「讓你愛上動作Roguelike」:涼屋新作《戰魂銘人》如何挖掘樂趣點

2020-12-22 騰訊網

當「生成隨機性」和「不可挽回性」這兩個屬性緊密結合在一起時,Roguelike遊戲就註定成為「時間殺手」。上世紀80年代,《Rogue》的設計理念為全世界所有的遊戲開發者與玩家打開了新世界的大門,並為此類遊戲做了全新定義——Roguelike遊戲(「類Rogue遊戲」)。

——「下個箱子一波肥」

——「我這點血還夠再打一個房間再去找Boss」

——「這次一定穩」

Roguelike的機制很好地利用了玩家的「好奇心」,放大了遊戲的不確定性,提高了玩家對單局遊戲的期待度,同時還降低了痛苦體驗,讓玩家們直呼過癮;在某些方面,「Rogue」所自帶的特性,在解決了開發者設計限制的同時,還弱化了與玩家之間的衝突。

如今在各大平臺上,Roguelike遊戲廣受玩家喜愛。不過,一旦一件事物受到市場追捧,那隨之而來的便是大量的效仿。不難發現,當下許多遊戲只要打上「Roguelike」的標籤,往往能吸引相當數量的粉絲。

然而,隨著市面上出現越來越多疏於打磨核心玩法的作品,所謂「生成更多隨機要素」的設計方案也逐漸落入俗套,成為減少開發流程、節約研發成本的手段,這些行為慢慢讓Roguelike遊戲失去了它原有的味道,使玩家的熱情被漸漸消磨殆盡。

如何讓玩家重新愛上Roguelike,找回這種玩法原本的樂趣,是許多仍有志於Roguelike遊戲廠商的共同命題。而《戰魂銘人》這款尚未發行的動作類Roguelike遊戲,或許能憑藉其TapTap預約評分接近滿分的成績,為我們解答這個問題。

涼屋出品:開發者口碑是期待的根源

《戰魂銘人》由獨立遊戲開發廠商涼屋遊戲研發,而作為一支獨立遊戲團隊,涼屋的目標是非常明確的——「堅持做有節操有創意又能賺錢的好遊戲。」過去他們交出的成績單,就是實踐的證明。

涼屋2017年推出的《元氣騎士》已是Roguelike遊戲中的「扛把子」,是許多硬核玩家裝機必備的手遊,並於當年斬獲App Store年度最佳獨立本土遊戲,成為硬核渠道明星產品、硬核聯盟年度最佳獨遊,在TapTap上獲得超1500萬的安裝,全渠道累積新增超1億,3年多來始終保持超高評分。

海外市場方面,《元氣騎士》在Google Play等主流平臺上也有不俗的表現,是「中國製造」獨立手遊的實力派選手。無論是數據還是口碑,《元氣騎士》已是國產移動獨立遊戲的「金字招牌」之一,成功讓涼屋遊戲躋身國內有商業能力的獨立手遊領軍者之列。

《元氣騎士》的成功令涼屋對Roguelike品類頗有見解,但另一方面,如今的手遊市場FPS、MOBA及二次元卡牌遊戲已經搶佔了絕大部分的用戶遊戲時長,為什麼涼屋要堅持做這麼一款動作類Roguelike手遊,《戰魂銘人》該如何破局?它又能否擔得起9.9的期待分?

《戰魂銘人》—— 涼屋再次定義Roguelike動作遊戲

凉屋CEO李澤陽在此前的訪談中曾表示,涼屋推出新遊戲時,首要考量的是產品的特色。獨立遊戲要活下來、活得好,不僅要好玩,更要讓玩家記住你。這句話放在產品中體現的是涼屋遊戲的差異化。

涼屋式美學:3D像素復古街機

在主流廠家追求儘可能地還原宏大世界的時候,涼屋仍堅持著自己在審美上的「矜持」。

從開場新手教程中穿插的黑白劇情漫畫,到遊戲中偏寫實的3D像素畫風,《戰魂銘人》都呈現了濃濃的街機格鬥復古風,這獨有的涼屋式美學,非常符合「純粹的動作類Roguelike」的初印象。

