日活過億的跳一跳奇蹟能否複製?我們和四個最火的小遊戲團隊聊了聊

2020-12-13 極客公園

2018 微信公開課 pro 上,微信第一次公開了小遊戲的數據——累計用戶 3.1 億,其中「跳一跳」的 DAU 更是超過了 1 億,而這時候距離小遊戲正式上線僅僅過了 18 天。

單從數據來看,手握 9.8 億月活的微信交出這樣的成績不算不上太意外,但如果綜合過去一年小程序的發展就會發現,作為小程序的一個全新類目,小遊戲更是小程序成熟和爆發的標誌。

比起 2017 年底社交電商的點狀爆發,小遊戲的推出更像是微信特意準備的一片實驗田,一片專產爆款的實驗田。

小程序還在內測時,遊戲就已經是一個備受關注的開發領域。因為在微信上做遊戲,已經有過太多的成功案例。無論是營銷新寵的各種 H5 遊戲,還是小遊戲的前身「經典飛機大戰」,遊戲始終是微信生態中永遠不缺熱度和潛能的那部分。

據了解,微信將會在不久後開放開發,小遊戲或許將是微信 2018 年送給開發者的最大福利。面對這一片未被「開墾」的億級用戶市場,該用什麼姿態做好準備?不妨聽聽那些已有的爆款的經驗。

首批上線的 17 款小遊戲中爆款頻出,除了刷爆朋友圈的跳一跳之外,包括鬥地主和坦克大戰,這些遊戲都依託小程序表現出色。而極客公園也和其中最具代表性的幾個小遊戲團隊聊了聊,看看從他們的經驗中我們能得出些什麼方法論。

日活過億,跳一跳奇蹟

去年底正式上線 6.6.1 版本中,微信將「玩一個小遊戲才是正經事」的跳一跳頁面作為首屏入口,一時間整個朋友圈都跳了起來。

正是因為跳一跳的火熱,微信用這種方式將小遊戲的概念迅速的鋪開了。在之前 1 月的微信公開課 PRO 上,微信遊戲產品總監孫春光披露了小遊戲官方數據報告:累計已有 3.1 億用戶玩過小遊戲。跳一跳作為最受歡迎的單品,日活也超過了 1 億。這是一個讓張小龍都有些意外的成績,他甚至在內部開玩笑說跳一跳突然變成了有史以來可能用戶規模最大的遊戲。

這款現象級的小遊戲完美複製了當年「經典飛機大戰」刷爆朋友圈的效果,更重要的是,在小遊戲上線這樣的一個節點,跳一跳更肩負著替小遊戲開山劈路的重任。就目前效果來看,跳一跳做的不錯。作為受到微信主推的首批上線小遊戲,跳一跳優秀在哪,這種優秀又該如何複製?

因為在微信心中,跳一跳可能是最符合微信自己對小遊戲定義的模板,最直觀的詮釋了一款小遊戲該有的樣子。

根據微信小遊戲團隊向極客公園透露,首批上線的小遊戲都大多要符合「輕、精、粘、廣」四個特性。首先輕,安裝包小,點擊即玩;其次精,對素材質量精挑細選,確保第一眼打動用戶;然後是粘,魔性的單局爽快模式,能很好的提升用戶的遊戲粘性;最後是廣,利用微信關係鏈的優勢,在微信環境裡自發傳播,利於遊戲的前期推廣。

跳一跳的玩法足夠簡單,而且整體足夠輕量,能讓儘可能多的用戶以很低的門檻去嘗試,同時輕鬆上手。是一種很典型的填充碎片化時間的小遊戲,隨時點開隨時玩,隨時玩完隨時走。

其次,加上好友分數排名,這種社交互動的激勵機制讓跳一跳有了亮眼的傳播效果,直觀的體現了小遊戲最核心的競爭優勢。這種現象級的傳播效果也帶來了很多啟發,關於如何運用好微信裡的最大優勢,將它結合到遊戲中去。

另外,跳一跳的遊戲模式也是典型的簡單爽快的易上癮遊戲,能讓用戶在玩完就走的同時也會在空閒時回來,遊戲在視覺和配樂上也都看得出其用心。

這些都是微信最希望通過跳一跳傳達的東西,先理解小遊戲的含義,然後找準遊戲定位,再思考如何利用小遊戲的社交優勢。

跳一跳團隊也告訴極客公園,對於一款優秀的小遊戲,他們的定義是 4 句話:玩法簡單,輕量細膩;集成社交,豐富互動;注重性能,體驗至上;高效開發,便捷調試。

社交自傳播,去中心化的遊戲分發

在跳一跳之外,很多人可能不會想到,一個月的時間首批上線的小遊戲中爆款已經比比皆是。

像是坦克大戰,如今的總註冊用戶數已經是 4000 多萬,DAU400 多萬;鬥地主小遊戲每天的新增用戶量已經達到了鬥地主以前在 App 端巔峰時期的平均水平;四人開發團隊一周時間完成並上線的小遊戲「星途」DAU 也已經達到了 500 萬的量級。

