今年,無數影迷最為期待的第一部大片無疑就是《釜山行2:半島》了。
一方面,《釜山行》的大獲成功,就像是在喪屍片沉悶許久的湖面上扔下了一顆重磅炸彈。影片也藉此成為亞洲喪屍片的傑出代表。
另一方面,隨著《寄生蟲》歷史性地斬獲奧斯卡最佳影片,韓國電影的工業和藝術水準令整個世界為之驚嘆,韓國電影的口碑也達到了一個前所未有的高度。
再趕上疫情劇烈衝擊後、整個電影行業亟待覆興的當口,暌違四年、擁有頂級卡司陣容的《釜山行2:半島》自然備受期待。
但期望越高,失望也越大。捧得越高,摔得也越慘。
《釜山行2:半島》上映後,評分一路狂跌。觀眾之前的「翹首以盼、望眼欲穿」,很快就被「稀鬆平常、不過如此」所取代,到了最後,甚至對其大失所望、口誅筆伐。
與此同時,欲借《釜山行》東風的《活著》也未能扛起喪屍片的大旗。
雖然同樣有著頂級卡司配置,但過多的情節漏洞、俗套的劇情設計、完全不講邏輯的角色光環,讓其和《釜山行2:半島》不幸成了韓國喪屍片的一對難兄難弟。
至此,「釜山行」這個曾經耀眼的喪屍片品牌輝煌不再,全球喪屍片似乎又陷入了低迷。
喪屍片應該怎麼拍?從以往的成功經驗和《釜山行2:半島》及《活著》存在的短板來看,最根本的要做好三點。
空間設計
從古至今,人類戰勝傳染病的最有效辦法就是隔離。
喪屍病毒擁有「蠻橫」的傳染性,一旦感染幾乎不可逆轉。且喪屍具有極強的攻擊性和「永動機」一般的體能,在喪屍片刻意營造的「末世氛圍」中通常也佔據著數量上的絕對優勢,「肉體凡胎」的人類斷然不能長時間與喪屍群「近身肉搏」。
也因此,倖存者若要有喘息之機,一定的空間阻隔是必須的。
早在影史第一部真正意義上的喪屍片《活死人之夜》中,倖存者就躲在一間幾十平米的農舍中抵擋喪屍大軍的進攻。
隨著影視劇中喪屍運動能力愈來愈強的趨勢,空間阻隔就顯得愈加重要。
但空間設計也很有門道。如何巧設空間,既能起到一定的阻隔作用,又能在若即若離之間,帶來透不過氣的壓抑和驚悚感,從而讓倖存者遊走於危險與安全的邊界,就很考驗劇本的質量了。
2006年的《活死人黎明》和之後的《釜山行》都屬於空間設計的佳作。
《活死人黎明》將倖存者置於一個大型超市之中。裡面各類吃穿用度一應俱全,人們可以享受一段時間的「現世安穩」。
但隨著時間的推移,超市之外越聚越多的喪屍,以及超市內越用越少的物資,像是懸在倖存者心頭一個揮之不去的幽靈。時間拖得越久,心中的隱憂就越沉重。
因為總有一天,為了生存的延續,倖存者必須離開超市,直面外部世界密密麻麻的喪屍。
同時,超市也像是對地球的映射和隱喻,其中隱含著人類對末世的終極憂慮。那就是假如有一天地球資源耗盡了,面對茫茫太空,人類將何去何從?
