現如今越來越多的遊戲廠商選擇出海淘金,究其原因主要是國內紅利期已過,版號不易下批,廠商需要去海外獲取用戶開拓新市場。而韓國作為遊戲業發展迅速的國家之一,由於地理位置相近,文化圈相似、用戶習慣相似,已成為中國遊戲企業出海的「重要戰場」。
蟬大師今日將為大家帶來出海系列第二期「韓國篇」,從韓國市場概況、用戶畫像、產品喜好、流量入口、發行體系、推廣方式、本地化調整、支付方式等多個方面進行詳細解讀,與開發者聊一聊遊戲出海韓國的那些「潛規則」。
韓國概況:遊戲市場發展迅猛
韓國人口總數約有5100萬,民族語言文化習俗較為單一,但卻是一個遊戲市場發展迅速的國家。隨著2011年韓國政府撤銷了遊戲發布前必須交與政府和相關部分審核這一政策後,韓國遊戲,尤其是手機遊戲得到了空前的發展。根據 SensorTower 發布的數據報告顯示,2019年Q1韓國手遊市場TOP100在App Store和Google Play的總收入達到8.2億美元,季度同比增長14.5%,環比增長18.3%。來到Q2,韓國手遊市場的總收入達到9.02億美元,同比增長8.7%。整體而言,韓國手遊市場仍然保持著一個不錯的增長勢頭。
用戶:群體年輕,付費習慣好
韓國是全球智慧型手機普及率最高的國家,高達94%。韓國人是亞太地區中在手機上用時最長的人群,人均每天使用超過兩小時,App人均安裝數量超過50個!
在用戶年齡方面,韓國多數用戶是在35歲以內,19~24歲的年輕群體佔有約30%,這些人群也是每月使用App時長最久的用戶群,相比於日本更為年輕。
韓國玩家會經常使用基於行動裝置的社交平臺,知道怎麼利用遊戲的社交功能與其他玩家合作,社區互動性比較高,而且也更願意參與社交遊戲和消費遊戲中的付費與免費內容,遊戲付費習慣較好。
產品喜好:動作/角色扮演遊戲
中韓文化相似之處較多,玩家喜愛三國、武俠題材、重度遊戲等等。最受歡迎的遊戲類型是動作類和角色扮演類,而在收入方面,角色扮演類和策略類的收入最高。遊戲畫面方面,韓國玩家更注重遊戲的色彩感和時尚感。
據「遊戲工委」最新半年報告顯示,20-40歲年齡段的用戶,都比較偏向於《荒野亂鬥》、《PUBG Mobile》這樣的動作遊戲。這些年齡段的人群,通常使用高端設備,擁有充足的存儲空間。Galaxy 系列在這裡特別受歡迎,建議開發者考慮滿足 16:9 和 18.5:9 的屏幕比例適配。而50-60歲年齡段的用戶,更傾向於重度的MMORPG遊戲。
流量入口:Kakao滲透率高
在韓國,最有影響力的社交應用是Kakao,其產品KakaoTalk和KakaoStory基本上佔據了韓國社交媒體市場的份額,其中KakaoTalk的裝機使用率為97%。如此之高的市場滲透率,使得Kakao成為韓國最大的手遊分發平臺。對於想要進軍韓國遊戲市場的開發者來說,Kakao是一個值得考慮的推廣渠道。
Onestore是韓國本土的應用商店,Onestore由SK電信的「Tstore」、KT通訊的「Olleh market」、LG U+通訊旗下的「U+ Store」以及韓國最大搜尋引擎公司Naver的「Nstore」合併而成,四大渠道強強聯合,利用自身的用戶資源或搜尋引擎資源進行推廣,佔據了除Google Play之外的絕大部分安卓市場。從市場份額來看,Google Play在韓國佔了大概78%的市場份額,App Store佔比約有9%,安卓市場中one store佔比約有12%的市場份額。
2013年上線的Line game也是手遊分發的一個重要渠道之一,畢竟line是主流社交工具之一。
作為安卓手機製造商三星,控制著該國 60% 以上的智慧型手機市場份額,Galaxy apps分發量級也不錯。三星手機用戶會換著使用Play商店和Galaxy apps,不過Galaxy apps內容生態相比谷歌還是差了些。
另外韓國 Google Play 商店的用戶界面也略有不同,提供了更多的橫幅廣告位,為更多的APP提供了展示機會,這點不可忽視。
發行體系:流程清晰+體系成熟