借用TapTap用戶@篡弈的話來說:「不看涼屋兩字,其實也無法阻擋這款遊戲散發其魅力,通過其視頻來看,畫風對比傳統同類遊戲來說無疑更具有其獨特的魅力。」

此外, 腦洞大開的劇情設定在這種獨特的畫風加持下,玩家得以快速代入遊戲的世界觀中,也讓隨之而來的各色英雄集結闖關顯得更合情合理。

地牢格鬥拳拳到肉

目前玩家在「戰魂大廳」可選擇的英雄有五位,與以往的地牢射擊類遊戲不同,《戰魂銘人》可以說是一款地牢格鬥類遊戲,英雄覆蓋了近身格鬥,機械支援,重型肉盾等多種近戰風格,每名角色從核心定位、人物外觀到戰鬥邏輯都極具辨識度,其中機械天才奧莉這一英雄輔助索敵的戰鬥方式,更是體現了涼屋對「手殘黨」的「關愛」——要知道,在側重操作的格鬥遊戲中加入了這樣低門檻的英雄設計,其實對於開發者而言難度不小。

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此外,3X3X3的自由組合技能,讓每個英雄都有足夠的發揮上限,結合高幀數戰鬥動作和契合度頗高的打擊音效,玩家在每一次進攻閃避中都能沉浸在格鬥氛圍中,「超爽快的打擊感」和「純粹的動作打鬥」也讓許多玩家在體驗時「十分上頭」。

每次闖關都是新體驗

Roguelike的機制並不是簡單的隨機,過去,涼屋在《元氣騎士》中已經很好地詮釋了自己的理解,而這次《戰魂銘人》更是繼承和放大了前輩的優點。

比如,在隨機地圖中增加隨機的隱藏房間,拾取隨機技能、道具可以合成無法掉落的全新強力道具,隨機掉落的裝備還可以灌注所需的技能及道具——諸如此類核心玩法上的深度拓展,大大提高了玩家闖關時的自由度,並使玩家每次闖關都有全新的體驗。

不僅如此,遊戲中還加入了各種奇奇怪怪的設定和彩蛋等待玩家發掘,而所有這一切都讓人由衷感慨:「可以,這很涼屋。」可以看到,涼屋把他們多年積累的獨到經驗放進了《戰魂銘人》裡,而且它們來日都可能成為玩家記住涼屋、記住涼屋作品的記憶點。

獨立遊戲的商業化:好遊戲也要賺錢

如前文所說:涼屋的理念是有節操,有創意,同時也要能賺錢。據悉,《戰魂銘人》將於近期正式上線,而其硬核渠道的合作發行方依然是涼屋的老搭檔——其樂遊戲。

自2017年以來,其樂陸續發行了涼屋旗下的《元氣騎士》《你行你上》和《大家餓餐廳》;其中頭部產品《元氣騎士》接連斬獲2017年和2019年硬核聯盟黑石獎「最佳獨立遊戲」等多個獎項。拿到廠商的一款產品並不罕見,但接連代理多款產品,想必雙方已磨合出了一定默契,並建立了長久信賴。

現在是「酒香也怕巷子深」的年代,尤其是獨立遊戲,更容易與「不賺錢」產生聯繫。而專注獨立遊戲發行的其樂,似乎有著自己的一套產品引入標準和商業化閉環打法。

其樂副總經理慕斯女士曾在採訪中表示:獨立遊戲要想做好發行,產品好是根本;成熟且有經驗的發行渠道資源整合、細緻的產品調優及詳盡的對接溝通,缺一不可,「CP和發行方都體現價值,才能長久合作。」

就試玩版本體驗而言,《戰魂銘人》在英雄的養成深度上很可能會比其前輩《元氣騎士》表現更好,尤其是自由組合技能這一特色設定,已具備成熟的商業化道路。另外,外顯系統也在打磨之中,產品在市場上的後續表現值得期待。

因此,對於《戰魂銘人》這樣產品質量突出的產品,發行應該有更高的目標。產品實力是成功發行的直接信心來源,加之自身在獨立遊戲發行的成熟方法論,其樂對《戰魂銘人》未來的市場表現十分樂觀:「國內用戶對獨立遊戲的接受還需要過程,但朝著用戶體驗最好的方向去做是不會錯的,事實與時間會證明很多東西。」

對獨立遊戲團隊來說,手遊市場瞬息萬變,涼屋和其樂如果能在沉澱的合作經驗之上,持續完善獨立遊戲的商業模式,相信對其他獨立遊戲廠商來說也是找到了一種前進方向。

而對業界和Roguelike遊戲品類來說,繼《元氣騎士》後,能夠有一款好玩有趣又有特色的Roguelike手遊成為新的快樂源泉,讓玩家重新找到這種玩法的魅力,想必也是從業者們樂於看到的。《戰魂銘人》能否擔此重任,再度為Roguelike遊戲正名,為動作遊戲帶來新的關注,我們拭目以待。

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