者可拿到餘下的88%。
此次Epic Games Store向Steam發起挑戰的背後,或多或少有騰訊的身影。2012年,騰訊以3.3億美元收購了虛幻引擎研發商Epic Games的48.4%股份。收購後,Epic Games從一個以Xbox為核心的主機遊戲開發商逐漸轉變成了多平臺遊戲開發商和發行商,並開發出火爆北美的吃雞類遊戲《堡壘之夜》。在這個過程中,Epic的CEO蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)表示騰訊提供了「大量有用的建議」,而資金支持則讓Epic能夠在不用擔心財務問題的情況下實現巨大的飛躍。
就在Epic Games向Steam展開挑戰的同時,另一家被騰訊投資的公司育碧也在2019年相繼宣布將旗下的《全境封鎖2》、《Anno 1800》等遊戲從Steam撤下,並登陸Epic商城平臺。2018年,騰訊入股育碧5%,幫其打贏了與法國媒體巨頭維旺迪之間收購與反收購的戰爭。作為《刺客信條》、《彩虹六號》等遊戲大作的開發商,育碧的研發實力有目共睹。在2018年Steam暢銷遊戲榜單上,育碧佔了前12名中的3個名額,只看2018年發布的新遊戲,育碧更是佔了2/3。
2019年7月17日,鬥魚成功登陸納斯達克,結束了一波三折的上市之旅。至此,騰訊系的兩大直播平臺鬥魚、虎牙均在資本市場順利上岸。隨著熊貓、戰旗等遊戲直播平臺的相繼沒落,如今中國的遊戲直播賽道已由騰訊控制。
對騰訊而言,頗為「燒錢」的遊戲直播是其遊戲生態中不可錯失的一條重要賽道。從2015年領投鬥魚,再到2018年3月8日同時宣布以6.32億美元、4.62億美元分別投資鬥魚以及虎牙,足見騰訊對於遊戲直播的執著。根據公告,如今騰訊在鬥魚的持股比例為43.1%,為第一大股東。而其在虎牙的持股比例為31.5%,為第二大股東。並且根據協議,騰訊有權在2020年3月8日至2021年3月8日期間以當時公平的市場價格購買額外股份,以達到虎牙直播投票權的50.1%。根據公告,2016年至2019年一季度,鬥魚以及虎牙的總虧損分別達到23.85億元、7.23億元。
那麼,遊戲直播對騰訊而言到底意味著什麼?從行業看,遊戲直播賽道是一條兼具高增長以及大體量的稀缺賽道,特別是在「千播大戰」結束後,虎牙以及鬥魚或將在不久後分享勝利的果實。根據艾瑞諮詢數據,2016至2018年間,中國遊戲直播市場規模由28.1億元增至131.9億元,其中2018年的同比增速仍高達62.6%。隨著行業規模的不斷擴大,虎牙和鬥魚的營收增勢明顯(表10)。
但在騰訊眼中,遊戲直播的意義絕不止於營收。
首先,伴隨著「水友」(遊戲直播用戶)數量的快速增長,直播平臺已經成為遊戲產品的重要宣傳窗口,而虎牙以及鬥魚雙霸主地位的確立,使得騰訊能夠圍繞遊戲直播打造繼社交平臺外的另一大遊戲生態閉環。
2014年後,中國遊戲用戶的紅利大潮已經退去,同時隨著用戶年齡的增長以及工作、家庭等外部壓力增大因素,早期玩家們正逐漸「雲」化——即將原本用於玩遊戲的時間花在了更為輕鬆的遊戲直播中。而主播高超的遊戲技巧,也是玩家們看直播的另一大動力,並構成了用戶的剛需。綜合鬥魚招股書及伽馬數據,2015至2018年,中國遊戲直播平臺MAU由0.84億人增至2.25億人,年複合增速高達45.13%,但同期中國遊戲用戶年複合增速卻僅為5.44%(圖8)。
圖8:中國遊戲直播平臺MAU(單位:百萬人)
資料來源:鬥魚招股書