而幾乎所有的爆款小遊戲都有一個共同點——大概一半以上的新增用戶都來自於用戶之間自發的互動分享。

如此短時間內如此高的爆款率,其中每一款小遊戲的成績都足以讓現在苦苦徵戰在各個分發渠道的遊戲開發商眼紅不已。對於這片基於微信平臺的去中心化遊戲分發「實驗田」,從 App 端開闢小遊戲新戰場的鬥地主是個最好研究案例。

根據鬥地主團隊向極客公園透露,他們在做了小遊戲之後,發現小遊戲的活躍度增長和用戶擴張跟以前 App 是兩種截然不同的形態。過去的 App 用戶增長更多依靠的是各種應用分發渠道的流量,所以它的量或者它的增是可以預期的,並且和渠道推廣的投入直接相關。說白了,花了更多錢買渠道自然就有更多資源,然後獲得更多用戶。但這種方式在 App 的人口紅利用盡之後,遊戲 App 的獲客成本越來越高,渠道越來越貴。

小遊戲的出現,明確的給了鬥地主團隊啟發,利用好社交關係的自傳播,去中心化的遊戲分發效果給了很多小團隊的遊戲開發者更好的出路。這是一個相對更公平的體系,這裡的一切都遵循著張小龍所堅持的「好產品自己會說話」的原則。

從採訪中極客公園得知,小遊戲這種社交分享的用戶增長更像是一個線性甚至指數增長的狀態,而不是像過去渠道分發的周期性爆發式增長。而這種純粹的社交分享可以更高效的帶來更多的新晉用戶,新晉用戶又將成為下一波裂變傳播的源頭,形成了一個很好的閉環。

根據鬥地主小遊戲的開發團隊透露,小遊戲的活躍和新增用戶的增長是一個加速過程,像滾雪球一樣的增長和傳播。現在鬥地主小遊戲每天的新增用戶量已經達到了鬥地主以前在 App 端的巔峰時期的平均水平了,更重要的是目前鬥地主小遊戲的新增用戶量仍處於一個上升的階段。

和打造 App 遊戲相比,鬥地主團隊目前得出的經驗顯示,如果做小遊戲,最重要的是要學會如何充分利用好微信這個平臺的社交傳播能力。而這需要在產品設計的思路上有一個根本性的改觀,不僅是好友排行榜或分享向好友索要贈送這種簡單功能就能解決一切問題,需要的是更多跟遊戲非常緊密強相關的社交互動方式。

鬥地主團隊的做法是切片式分發,讓用戶的社交分享能夠精確的提供最直接的遊戲體驗。

比如專門針對社交關係設計了「好友房」的分享入口,分享後點開就直接進入好友房;類似的還有殘局分享,當遇到某個過不去的殘局,可以通過分享去求助於其他人,他人點擊分享後同樣是直接來到殘局內。

類似這樣的一些分發方式,其他人從這個分發的入口點進去之後,會跳過所有的不必要界面,是一個精確的切片場景體驗。從分享層面契合了小遊戲點開即玩的特性,也將遊戲的嘗試門檻降到足夠低。

其實不管是 App 還是朋友圈的 H5 小遊戲,都曾嘗試過運用社交關係鏈去促進互動和擴散,但隔著一個 App 效果怎樣都不算太理想,而 H5 也無法做到類似的切片式分享。這類嘗試都無法實時讓看到分享的人第一時間體驗到遊戲,看完分享還要下載、安裝、註冊、登錄……等步驟最後才能體驗到遊戲。

小遊戲應該利用小程序的特性去做遊戲,需要更多對應的設計去激發用戶自傳播和社交性互動的內在需求,這並不容易,但如果做得好的話,它帶來的爆發力是絕大多數 App 難以達到的狀態。

捷徑還是坑?小遊戲開發的 AB 面

一面是星途 4 人團隊一周上線的故事,一面是 4M 大小和諸多的限制,小遊戲的開發環境到底如何?

關於小遊戲的開放最讓人印象深刻莫過於星途小遊戲團隊的案例,作為首批上線的小遊戲之一,這款目前 DAU 已經穩定在 600 萬以上的小遊戲開發人員構成非常之精簡,精簡到只有 4 個人。

兩位開發一位負責前端一位負責後端,一位設計師和一位遊戲策劃。立項以後,一周時間就做出了第一個可體驗的 demo,一個月推出了完整上線版本。雖然整個過程中團隊也經歷了玩法和設計上的不斷推倒重來,體驗細節上的持續打磨優化,加班通宵也是常事,付出了很大的心血。但作為一款 18 天就日活 600 萬的遊戲來說,這個開發過程還是太「速成」。這就近是一個極端的特例還是小遊戲開發的普遍情況,帶著這些問題,極客公園也問了問其他的團隊的開發情況。