韓國發行體系非常成熟,在前期通過官網連結以及韓國當地的預註冊渠道,提前預熱,收集玩家的反饋和信息並發送預註冊禮包。到上線前,將玩家集中在上線的時間節點,可以取得非常好的在線人數,並且口碑傳播效果非常好。
韓國有很多的預註冊平臺,其中較有名的是Monawa公司的Hungryapp、DNM公司的Gameshuttle、愛德威公司的預約 Top10 等。
推廣方式
在韓國,舉辦線下活動、線上社群運營、主流媒體推廣、搜尋引擎推廣及明星代言是較為普遍的推廣方式。
線下運營:舉辦線下活動主要是為了提高用戶忠誠度,為用戶創造美好回憶。在延長手遊壽命和利用口碑營銷方面,線下活動是最佳選擇,因而受到遊戲公司的歡迎。
線上社群運營:用戶社區流量主要集中在café上,建議發行商在這個平臺做一些官方的公告與發布,積極與用戶互動。社區要持續性產出內容供給用戶交流,以增加用戶參與感。
線上媒體渠道:YouTube是韓國最主流的在線視頻網站,月活用戶數高達3000萬,月均使用時間超過250億分鐘,佔比總人口的一半以上。據應用分析平臺Wise app數據,韓國青少年用戶使用率最高的應用是YouTube,且使用YouTube的總時長是使用排名第二的應用——Kakao Talk(類似國內微信)的3倍。使用YouTube進行視頻廣告推廣、網紅直播推廣會是非常重要的營銷手段;另外,Line、Instagram 以及 KakaoStory 也是韓國用戶青睞的重要渠道。
搜尋引擎推廣:Naver是韓國本土最受歡迎的搜尋引擎,市場份額為70%。Naver旗下有Band遊戲平臺,Band在韓國大學生中尤其的受歡迎,類似手機版人人社區。早前naver與hangame組成的NHN可以說是壟斷了韓國的搜索市場及遊戲市場。在搜索領域,Naver與中國baidu和俄羅斯Yande,是全球少有的本土搜尋引擎遠超谷google、雅虎、必應這些搜尋引擎巨頭,是不可忽視的流量入口。
明星代言:在韓國,為遊戲聘請明星代言人已成為標準的營銷套路,韓國明星代言可以按月的計算,不像國內是按照年性周期。比如《仙境傳說RO》代言人是林允兒和徐康俊;《三國群英傳:霸王之業》則聘請了演員車勝元代言,還聘請了韓國知名三國小說家李文烈代言。據了解,李文烈所撰寫的歷史小說《三國志》在韓國是家喻戶曉的地位;《光明大陸》請了女團Red Velvet代言;《朕的江山》更是請到了知名影星元彬代言。
直播平臺:此外,韓國本土直播平臺Afreeca TV也是進行直播推廣的重要渠道。曾登頂韓國免費榜榜首的《第五人格》,在上線前就採用了網絡主播視頻推廣覆蓋等形式,成功吸引不少玩家關注。
本地化:添加歷史文化元素更受青睞
中國產品進入韓國後需要進行本地化調整,除了文案翻譯本地化外,要注意兩國歷史文化的差異,在劇情中適當嵌入該國歷史文化元素,會讓遊戲更受玩家青睞。比如宮鬥遊戲,把清朝的九品官制改成韓國的官階等級,這種細節改動會讓遊戲更有代入感。又比如MMORPG類遊戲,新增韓國歷史名將會讓玩家更有親切感。
另外根據韓國玩家的使用習慣,還有一些本地化的細節需要注意:
1、韓國用戶偏好使用社交媒體帳號登陸遊戲,因為他們認為註冊遊戲帳號的過程太麻煩了。韓國最受歡迎的 4 種登錄選項是:Kakao、NAVER、Google 和 Facebook,請避免提供韓國用戶不熟悉的登錄選項 ,例如微信或和WhatsApp;
2、韓國玩家比較沒有耐心,由於可選擇的遊戲數量多,如果沒有快速提升戰力獲得精神滿足感,他們就會更換遊戲;
3、為本地玩家用戶提供實時支持非常重要,比如針對用戶的評價儘快作出反應,有問必答,儘量在1日內回復客戶問題等。
4、韓國玩家有在遊戲付費的習慣,開發者需要配合當地用戶的習慣吸引玩家付費。
支付手段:Samsung Pay為主流
據外媒報導,三星的行動支付系Samsung Pay是韓國使用量最大的支付應用,擁有超過500萬活躍用戶。新韓銀行(Shinhan)擁有150萬+用戶,排名第二。排名第三的是擁有120萬+用戶的現代信用卡(Hyundai Card)。但需要注意的是韓國信用卡消費有限額。
以上,便是蟬大師出海系列文章第二期「韓國篇」,歡迎大家一起討論交流。