隨著「水友」數量的不斷增長,手握頭部遊戲直播平臺的騰訊,能夠更好地在遊戲平臺中進行自有遊戲的宣傳,並通過對主播以及熱度的調控,引導遊戲產品風向。2019年10月9日,在鬥魚直播平臺中按熱度分類的網遊以及手遊板塊前五大產品中,騰訊分別佔到四席,剩餘量大產品均為綜合類板塊。反觀網易,作為中國另一大遊戲開發商,其遊戲產品的板塊熱度均排在20名之外。包括《夢幻西遊》、《荒野行動》、《第5人格》在內的數款網易熱門遊戲,也已沒有專屬板塊。
在直播平臺生態中,遊戲主播同樣值得重視。在鬥魚的上市敲鐘儀式上,鬥魚CEO陳少傑攜旗下主播YYF、PDD、旭日寶寶以及女流四人亮相納斯達克。頭部主播號召力的日益增強,不僅能夠持續為遊戲產品導流,還能夠對新品遊戲進行有效的推廣。2019年,騰訊最新推出的自走棋類遊戲《lol雲頂之弈》在各大英雄聯盟頭部主播的集中推廣下,已穩居熱度榜前十之列,而自走棋鼻祖《DOTA自走棋》的熱度則已跌至25名。
從遊戲產品研發工作室的視角看,如今的騰訊不僅擁有微信、手Q以及應用寶等渠道優勢,還能通過直播平臺增加其遊戲的曝光度,導流作用不容忽視。
其次,遊戲直播平臺的快速發展讓飽經挫折的電子競技市場重獲新生。2004年,廣電總局發布了《關於禁止播出電視網路遊戲類節目的通知》,明確規定「各級廣播電視播出機構一律不得開設電腦網路遊戲類欄目,不得播出電腦網路遊戲節目」,電子競技行業也隨之陷入低谷。2009年以後,伴隨著《DOTA2》、《英雄聯盟》等競技遊戲的流行以及政府態度的轉變,中國電競行業迎來了轉機。
2014年以後,遊戲直播的興起徹底點燃了電競積蓄已久的火焰,大量「水友」通過遊戲直播,重新認識了這一行業。以人氣最高的競技遊戲《英雄聯盟》為例,2015年後,儘管月活玩家數在逐步遞減,但其比賽的觀看人數卻在急劇增加(圖9)。特別是2018年,iG電子競俱樂部獲得英雄聯盟S8全球總決賽冠軍,再次令業界歡騰。在此期間,國家發改委在2016年明確指出「在做好智慧財產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動」。今年,上海市政府更是在《促進電子競技產業健康發展20條意見》中宣布,要力爭在3至5年內全面建成「世界電競之都」。根據艾瑞諮詢數據,2016至2018年,中國電競市場規模從429.8億元增至940.5億元。
圖9:英雄聯盟觀眾數與玩家數情況對比(單位:百萬人)
資料來源:鬥魚招股書、艾瑞諮詢
當然,騰訊依然是電競市場繁榮背後的最大受益人。如今,各項電競賽事與玩家間的關係可類比於NBA、英超等體育聯盟與球迷,遊戲玩家如球迷一樣,「粉」著自己青睞的俱樂部以及選手。這意味著,玩家與遊戲產品間的聯繫已不需要通過社交來鞏固,這極大地延續了電競類遊戲產品的生命力,騰訊旗下的多款電競類遊戲也將因此受益。
最為重要的是,隨著法院於2019年2月叫停西瓜視頻直播《王者榮耀》遊戲,中國首個遊戲直播行為保全禁令正式誕生。這意味著騰訊能夠在內容授權以及賽事授權兩端對遊戲直播平臺進行牽制。基於騰訊在內容端的強大掌控力,未來除鬥魚、虎牙外,很難再有新的遊戲直播平臺脫穎而出,遊戲直播領域亦成為字節跳動、網易等追趕者的禁區。
而在內容IP、二次元等領域,騰訊均有著足夠的IP儲備。
在二次元以及動漫領域,騰訊在2015至2018年間先後兩次投資嗶哩嗶哩(bilibili),現已握有其12.27%的股份,為第二大股東。同時,騰訊還在近年接連投資了叢瀟動漫、漫悅文化、動漫堂、悟漫田等多家動畫/動漫公司,結合騰訊自有平臺騰訊動漫,籤約作品數超過6000部。
在文學、影視IP方面,由騰訊文學與盛大文學合併而成的閱文集團(00772.HK)於2018年10月以155億元收購新麗傳媒,補充了文學IP方面的實力,再加上騰訊視頻如今所展現出來的強大競爭力,未來圍繞著內容IP,騰訊遊戲亦大有可為。