首先風頭最勁的跳一跳主創團隊基本以 90 後為主,年齡最小的一位開發是 96 年出生的,成員包括 1 位產品:負責玩法、數值、內容策劃,兼職催設計,催開發,叫外賣,買單;3 位設計:分別負責世界觀視覺、UI 交互、彩蛋設計等;5 位開發:分別負責 3D 動畫、前端框架、社交功能實現、後臺開發等,兼職改 BUG。跳一跳從創意到完成,這個 9 個人的團隊經歷了數月的打磨。

其次是坦克大戰,當時提前了一個月時間給到光子團隊,去做一個坦克大戰的小遊戲,雖然之後經過了一段時間的優化和打磨,但坦克大戰真正的核心功能的開發大概就在一個月,整個開發團隊在 10 個人左右。

因為遊戲內容的複雜程度不同,所以各個開發團隊的打磨和上線時間不同,但關於開發中的感悟卻基本大同小異。首先,對於目前剛上線不足一個月的小遊戲來說,開發引擎和開發流程、工具都不是很完善,沒有類似 App 開發那樣成熟完善的體系;其次,4MB 的大小對於遊戲來說,是個難以忽略的限制,需要根據自身遊戲的特性找出在這個限制下的最好展示方式。

和 H5 相比之下,微信給小遊戲提供了一整套的開發的環境,不必針對不同的瀏覽器去做適配,可以很很方便的把 H5 經過不大的改動就能移植過來。而體驗大多數情況下比 H5 是有改善的,不管是流暢性,還是動畫效果方面。但針對一些有高畫面表現需求的遊戲來說,目前小遊戲的平臺本身性能支撐還比較弱,對比較豐富的一些畫面的表現無法很好的支撐,坦克大戰的團隊技術成員就表示,在開發時面對這樣的限制時心理壓力比較大。

而對於 4MB 的限制,微信方面也在不久前的微信公開課 Pro 上說明了原因,從看到一個小遊戲到打開能玩,出於對這個等待時間的用戶體驗考慮,微信團隊將小遊戲(小程序)的大小確定在了 4MB。不過幾乎所有的團隊都相信,之後隨著網速和手機性能的進一步提高,這種限制也會是一個動態放寬的趨勢。

小遊戲的開閘前暢想

小遊戲目前還沒有正式開放開發,對於很多躍躍欲試的開發者來說現在只能等待微信的那聲「發令槍響」。不過在此之前,並不阻礙我們對小遊戲的前景進行一些推測和演算。

關於小遊戲最值得矚目也最近在眼前的事莫過於這個春節,在極客公園之前的文章《微信「小遊戲」來了!極客公園深度解讀小程序年度壓軸大招》中就曾說過,今年春節對於小遊戲來說是一個難得的機會,微信只要能夠想出一些足夠有趣的營銷方式,並花功夫去做營銷,小遊戲複製當年春節微信紅包的瘋狂不是不可能。假設一下,過年回家,親戚朋友隨時隨地掏出手機就能來一局麻將、鬥地主,再配上排名和紅包機制…… 光這樣一個情景就具備了足夠的想像空間。

不過鬥地主的開發團隊告訴極客公園,小遊戲的爆發點到底是不是今年春節,還不好說。因為目前絕大部分小遊戲都是剛上線不久,都還不算成熟,更不用說馬上要過年,也還沒開放開發,在技術上還沒那麼強的積累。但或許是今年、或許是明年,春節都很大概率要成為小遊戲的爆發點。

而另一方面就是關於小遊戲更多遊戲形態的探討,從目前的情況來看棋牌、掛機、對戰、組隊類或者是成長養成類的遊戲都非常適合小遊戲這個平臺。鬥地主開發團隊就告訴極客公園,像是最近市面上很火的旅行青蛙或者是戀與製作人這種類型的遊戲,做到小遊戲就非常適合。

不過,雖然目前的小遊戲在遊戲性上仍有不足。類似需要去長期持續關注的遊戲,或者需要有強操作,長時間高強度練習的遊戲,這些類別的遊戲目前看起來它很難在小遊戲這樣一個生態裡面去過的很好。

但對這類重度遊戲來說,小遊戲的機會在於利用小遊戲去保持用戶的活躍度和關注度。跳一跳團隊告訴極客公園,對於開發者而言,小遊戲的門檻較低,它將構建與 App 遊戲緊密聯動的生態,小遊戲可作為 App 的試玩轉化,成為 App 遊戲分享傳播的全新渠道,讓用戶能無門檻體驗 App。

關於小遊戲,無論是開發者還是用戶的角度,我們能期待的有很多,它也有很多需要優化和改進的地方。長遠來看,這一依託微信 9.8 億日活用戶建立起來的去中心化的遊戲分發平臺,無疑會對未來的遊戲領域產生深遠的影響。而如果著眼當下,不妨試試在過年回家時和家人來上一局小遊戲。據極客公園了解,大多數熱門的小遊戲都已經開始了春節特別版的製作,相信其中的彩蛋和驚喜不會少。

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