《戰魂銘人》評測:涼屋Roguelike之路接棒者,拳拳是膽,不服就幹

2020-12-22 騰訊網

本文來自:好遊快爆-爆有料編輯:嚶醬

曾經,一提起《元氣騎士》便想到涼屋遊戲,一提到涼屋遊戲,代表作仿佛只有《元氣騎士》——哪怕作為一個成熟的廠商,它已經出過不少作品了。

但在《戰魂銘人》上線後,這款作品或許能成為涼屋Roguelike名牌又一代表作。

一進遊戲,迎面是一種非常獨特的像素畫風,在現在追求畫面精美的普遍環境下,《戰魂銘人》依舊不為所動的用像素風進行建模。

不過,它可沒有玩老一套,其所呈現的風格,並不是我們通常所認知的老式平面像素。

遊戲是以三維動畫的技術渲染出二維動畫效果,再加上3D像素場景和光照,讓整個畫風看似帶有像素的粗糙,觀感卻非常寫實。

拳拳到肉是這款戰鬥遊戲的核心樂趣,開始遊戲後也沒有多的廢話,直接拿了角色就開打。

而且遊戲角色和怪物都是逐幀手繪動作場景,其所呈現的戰鬥體驗只有親自上手才能感覺到——一種近似野性的張力。

從簡短的世界觀介紹中,我們知道了,遊戲的世界建立在由阿修羅王創造出的「修羅幻境」中。

玩家會扮演來自不同時代不同地域的英雄,通過幻境的層層試煉,最終發現這個虛幻世界背後的秘密。

製作團隊曾在遊戲發布會中提到:「我們做遊戲向來沒有什麼故事背景,我們很喜歡快節奏的遊戲,所以設計故事背景反而會成為一種比較大的負擔。」

所以,遊戲在劇情設計上十分簡單,算是給了個奉旨打架的由頭。

後續據說會出單人劇情,但按涼屋的性格,應該也不會走劇情流,畢竟動作遊戲的所謂經歷,不就是為了更好的幹架嗎~

基於修羅幻境的世界觀,遊戲roguelike關卡的場景元素風格迥異。

禪意竹林、和式庭院、地下迷宮、虛空宮殿等等,想一個個小格子,玩家可以從格子的出口隨機傳到另一個場景,開始廝殺。

遊戲的初始角色一共六名,分別是拳姐權虎鷹、近戰浪人的銀藏、掄錘騎士傑拉爾、科學用炮的奧莉、靈活勾拳佩德勒,還有遠程射手艾凱莉。

角色會各自坐在大堂中,我們平常補給也是在這裡,想拿那個角色上場,開走就行。

我們一開始拿到的角色就是拳姐,其餘則需要購買,或者兌換。

每位角色的攻擊各有特色,例如拳姐的「鳳」技能圖標代表了招式「鳳炎破魔拳」。

而浪人銀藏配劍,凌厲、迅猛的格擋和連斬則是他的戰鬥本能。

接著我們來聊一聊,嚶醬認為《戰魂銘人》最具特色的戰鬥系統。

前面我們說過,每個角色都有對應的屬性和技能,而技能的搭配就是提升戰鬥力的重要維度。

遊戲是左搖杆,右攻擊的操作面板,角色技能分別對應四個按鍵:主技能、次技能、閃避和普攻。

前兩個大家可能不太清楚分別,其實就是主技能可以附帶風格化的額外效果,次技能不能附帶。

還有就是,主技能可以自行更換,次技能只能進大堂兌換。

所以,主技能會更強力和靈活些。

每個角色有3~4個技能可選,而每個技能又有三種風格可選,組合的幾十種風格,玩家可以隨意搭配。

組合豐富是戰銘戰鬥系統的第一個特點,不過,起初購買角色之後,技能等內容還需要額外解鎖這一點,玩家頗有微詞。

目前,官方已經出了公告,表示會「改變技能和技能風格獲取方式」,並「進行全服補償」。

我們接著看遊戲的第二個特點——招式連貫性。

戰銘的技能、閃避、普攻之間可以互相打斷且無CD銜接。在實際戰鬥中,攻次頻率會變高,角色招式的連貫性和靈活性也相應提升。

此外,遊戲還有些隱藏操作設計,比如《元氣騎士》的祖傳技藝——自動索敵,和閃避結合起來應該很討微操玩家們的喜愛。

另外,就是一個非常巧妙地操作設計——右鍵位之間可以點按、滑動雙觸發。

在這個設計下,技能連招之間變得無比絲滑,而且相比單純按鍵釋放,技能銜接難度有所降低,而準確度則得到提升。

可以說,戰魂銘人的戰鬥系統,不但技能多樣、靈活度高。

而且各種微操設計能在提升操作上限的同時,又降低一定的遊戲門檻。

這個戰鬥系統嚶醬是認可的,但在實際操作中,它仍然有著明顯影響體驗的地方。

比如面向控制、轉向移動、翻滾等動作生硬,導致容易空大。這些問題在《元氣騎士》中表現得就沒有那麼明顯。

優化不足可能是一部分原因,但另一個原因可能在兩者的戰鬥核心中就埋下了。

我們簡單分析一下,雖然都是像素,但兩者的場景角色設計是不同的,這也導致了他們戰鬥核心的不同。

戰銘的場景和角色是3D、2D結合,因此進行攻擊時會有種平面感。

類似於三維看二維,很容易通過走位來躲技能,只要觀察敵人的攻擊方式和路線就能達成神躲避或者靈活破招。

也因此經常會有絲血反殺的回合,這也為遊戲本身的對抗性提供了樂趣。

而元氣不同,它的戰鬥核心,主要是靠走位、掩體、技能在大量密集彈幕下生存,並用武器還擊。

可以說,元氣的技能、天賦、武器是它的戰鬥核心,而在戰魂中,技能道具固然重要,但了解敵人的攻擊方式才是制勝關鍵。

這個設計讓涼屋前後兩代代表作有了明顯分化。但嚶醬猜測,移向動作的生硬或許也與它的2D平面攻擊有關,希望後續能優化吧。

△元氣騎士

最後再說下遊戲配樂,有種電子金屬風加上90年代街機混音,再融合段二次元經典旋律的感覺,還蠻帶感的。

戰鬥大開大合,而武器所過之處,砍劈之聲、腳步聲、水流聲、怪物的吱呀叫聲在耳邊協奏上演。

像素的粗放與細膩的感官體驗結合,就此來說,嚶醬是相信製作團隊是用心製作這款遊戲的。

《元氣騎士》作為凉屋遊戲的頭牌,已經走過了三個年頭,它是涼屋摸索出Roguelike之路的決定性作品。

雖然至今依舊受到喜歡,但繼任者是必然到來的。

《戰魂銘人》現在或許離所謂繼任還有段距離,但它仍然夠格作為一個接棒者向前奔跑。

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