從ZB2.5到資深雕刻大神!專訪數字雕刻藝術家大印

2020-12-12 天極網資訊

  【天極網IT新聞頻道】今天,我們採訪到了一位有著超過十年從業經歷的CG藝術家周紹印,大家一般都叫他為大印,來, 讓我們一起聽聽大印老師這麼多年的心路歷程吧。

  

  周紹印

  第一批CG藝術家,10年3D遊戲模型師一線從業經驗。9年ZBrush雕刻功力。曾參與製作歐美知名遊戲公司EA,THQ等外包項目,在《EA棒球》、《英雄連》,《吉他英雄》等大型項目中負責3D 模型製作。

  

  1.大印老師好久不見,哈哈哈,最近在忙些什麼?

  現在在祖龍娛樂,做角色遊戲美術工作,參與的項目是slg 類型的遊戲《鴻圖之下》。最近我們的遊戲就要上線和大家見面了,在我們整個項目組努力下,質量還是值得推薦的,尤其是美術效果,自誇一下。希望大家能在鴻圖之下實現自己的鴻圖霸業。

  

  2.還記得您第一次打開Zbrush的情景麼?當時是怎麼接觸並走上數字雕刻這條路的?

  當時是在北京工作的第三個年頭,進入一家很小很小很小的外包團隊,然後有一次需要打開甲方的一個文件,當時還是ZB2.5,那是我第一次接觸ZB。當時就感覺,很好很強大,加上工作上能應用到,就一直學習。後來去了水晶石,有一些閒暇時間來研究和整理思路,一邊學一邊提升自己的造型能力,但其實現在回想,走了很多的沒有必要的彎路,不過成長也很快,後來就把我的思考和實踐匯總成了一本《傳奇--zbrush 雕刻大師之路》。現在回想起來書裡還有很多瑕疵, 但承蒙讀者抬愛,書一直賣到現在,再版了很多次,以後有時間,我還想把這幾年的一些經驗再匯總成幾本書,權當是總結和思考了。回到正題我覺得我現在還沒有正式的走上數字雕刻這條路,一個是再次回到一線真正的讓我認識到不足,提升的空間還很大,另外我覺得技法和造型能力方面還有一些欠缺,需要繼續精進。

  3.您現在平時的工作狀態如何?現在還有時間創作自己的個人作品麼?

  平時是非標準的10,9,6。工作比較忙,項目緊張的時候會加班做,但很充實也很快樂,在我們組長的帶領下,整個3D角色組很有幹勁,所以在這種氛圍下,成長的也飛快。目前我自己對自己有項目和個人作品兩方面的要求,在項目達成的前提下,我會儘量抽時間(大約每天1到2小時, 周末有大約4個小時)來完成個人作品,時間總還是能擠出來的,比如在走路時思考作品製作的步驟和問題,這樣就能在製作時提升效率,另外,平時項目角色是按照每天10小時,用時20到30天,也就是一個角色200-300小時時間來製作的,推廣到個人作品,每周用15小時,通常一個作品得到13到20周,純雕刻作品時間會減少一半,通常個人作品會嘗試一些新技術新方法,然後再補充到項目當中。

  

  4.現在您工作中更多的是雕刻什麼類型的資產?具體的都有什麼內容,有沒有遇到問題。

  確切的說我在公司做全流程的資產,更多的是古代人物類資產。技術方面還好一些,遇到了一個硬體上的問題,我覺得有必要說一下,這個問題讓我覺得一臺穩定的電腦對於我們來說是十分重要的。今年因為疫情關係在家辦公,我的電腦在用了一段時間後,總會出現間歇性的卡頓,然後莫名其妙的藍屏、系統重裝了兩次之後覺的不大對,然後去實體店檢查了下,說是主板有問題, 然後乾脆就新配了一臺,主板特意選了下,最後用了技嘉 Z490 VISION D 設計師專用主板,主要是這塊主板看著挺好看,和別的有點兒不一樣。當時還挺有感覺的,用到現在一點兒問題沒有,還有那個雷電口,用一句話形容就是「雷電一時爽,一直雷電一時爽」。

