星巴克、可口可樂紛紛推廣AR營銷,VR營銷的出口又在何處?

2020-12-24 VRPinea媒體

不久前,數據分析機構Juniper Research向Mobile Marketer提交了一份數據分析報告,報告指出:2019年-2024年期間,VR/AR應用的廣告收入將增加4倍,從20億美元增長至110億美元;相關應用的下載量也將從2019年的30億次增長至2024年的100億次。

Facebook、Snapchat等社交平臺採用的AR濾鏡,以及Niantic的《Pokemon Go》等LBS AR手遊的出現,讓AR營銷在當前已展現出一定的實力;隨著Oculus、HTC等VR頭部廠商在VR社交方面的投入,現實空間與虛擬空間的邊界正日漸模糊,VR營銷也逐漸開始展露頭角。

與生活的密切結合,讓AR營銷佔據主流

在此前《在新媒介方面「上下求索」的Adobe,最終選擇了AR》一文中,VRPinea曾提到過:由於其虛實結合的特性,以及手機AR應用的相對普及,當前VR/AR營銷還是主要以AR營銷為主。(感興趣的讀者可點擊藍字,自行進行閱讀)

而隨其迅速發展,AR營銷目前已分為以下幾種基本形式。

依附社交媒介的AR濾鏡式營銷

這一類AR營銷,主要指的是廠商利用Facebook、Snapchat等社交平臺上的AR濾鏡所進行的營銷活動。如今年8月,暴雪為宣傳《魔獸世界》懷舊服推出的一系列AR濾鏡;以及今年11月,星巴克為宣傳其限量咖啡杯推出的「Holijoy」AR濾鏡。

與其他AR營銷方式相比,這一類營銷方式的體驗大多比較簡單,體驗簡易方便,用戶只需要擁有相關的手機社交軟體便可體驗。此外,這些社交平臺的用戶也更願意將自己使用了這些AR濾鏡的圖片和視頻,分享至自己的社交圈當中。藉助這些社交平臺的傳播特性以及AR體驗本身的新奇效果,依附社交媒介的AR濾鏡式營銷,能夠發揮出相當高效的宣傳效果

廠商推出的AR定製式營銷

除依附社交媒介的AR濾鏡式營銷外,還有部分廠商為旗下產品推出的AR定製式營銷,主要是一些專門的AR營銷應用或方案。如今年11月,可口可樂公司為可口可樂量身定製的《可口可樂 AR》應用;以及義大利家具品牌Natuzzi Italia,為向客戶展示家具布置效果而定製的AR家具展示方案。

與依附社交媒介的AR濾鏡式營銷相比,廠商自行推出的AR定製式營銷更關注和在意廠商產品本身的宣傳。因此,此種AR營銷體驗展示效果更加複雜,互動方式也更多。還是以上述兩個AR營銷方案為例:Natuzzi Italia這樣的家具廠商,往往會更注重為客戶帶來產品直觀的展示效果,方便其選購;而可口可樂這樣的飲料廠商,則更多的是圍繞產品的文化內涵進行展示。

LBS AR遊戲與線下營銷的結合

此外,還有LBS AR遊戲與線下營銷結合的營銷方案,如Niantic利用旗下LBS AR遊戲《Pokemon Go》推出的線下營銷;類似杭州Hello Kitty AR奇遇樂園這樣將營銷方案融合在LBS AR樂園中的線下營銷;淘寶曾推出的LBS AR遊戲《找貓貓》以及支付寶的AR實體紅包等。

以Niantic的線下營銷方案為例,在《以AR遊戲為基礎構建虛實融合平臺,Niantic此舉表現如何?》中,VRPinea曾提到,Niantic正利用旗下LBS AR遊戲平臺,讓玩家能夠在LBS AR遊戲的地圖上,看到贊助商家的實體門店,並提供相應的入場獎勵。(感興趣的讀者可點擊藍字自行進行閱讀)

如果說前兩種營銷方式主要還是針對的線上,那麼這一營銷方式則更關注線下。隨著網絡購物的興起,越來越多的消費者不太願意選擇去線下門店去購買商品。而這一營銷方式為線下的實體門店提供了宣傳。

此外,與傳統的線下營銷活動相比,LBS AR遊戲與線下營銷的結合的營銷方案更具趣味性。營銷活動變成了玩家遊戲過程中的一環,而相應的入場獎勵也能激起玩家前往的動力。

VR社交迅速發展,為營銷方式帶來全新體驗

由於VR沉浸的特性(AR關注虛實融合,VR更關注沉浸體驗)以及相對小眾的市場,因此大家對於VR/AR營銷的關注點,更多的在AR方面。但隨著Oculus Quest、HTC Vive Cosmos等面向C端設備的發售,以及讓人們的生活與虛擬空間結合更加緊密的VR社交迅速發展,VR營銷也成為了值得關注的重點。

Oculus Home 2.0

在Oculus於去年10月推出的Rift全新用戶界面Oculus Home 2.0中,Oculus為這一界面新增了大量社交元素,如多人觀影、虛擬聯機等。而在今年9月25-26日舉辦的OC6大會上,Oculus更是展示了《Horizon》、基於Facebook平臺的社交網絡等社交方面的規劃(有關OC6大會的更多詳細內容,可參看《OC6大會|Oculus Quest佔據C位,Oculus商店銷售額已突破1億》,感興趣的讀者可點擊藍字進行閱讀)。

Origin

無獨有偶,HTC也在其最新的VR頭顯Cosmos中實裝了自研的沉浸式VRS系統,為用戶提供了一個名為Origin的虛擬社交空間。儘管Origin的社交功能尚未實裝,但HTC已經為VR社交的發展做好了準備。(有關HTC Vive Cosmos以及VRS系統的詳細評測,可參看《HTC Vive Cosmos測評|極簡設置帶來全新沉浸體驗,VRS系統邁出VR社交第一步》,感興趣的讀者可點擊藍字進行閱讀)。

《Stormland》

而VR營銷,目前已在這些平臺上有了動作。11月14日,Oculus獨佔VR遊戲《Stormland》正式發售,而Oculus也與該遊戲開發商Insomniac展開了聯動宣傳。預購VR遊戲《Stormland》的玩家可獲得《Stormland》主題的虛擬裝飾,玩家可以將其裝飾在Oculus Home中,展示給前來遊玩的朋友。而在Cosmos的Origin空間中,用戶也能在該空間的電視中看到《亞利桑那陽光》、《Apex Construcut》等遊戲的宣傳廣告。

上述案例還只是VR營銷較簡單的應用。相信今後依靠著VR技術自身的沉浸特點,VR營銷也會像AR營銷那樣,逐漸衍生出更多的形式和應用。

隨著數字時代的來臨,我們的生活中,虛擬與現實的邊界越來越模糊。VR/AR作為連接虛擬和現實的全新技術,在營銷方面也將發揮不小的作用。依靠著虛實結合的特點以及手機AR平臺,AR技術已在營銷方面發揮了一定的作用。而隨著VR技術在C端的普及以及VR社交的發展,相信VR營銷也將隨後跟上。

本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:brand@vrpinea.com

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