綜合來看,騰訊在發行端的強大實力,以及對收購標的原始團隊的尊重,促進了其在投資端的進程。如今騰訊的遊戲生態已成規模,在百度、阿里巴巴相繼折戟遊戲市場後,身為後來者的字節跳動也許已經錯過了挑戰騰訊的最好時機。
內容為王時代,騰訊的軟肋及對策
那麼,騰訊的遊戲帝國真的已如鐵板一塊,堅不可摧了嗎?顯然不是。
2019年上半年,網路遊戲業務的回暖依然無法掩蓋其客戶端遊戲業務的低迷表現。第二季度,騰訊的端遊業務收入同比下降9%至117億元,新款遊戲缺乏是低迷的根源所在(圖10)。
圖10:騰訊2017年至2019年二季度客戶端遊戲業務收入
數據來源:公司公告
一直以來,騰訊在自研端的實力被人們所質疑。細看騰訊如今在手遊端的核心自研產品,無論是《王者榮耀》、《和平精英》還是《QQ飛車》、《穿越火線》等,均是將端遊領域已經獲得成功的作品復刻到手遊。儘管騰訊在研發的過程中對遊戲模式、機制等方面做出了些許改變,但都算不上真正意義的自研產品。
進入2019年,騰訊「端轉手」的紅利再難持續。如今,騰訊依然未進行「端轉手」的端遊IP僅剩下《地下城與勇士》、《天涯明月刀》等寥寥幾款。而在自研端遊方面,除了中度休閒遊戲外,無論是《天涯明月刀》還是過去的《鬥戰神》,騰訊均未獲得真正的成功。與此同時,失去「端轉手」紅利後的騰訊還能否在自研手遊端保持強勢,也被玩家們打上了一個大大的問號。
與此同時,網路遊戲業務對騰訊總營收的貢獻,近年一直在下滑。從2009年起,網遊收入在騰訊總營收中的佔比一直高於40%,而對總營收增長的貢獻比重更是一度高達71.3%,但這一比重已從2014年的69.2%滑落至2018年的8.19%,同期網遊收入在總營收中的佔比也下降至33.26%(表11)。
這意味著,遊戲業務未來或不再是騰訊業績端增長的倚靠。2018年9月30日,騰訊宣布歷史上第三次組織架構調整方案,雲與智慧產業事業群(CSIG)應運而生,騰訊TO B業務有了新的落腳點。此番騰訊主動開啟TO B端轉型之旅,更有革故鼎新之味。新舊交替間,騰訊股價在這一年中也幾近腰斬。
不過,TO B業務離扛起騰訊營收大旗的日子依舊遙遠。2018年,雖然騰訊的雲業務收入同比增長了100%,但依舊不過91億元,不及網路遊戲業務收入的1/10。特別是在轉型的關鍵路口上,騰訊依然需要網路遊戲業務的穩定來為其B端業務的發展提供燃料,這也註定騰訊並不會因為轉型而將資源從遊戲業務中抽離。
面對遊戲業務增速放緩、創新力不足等問題,騰訊2019年已做出了諸多改變。
從收入端看,儘管2018年網路遊戲業務收入增速大幅走低,但這並不能完全歸因於騰訊本身。這一年,隨著遊戲版號發放的暫停,中國網路遊戲行業整體規模增速降至5.3%。在遊戲行業,版號相當於營業執照,一款遊戲能否上線收費運營,取決於版號什麼時候獲批。2018年3月,廣電總局對遊戲版號審核暫停。因此,在未能獲得版號的情況下,遊戲只能以「內測」的方式運行,並且無法對用戶收費,這也導致2018年如《絕地求生:刺激戰場》之類的高DAU遊戲無法商業化,進而影響到遊戲行業的整體增速。儘管如今版號審批已經重啟,但截至2019年9月,包括進口遊戲在內獲得版號的新遊戲1192款,與2017年近一萬款的水平相差甚遠。
針對遊戲版號總量調控的大環境,騰訊開始為遊戲研發商提供更多的合作模式。過去對於精品遊戲,騰訊向來採取獨代發行的模式,並在微信、手Q等多平臺中全力推廣,而聯運手遊則多是在應用寶層面展開。相較於獨代發行,聯運模式會使騰訊在安卓端丟失部分發行、渠道的流水。
但如今,騰訊主動放低姿態,在精品遊戲上採取聯運的策略,讓出部分遊戲流水以吸引更多廠商的加入。2019年7月2日,由世紀天成和騰訊聯合運營的競速手遊《跑跑卡丁車》 正式上線,並於7月5日登頂iOS暢銷榜榜首的寶座。此後的一個月,《跑跑卡丁車》基本排在iOS暢銷榜前五名。