  

  5.如果有個人作品,請談談這幅作品的創作過程和製作心得。

  

  一直想做一個女性的戰士角色,有一天翻A站,發現了一幅打動我的設定作品,氣氛很好,於是當時就決定就是她了。從看到原畫開始,就有一個具體的形象已經在腦子裡構思了,精靈女孩本身我想有點偏歐洲,同時有點印度美女的面部特徵,身材很好。髮型比較狂野,武器做了改動, 用傳統的日式戰刀。其他的部分,在偏中世紀鎧甲,比如手甲和腰甲,同時做一定變動,加入一些現代機械元素,開始製作的時候,我會先問自己,你需要什麼素材和參考,你用什麼樣的流程進行製作等問題,想的差不多我會按照答案進行逐步推進,比如關於素材和參考問題,美女臉(正,側,多角度),動人的身材(正,側,多角度),髮式(各種長發,劉海,丸子頭等),中世紀的鎧甲,鎧甲穿戴方法(圖片,視頻等),次世代角色成品參考(各個大神的作品集合,打動我的細部)等等。

  

  流程方面因為是個人作品,所以相對隨意些,我會從裸體開始,儘量先做出動人的面部,身材, 並同時搭建簡單髮型。然後就是用zmoderlor直接進行建模。因為大部分在zb裡完成,相對調整會更省事,高模部分就要考慮低模和動作,雖然是個人作品,但還是嚴格按照項目要求進行。目前我進行完了高模部分,正進入拓撲環節,在進入拓撲環節之前,有的部分我諮詢了組內的動作大神,什麼地方是不合理的,不合理的部分一律進行改動或者刪減。這就是現在的一部分進程。

  

  6.談談您重新走進公司的心態轉變,以及這一年來的最大收穫吧。

  心態轉變很大,首先是自我認知更清晰了,原來是不知道自己不知道,還以為懂的比較多,畢竟當老師就當了8年,期間做管理還做了4年,然後自己創業做了4年,光教別人了,總覺得流程就那點東西,形體就那點東西,不會就練唄,周圍也都是教了很多年的老師,認知基本差不多,也沒有真正項目做交流學習,但進到公司才發現,真正做資產。首先技術流程對我就是一大難關, 至今我仍然記得把減面的高模導入8猴的時候接連崩潰,窘境不斷,烘培一個角色幹了一天沒幹完,不得不通宵加班完成。好不容易拓撲完的角色根本就不能用,柔體上面只有一段線,如果給動作,會坑人家等等。其實最慘的還是造型,我一直以為自己造型可以,但是在周圍同事和組長襯託下真的就很差勁。不過好在組長的直言不諱,以及高標準的要求,讓我擺正心態,不會就學,不精就練。漸漸開始有得心應手的感覺,但我知道,要提升的很多,還需要繼續往上走。

  要說最大的收穫我想還不是技術和能力上的蛻變,最大的收穫在於面對困境時應抱有的態度和採取的策略。其他都是正確積極的態度以及靈活策略的副產品。

  

  7.現在您創作作品和十幾年前有什麼變化麼?請從軟體、硬體、從業環境等方面說一說。

  從軟體來說,現在的軟體同以前軟體比起來,內核越來越強大,而呈現給使用者的操作方式卻越來越簡單,比如十年前做次世代,還手繪高光圖,好反覆從ps裡切換回max或者maya裡看效果,做的好不好,真的在反覆試錯,以前做一把槍可能需要一個月,巨大的時間成本甚至都在軟體切換和反覆實驗上,從這一點上來看,開發次世代和開發手繪遊戲比,時間成本就太高了。