《釜山行》裡的喪屍奔跑迅猛,但卻有一個致命弱點——不會開推拉門。
近在咫尺的喪屍與一觸即碎的屏障,就像一個恐高的人站在華山絕頂的玻璃棧道上,箇中滋味一言難盡。
而且,《活死人黎明》與《釜山行》的巧妙設計,在緊張之餘,都讓人類有了一定迂迴、活動的範圍。
超市的體量足以維持一段時間、一定空間的「濃縮型」人類社會活動形態。
火車的節節車廂,讓人們有進退的餘地。
這樣,也就增大了電影故事的容量。
與之相比,《釜山行2:半島》與《活著》在空間設計上就明顯落了下風。
《釜山行2:半島》先是讓倖存者處在一個堅不可摧的安全區中,喪屍反而像古羅馬鬥獸場中被禁錮的野獸一樣,淪為人類的玩物。隨後在縱橫馳騁的飛車之上,屍群跟著疲於奔命,大多數時間都奈何人類不得。
這樣的空間雖然也算封閉空間,但喪屍卻始終不能對人類構成實質性的威脅,以至於表面上更兇狠更嗜血的喪屍就像是在「虛張聲勢」,原本該有的壓抑、驚悚感蕩然無存。
《活著》也是一樣,大多數時候,人類躲避的房間都固若金湯。而且空間過小,人物過少,導致可延展的故事性相對不足。
人性表達
如果一部電影沒有重視人性的合理表達,必然難以讓觀眾共情。
如果一部電影中的人性沒有經歷任何考驗,也必然是空洞乏味、缺乏張力的。
只有深刻地展現人性,觀眾才更有可能產生情感代入和心理投射。
在表達人性的放逐與救贖方面,喪屍片有天然的優勢。因為越是在極端情況下,人性越是經歷著嚴峻的考驗,也越容易產生變異。
《釜山行》細緻入微地捕捉到末世災難下韓國社會各個階層的人物群像,既豐富又深刻。讓觀眾得以通過電影窺探現實生活潛藏在皮相之下、難以看到的人性。
雖然難免走向極端,比如石宇和金常務一開始同樣自私,卻一個走向光明,一個墮入黑暗。但畢竟情勢危急,這樣的設定也能夠讓觀眾理解和接納。
《我是傳奇》中,將唯一的倖存者置於高樓林立,卻空蕩破敗的都市,讓觀眾體會到人性深處的孤獨和絕望。
日本喪屍片《請叫我英雄》將現實生活中耽於幻想、事業愛情雙失意的男主,在災難中轉變成一個勇氣勃發、大義凜然的英雄。其中的屌絲逆襲、人性蛻變都頗有看頭。
《負重前行》這部小成本喪屍片採用獨特的視角,通過描寫一位被喪屍咬後的父親,堅持在自己屍變前將年幼女兒送到安全區的旅程,用喪屍末世背景襯託父愛的偉大,感人至深。
《釜山行2:半島》之所以失敗,就是過於強調華麗的特效,而忽略了人性的刻畫。
馳騁的飛車雖然擋住了喪屍,卻也似乎束縛住了人性表達的空間。
不夠有說服力的動機、俗套又潦草的人物設定,讓全片沒有一個令人印象深刻的角色,人類似乎比喪屍更像「行屍走肉」,難以讓觀眾對其遭遇產生共情,以至於結尾的煽情橋段不免有矯揉造作、用力過猛之嫌。
而《活著》中,由於人物過少,並且角色光環太過強大,人性未能經歷太多的嚴峻考驗,人性表達的空間也乏善可陳。
喪屍設定
「文似看山不喜平」,電影也是一樣。
一部主打驚悚、災難的喪屍片,如果一味重複之前的喪屍設定,必然無法勾起觀眾太多的觀影欲望。
雖然喬治·A·羅梅羅的「喪屍定律」深入人心,但並不意味著關於喪屍的經典設定就要一成不變。
事實上,喬治·A·羅梅羅早在其「活死人系列」的第四部作品《活死人之地》中,就曾嘗試著讓喪屍擁有智能。
喬治·A·羅梅羅也許意識到自己早期喪屍設定中一個不可忽視的缺陷,那就是運動能力孱弱、智商幾乎為0的喪屍,如何能夠大殺四方,將現代人類幾乎屠戮殆盡,從而引發末世危機的?
所以,這樣設置不只是為了增加變化,也是為了更加嚴謹。
《請叫我英雄》中,有一個新奇的設定, 喪屍對生前的職業習慣還保留著「執念」。這不僅是對日本社會國民高強度、快節奏工作的隱喻,而且直接影響了最終的劇情走向。面對躲在屋頂避難的倖存者,跳高喪屍出乎意料、又理所當然地成為最終BOSS。
《生化危機》系列,則在喪屍的種類和花樣上變化不斷。舔食者、喪屍犬、巨斧怪、喪屍龍.....幾乎每一部都有新的喪屍出現,觀眾只需看「高級玩家」愛麗絲打喪屍就十分過癮。
現代喪屍片為了追求視覺衝擊,普遍將喪屍的運動能力極大強化。在遵循地心引力和物理規律的前提下,憑藉驚人的想像力、誇張度和視覺衝擊力形成令人震撼的場面。在這方面,做到極致的就屬《殭屍世界大戰》和《釜山行》了。
除此之外,不同的設定也與喪屍片中所處的時代背景有關,比如《王國》處於冷兵器時期的韓國,自然要為喪屍增加「怕水、怕高溫」等屬性。如果是釜山行中那樣的喪屍,恐怕古代人類在劇中都活不過一集吧。
而《釜山行2:半島》和《活著》中的喪屍被普遍認為是之前喪屍片的復刻,在各方面設定上都毫無新意。隨著觀眾閾值的提高,對其自然見怪不怪。
即便電影場面更大、特效更華麗,形成的視覺衝擊卻反而沒有第一部來的震撼。
所以,正因為在空間設計、人性表達、喪屍設定方面存在的短板,投入更大、造勢更猛的韓國喪屍片,反響和口碑卻都急轉直下。
若想要讓觀眾重拾對韓國喪屍片的信心,還須在這三個方面費一番思量、下一番功夫了。