此外,騰訊在渠道端開始給渠道商施壓,謀求更多的分成。如今,越來越多的研發商選擇將精品遊戲交由騰訊發行,使得騰訊有底氣與渠道商談判。根據Gamelook等媒體報導,近日騰訊與國內安卓渠道談判,要求旗下部分遊戲享有70%的分成比例(原為50%),包括《劍網3:指尖江湖》以及部分新品都在談判範圍。如今,接受3:7分成比的渠道已不在少數,但如硬核聯盟中的OPPO、vivo以及九遊等渠道商仍在堅持5:5分成的模式。
可以預見,在此次談判後,未來騰訊的頭部遊戲或都將在渠道端享有更高比例的分成。當然,這樣的高比例分成僅限於騰訊等少數頭部遊戲企業,渠道商的妥協並不會延伸至其他發行商。中小發行商依然需要以5:5分成的方式與渠道商合作,因為它們缺乏流量。這樣的變化不僅能夠增加騰訊的遊戲營收,更能讓騰訊手握更多的空間去與其他遊戲研發商進行產品的代理談判。
實際上,騰訊二季度遊戲業務的回暖已在其一季報中出現倪端。2019年一季度,儘管騰訊網路遊戲業務收入增速同比再次下滑了1%,但是遊戲流水收入卻同比增長了10%。兩者間的差異在於,遊戲的流水收入會部分歸於遞延收入之中。對於遊戲企業而言,遊戲用戶在充值後,還有一個將遊戲幣兌換成遊戲商品的過程,在這個過程中,未消費成遊戲商品的遊戲幣便會被記為遞延收入。通俗說,遞延收入相當於預收帳款,指尚未確認的收入。
2019年一季度,騰訊遞延收入已創494.7億元新高,同比增長9.43%(圖11)。
圖11:騰訊遞延收入情況(單位:億元)
資料來源:公司公告
在研發端,儘管「端轉手」紅利的消失會給予騰訊自研壓力,但騰訊已在近年來證明其擁有足夠多的手段去彌補自研能力的缺乏。除了通過投資拿到《絕地求生:大逃殺》的版權外,騰訊在今年的「自走棋」爭奪戰中再次後來居上,證明了自己獲取爆款的能力。這一年,依附《DOTA2》遊戲客戶端,《DOTA自走棋》開始在各大遊戲玩家間流行,作為一種新興的戰棋類遊戲產品,《DOTA自走棋》憑藉新穎的玩法,發布僅10天,同時在線人數便突破10萬大關,訂閱人數更是高達70萬人。
作為突然崛起的新興賽道,《DOTA自走棋》的爆紅是騰訊始料未及的。作為《英雄聯盟》在PC端最大的競爭對手,《DOTA2》的玩家群體與騰訊的關係並不友好,此次依附於《DOTA2》客戶端生成的《DOTA自走棋》,更是有著濃厚的《DOTA2》血統。可想而知,騰訊在此次新賽道的爭奪中,一開始便已落後了不止一個身位。
但在此後的博弈中,騰訊一方面積極在《英雄聯盟》客戶端中研發屬於自己的自走棋,並推出了《lol雲頂之弈》。
另一方面,在巨鳥多多(《DOTA自走棋》研發商)與Valve合作未果後,騰訊迅速介入,取得了其手遊產品的發行權。儘管此次騰訊與巨鳥多多的合作細節並無太多的披露,但要知道,在《DOTA自走棋》發布之初,其曾放言永遠也不會授權予騰訊。雖然巨鳥多多與Valve談判未果為其與騰訊合作提供了契機,但是在眾多的中國遊戲發行商中,巨鳥多多恰恰選擇了曾經最不願意合作的騰訊作為夥伴,已體現了太多信息。如今,《lol雲頂之弈》已成為自走棋玩法的終局。
依靠流量、發行等多個領域所建立的領先地位,騰訊已經在產品端積累了足夠多的「後發優勢」,以彌補其在研發端的不足。但是,這並不意味著騰訊在研發端不思進取。
如今,騰訊除了自己所擁有的天美、光子、魔方以及北極星這四大遊戲工作室外,還在2018年悄然成立了一間名為「NEXT StudiOS」的遊戲工作室,負責獨立遊戲的研發。最為關鍵的是,與其他工作室不同,NEXT團隊並沒有量化的KPI(關鍵績效指標),使得團隊成員有足夠的時間、精力去做出精品遊戲。2018年以來,NEXT接連在steam平臺推出了解謎類的《彩虹墜入》、2D橫版動作遊戲《幽林怪談》以及聲音解謎遊戲《unheard》三款風格迥異的遊戲,並廣受好評。