  而現在,從製作工具到引擎,全方位的更新換代,我從08年就開始感受到,以前軟體一年一更,從08年開始可能更早,軟體開始半年就一更新,在前一年就開始發布下一年的版本,而且一些顛覆性的軟體陸續出現,比如Substance系列,Zbrush等,直接讓製作效率翻幾倍,這時對從業者其實就有了更高的要求。以前畫手繪,你底子好流程順就行了,一把繪畫好手能吃上十好幾年,但現在不行了。要麼自我更新,把藝術、技術、流程統一的提升起來,要不然就只能轉行,另外因為軟體大大縮短了製作流程,省出來的時間實際上對我們的美術素養提出了更高的要求,以前做一把槍,技術限制原因我們可能更多的是關心顏色豐不豐富,質感是否真實,而現在幾個智能材質丟過去,不怎麼調都比以前費了九牛二虎之力做出來的效果好。那麼接下來我們考慮的是怎樣使這個美術產品表達的更有層次感,更有真實感或者更風格化,並且能夠體現出一種符合項目的藝術美感,

  

  再看硬體,隨著軟體的越來越智能,對硬體的需求也愈來愈高,軟體也越來越吃CPU、顯卡、吃內存,對帶寬的要求也越來越高,動輒幾十個G的文件讓人其實蠻頭疼的。另外現在的各種外設也都是非常的方便,但是也帶來一個問題,就是電腦的擴展接口有的時候不太夠用,特別是USB 3.0以上的接口,不過技嘉Z490 VISION D這塊主板就基本解決了這個問題,除了之氣那說到的那兩個非常痛快的雷電口之外,他還有10個左右的USB接口,而且亮眼的是有兩個網口,一個千兆+一個2.5千兆的。尤其這個2.5千兆的網口,讓我們在區域網傳輸文件比以前快了不止一倍, 確實很不錯。

  8.很多初學者都是在基礎環節薄弱,比如人體結構或者對於物體的比例掌握不準,能跟我們分享下您當初學習時的方法或者經驗麼?

  談不上經驗,更多的是教訓中得來的一些感悟吧:

  當初的學習方法比較簡略,練人體結構的時候看解剖書,跟著畫,琢磨,然後在ZB當中復原,簡單來說就是先大略懂,然後實踐,反思,再懂一些,周而復始。同時建議大家多從傳統美術上找幫助,無論素描,速寫,雕塑,有時間就多看多想,前人已經總結出了一套沿用千百年的理論和實踐方法,真正想學好,不下功夫研究前人,就太費力費時間了。這點無論是我以前還是現在做的都不太好,但現在已經比以前要強多了,獲得的收益當然比以前也大得多。

  最後是建議大家別著急,慢慢來,每天積累。

  

  9.我們都知道您之前一直從事教學工作,教授過很多學生,從他們的學習過程中,您有沒有發現哪幾項能力或特質是從事CG必備的?又有哪些特質,是可以幫助他們在CG這條路上走得更遠更廣闊的?

  我就不不說我以前的教學了,畢竟在技術和藝術更新換代這麼快的情況下,在一個封閉教學機構裡獲得的經驗未必跟得上現在的形式,我就說我一次跟我組長聊天時他給我一句話的感觸吧,他說:以他的觀察,在這行裡做的好的,都必須有一個特點,就是不滿足。我延伸思考開來,他這句話的含義在於,單從作品來看,不滿足於任何時期,任何完成度的作品,並能不斷進步和精益求精。

  

  10.平時除了熱愛數字雕刻創作,還有什麼愛好?聽說您一直在堅持鍛鍊,跟我們分享下心得吧。

  要說愛好,我比較貧瘠,沒有特別的愛好,要說感興趣就三個:

  1)做模型。這不僅是我的工作,還是我的愛好。

  2)看書,看一些比較枯燥的書,管理類的居多,因為自我管理能力還欠缺。需要多看看。

  3)適當的鍛鍊,這是為了在高強度的工作和自我修煉過程中保持比較充沛的體力,體力有了, 精神狀態也會很好,對工作和發展是很有幫助的。

  

  11. 最後,給我們小夥伴一些寄語吧

  1)保持旺盛的求知慾,無論你處在什麼階段,因為求知慾使你永葆青春。

  2)持續做,別著急,慢慢來。

  3)系統化的思考和訓練很有好處。

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