文章來源:何苦做遊戲 中國經驗研究計劃
用"甜"和"香"這2個因素就可以調配出各種糖果的味道,也包括獨特的薄荷糖的味道。這個議題不但關係到遊戲產品的亮點問題,更加關係到未來的藝術概念...
國產遊戲給人感覺過於保守,大國5000年的文化反而束縛了我們創作的誇張精神?
文學家高爾基指出:「誇張是創作的基本原則。」通過這種手法能更鮮明地強調或揭示事物的實質,加強作品的藝術效果。
從教育開始說起:中國傳統的美術教育特別在低年級的時候,老師總是要求學生們要「畫的像」,其實這樣就完全限制了孩子的發揮成為了複製的機器,這樣的美術人才無論做到如何高的水平也永遠超不過照相機...
有很多人說遊戲的意義在於不斷的仿真直到接近真實的世界,給玩家真實的享受。無論這樣的說法是否是真理,但是就現在的技術手段來說完全擬真是不可能的,所以需要通過一些「不真實」的巧妙設計來讓遊戲好玩,突出主要的淡化或者放棄次要的。
人類是由肉體(形)和精神(神)所結合的生命體。精神決定著人類的發展!
人雖然是靈魂和肉體結合的存在,他的靈魂決不是被肉體束縛的。它是「有精神」(「神」spirit)的,可以了解「神」,即上帝的本性。靈魂是「脫形而神之」,故永遠不能消滅的。依阿奎納說,天主模仿自己的「無形的精神性」,而將它作為人的本性,因此,啟發人的這種「無形的精神性」(即神性),以完善它,就是人人所要追求的最高的善。
比誇張精神本身更加需要研究的就是誇張的技巧,往往誇張的設計和產品需要更加強悍的能力。
激發你產生誇張創意:4點意識1、與狼共舞的競爭意識
也就是危機意識,競爭是創新的伴侶,沒有競爭,就很難有創新。因此,在遊戲的策劃和美術定位過程中,明智的製作人應該具備與狼共舞的意識,時刻注意以創新來向對手進攻,以創新來堅守自己的陣地,這樣才能立於不敗之地。
2、特色意識
特色意識是指你的產品和其他產品區分開來的重要標誌,在遊戲製作中要以不同於其他作品的形象和手段展開競爭,處處體現自我的特色。
3、玩家至上的觀念
玩家至上觀念的建立是必須對自己的:「人類傳統思維中的自我中心主義的革命」。以自我為中心的傳統思維慣性千百年來一直在左右著人們的意識和行為。不要告訴自己說我覺得好玩大家都會覺得好玩,需要調查,你最多只能代表一個玩家而已。
4、人性意識
在文化背景和形象策劃與設計中,人性意識是指以人為核心,通過情感體現的方式使玩家能夠感覺到遊戲的情感觀念。它是玩家忠誠度的經營戰略中的攻心戰術。
另一個角度說人性意識還表現在:設計的裝備和工具需要一定的科學可能性,既可以使用比如交通工具的話必須要要有座位把... 否則你的設計將讓人感覺不可信,會有怪怪的感覺把。
當我們被問題帶入一種思維境界中時,我們常常又為問題的某種思維慣性障礙所阻隔,無法超越,因而陷入思維的困惑中無法自拔。這時,我們不妨換個角度,就會收到一種意想不到的效果。這就是迂迴思考法的基本含義。
換一種思考方法,就會得到一種新思想。思考問題不能一條道路到黑,要學會不斷調整自己的思維方法,甚至站在客體的位置上來思考。迂迴意味著變換,變換意味著創新,只有走出既定的思維框架,我們才能到達創造性的彼岸。
美的人們對客體某種品質的一種認同。美感的產生需要兩個條件:一是客體存在著某種美的品質,這是美感產生的客觀基礎。二是感知這種美的存在必須具備相應的主體素質條件。
在長期的社會實踐中,人們逐漸形成了美的理念,並以這種理念來判斷事物,區分美醜,如對稱、均衡、節律、和諧等。對稱是指事物分布的若干部分均具有均齊的類似感覺。在現實生活中人們往往自覺或不自覺的憑藉多年形成的美感來評價事物。
求異法從形式化角度看,創造性思維必然是傳統思維方式「異化」的結果,沒有思維方式的變異,就不會由思維結果的「異在」。因此,創造性思維的一個形式化特徵表現為求異性。但並非所有的求異性思維都算創造性思維,即思維形式上的「異」還必須具備客觀上的可行性,才能稱為創造性思維,即思維形式上的「異」還必須和思維結果的客觀可行性結合起來,方符合創造性思維的一般規定性。
聯想法聯想是指人的思維由甲事物推移到乙事物,甲事物和乙事物在思維上屬於因果聯繫,即由原因甲而想到結果乙。它屬於遐想法的一種具體應用性思維形式,可以產生延伸效應。
例如:魔獸世界
誇張的建築比例,讓遊戲人物在遊戲中很渺小,更加容易看到高山和氣勢宏偉的建築。
最終幻想 龐大的幻想世界觀:
非常有特色的火車:
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