另外,騰訊在2017年正式推出「極光計劃」,為開發者提供全方位的支持,以此吸引更多的獨立工作室加入到自己的遊戲生態中。依託於極光計劃,已誕生出如《紀念碑谷》、《蠟燭人》等多款高口碑遊戲,在2019年的UP2019騰訊新文創生態大會中,極光計劃公布了《星露谷物語》、《尖塔奇兵》、《元素地牢》、《奇奧英雄傳》4款手遊新品。
無疑,在成長為世界第一大遊戲公司後,騰訊有做出精品遊戲的心念。從過往的研發經歷看,歷時5年研發的《天涯明月刀》亦表明了騰訊有足夠的耐心,去等待好作品的產生。
2018年,當人們都在討論騰訊遊戲的瓶頸時,騰訊已悄無聲息間再次在渠道、海外市場、雲遊戲、主機遊戲乃至AR遊戲中埋下了新的種子。種種跡象表明,千億營收並不是騰訊遊戲帝國的終點。
經過數年探索,騰訊在海外遊戲市場所播下的種子已發芽。截至2019年2月,《PUBG Mobile》(《刺激戰場》海外版)在國際市場的MAU已超過1億人。在App Annie 8月所推出的榜單中,《PUBG Mobile》稱霸上半年中國手遊出海下載與收入榜。另據IHS Markit發布的移動遊戲報告顯示,自2018年四季度至2019年一季度期間,騰訊手遊的海外收入增長一倍以上。
在經歷了《Arena Of Valor》(《王者榮耀》海外版)的失利後,騰訊在《PUBG Mobile》中採取了全球同服的聯動策略並獲得成功。但不要忘了,Roit作為美國遊戲廠商,顯然要更了解海外市場。可以預見,此次《英雄聯盟》手遊版的推出已表明騰訊二次出徵海外的旅程即將開始。
另一方面,騰訊也針對重度玩家開始布局主機端。2019年4月26日,騰訊宣布在中國代理髮售任天堂Switch遊戲主機,並在IEG互動娛樂事業群下成立了「任天堂合作部」,負責代理工作。截至2018年底,Switch全球銷量為3227萬臺,是一部現象級的主機產品。
13年的遊戲機禁令導致如今中國主機市場存在大量空白。
根據Newzoo統計,2018年美國主機遊戲的市場份額佔比高達46%,而中國主機遊戲市場的佔比只有0.5%。在遊戲用戶逐漸成熟後,玩家的遊戲偏好或將從中輕度遊戲向重度遊戲轉移。因此,騰訊與任天堂的合作,不僅打通了騰訊遊戲產品登陸Switch平臺的道路,更為騰訊切入主機遊戲市場提供了便利。
除此之外,騰訊面向未來做了更多的準備:2019年7月末,高通和騰訊宣布雙方將在手遊和5G領域展開合作,打造騰訊資助的5G版遊戲手機;同月,由ROG(玩家國度)與騰訊遊戲合作推出的ROG遊戲手機2也正式亮相,首銷73秒銷量就破萬臺;8月,騰訊在ChinaJoy「全球遊戲產業峰會」上公布了雲遊戲解決方案,未來各類大型遊戲都有可能在手機、平板、電視等智能設備上運行。對騰訊而言,在遊戲無需下載即可試玩的前提下,微信、QQ等渠道對遊戲的廣告轉化率將會大幅提升,並且騰訊雲業務也會二次受益。
隨著遊戲版圖的拓張以及競爭壁壘的提升,如今的騰訊已從容了許多,亦分出精力來承當更多的社會責任。2019年4月22日,騰訊宣布在未來一款新遊戲上嘗試將防沉迷的年齡提高到16周歲。這也意味著,16周歲以下的同學們要想登錄遊戲,首先需要得到監護人的解鎖;而16至18周歲者每天限定的遊戲時間只有2小時。從2017年推出防沉迷系統,再到今年初祭出了「兒童鎖」模式,騰訊正不斷為遊戲行業的生態規範做出表率。顯然,對其而言,如今最大的風險已不再源於競爭對手。
字節跳動、網易,誰能挑戰騰訊?
十餘年來,騰訊在遊戲領域都保持著專注與投入,這才是其在BAT中獨領風騷完成遊戲霸業的原因。那麼,字節跳動有挑戰騰訊的資本和耐心嗎?恐怕未必。
儘管從2018年涉足遊戲領域至今,字節跳動並未急著研發或代理任何遊戲產品,而是沿襲微信的腳步,通過密集發布小遊戲的形式逐步摸索平臺中的用戶喜好,聚攏遊戲用戶並搭建遊戲平臺。但是,在完成Pre-IPO輪融資後,字節跳動所獲融資總額已超71億美元,估值已達到750億美元,超百度、京東一倍有餘(表12)。若字節跳動在未來選擇上市,那麼過於單一的營收將影響其定價,這必將放大其對流量變現的渴望。
因此,字節跳動在2019年開始四面出擊,野心已不僅限於遊戲領域:在社交端發布多閃、飛聊;收購錘子科技團隊,入局手機硬體業務;官宣入局全網搜索業務,劍指百度。可見,遊戲業務並不是字節跳動唯一的變現砝碼。
那麼,字節跳動能將多少資源向自研以及代理遊戲傾斜?
這樣的傾斜會不會侵蝕其遊戲廣告資源,進而影響到遊戲廣告業務的營收?據遊戲媒體Gamelook推算,2018年字節跳動的遊戲廣告收入在150億元左右,未來其真的願意犧牲部分利益,為遊戲業務的發展讓路嗎?要知道,在騰訊正式進軍遊戲領域之時,其網絡廣告業務營收僅佔到總營收的11.55%。這意味著調動廣告位推廣遊戲產品並不會犧牲騰訊太多的既得利益。
其次,在重磅手遊的研發中,騰訊一直採用「內部賽馬」戰略,既保證研發進度,又有足夠多的試錯空間。而字節跳動在組織架構方面一直遵從「大中臺、小前臺」邏輯的字節跳動,儘管最大化地利用了中臺資源,但在用戶口味繁雜、瞬息萬變的遊戲領域卻不一定適用。
更需注意的是,儘管字節跳動在短視頻以及資訊內容分發領域的優勢已經確立,卻非鐵板一塊。據IPO早知道消息,備受關注的騰訊與快手的新一輪融資談判已接近尾聲,騰訊此次希望以投前250億美元估值,投資至多15億美元,而最終的投資金額或將會在10-15億美元之間,投後估值則可達260億美元。在騰訊微視失利的情況下,扶持快手成為騰訊的不二之選。在騰訊之後,百度、網易等資訊平臺同樣對今日頭條虎視眈眈。
如今,除騰訊、網易外的其他中國遊戲企業,均不能依賴網路遊戲業務達到百億元營收水平,儘管這些遊戲公司在市場中浸淫多年並不缺乏代表作(圖12)。可見,發展遊戲業務並非朝夕之事,更何況,騰訊的網路遊戲業務直至2011年才突破百億元大關,從0元至100億元整整用時9年。
圖12:2018年國內上市企業遊戲業務收入(單位:億元)
資料來源:公司公告
過去,因快速擴張而遭受反噬的例子比比皆是,樂視、暴風便是典型。因此,字節跳動此次入局遊戲,站穩腳跟才是其最為現實的目標。
那麼,緊隨騰訊之後的網易呢?當完美世界和由盛大遊戲更名而來的盛趣遊戲等遊戲大廠相繼握手騰訊後,網易頗有「風蕭蕭兮」之感。
儘管網易遊戲業務營收依然強勢,並在二次元、MMORPG、遊戲出海等方面仍有強大的競爭力,但在遊戲直播、電競、策略等更多領域卻被騰訊完全甩在身後(圖13)。另外,發行資源的匱乏更容易使網易陷入間歇性的產品荒。自《陰陽師》後,網易在國內市場已經很久沒有爆款產生。近年來,《魔法禁書目錄》、《決戰!平安京》等被網易寄予厚望的遊戲產品都沒能獲得玩家的認可,口碑持續下降。在此間,網易暴露出不少問題:運營乏力、氪金點太多、玩家滿足度不高、遊戲所耗時長太高……
圖13:網易遊戲業務收入情況
資料來源:公司公告
但這些問題並不是網易能夠輕易改變的。MMORPG類遊戲的玩家想要在遊戲中維持競爭力,唯有「氪金」以及熬夜「爆肝」兩條路徑可選,缺乏競技、射擊等類型遊戲的靈活性。今年8月,網易宣布在上海市青浦區建設網易電競生態園,總投資超過50億元,但缺乏產品支撐的電競生態園能夠為網易打通電競之路嗎?
網易在競技等領域的頻頻失利或已表明,想要分食騰訊遊戲帝國的核心利益並不容易。而對「新貴」字節跳動來說,挑戰騰訊的路上將充滿著荊棘。