工作流程:ZBrush中的手套雕刻

2020-12-12 Thepoly

Hello大家好~我是CC,今天給大家帶來一篇ZBrush中的道具雕刻流程。

來自Dmitry Parkin(http://www.dmitryparkin.com/),Dmitry Parkin分享了一些他在使用ZB雕刻製作複雜手套的工作流程中的細節,並給初學者們提供了一些技巧。

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介紹

大家好,我叫Dmitry Parkin是一名遊戲產業的3D藝術家。我的擅長範圍包括概念設計和全流程的角色和生物體製作。在我從事自由外包工作期間,我參與過很多公司的很多項目。其中包括 World War Z、輻射3、光暈等等。從2019年3月開始,我一直在Sucker Punch(SONY)工作室單人高級角色藝術家,我們的項目《對馬島之魂》馬上就快發布了。

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HUD手套:目標

我的目標是為一款VR遊戲製作一雙手套。他是為4A Games工作室製作的,這個工作室製作過《地鐵》系列遊戲。所以我需要製作一雙後世界末日風格的可以供玩家近距離觀察的手套。我希望製作一些使用的、手工製作且外觀酷炫的東西。它的設計思路是把一雙摩託車手套、割爛一下手指然後再把另一個疊在上面,兩個部分都是破舊的。我了讓它看起來很實用,我添加了帶有兩個用來插耳機的插孔並且用金屬支架固定了所有這些東西。另外,左手套有一個USB埠。

這個資產沒有太多的參考圖,只有一些摩託車手套和一些Pinterest上找的老舊皮革的照片。

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雕刻

通常,我的雕刻流程會從快速草稿開始。在這個階段,我將重點放在主要和次要形狀上,試圖去尋找到一個平衡以為之後的模型打好基礎。我使用DynaMesh,有時把它與Sculptris Pro一起使用,這是一個非常強大的組合,我在進行概念和設計時基本都是從它開始的。從別的軟體建立一個基礎模型然後導入到ZBrush再進行細分這種方法對我來說並不是最佳方法,因為它限制了表達的自由。我認為更好的方式是用dynamesh做出雛形然後製作一個乾淨整潔的基礎模型並將細節投射在上面。但是我也做過很多高模雕刻沒經過這個階段的,因為你只需要用來烘焙貼圖,那就沒關係了。

僅當我打算渲染一些貼圖或者設置一些不同的姿勢時我會重新進行拓撲並展UV。我也是這麼做這雙手套的,因為我需要用貼圖渲染。

所以,當結束dynamesh調整基礎模型之後等細節確定後就到把它分成幾個子筆刷的時候了,這樣可以更好地控制每一個重要的細節。當每一個子筆刷被分割出去後拓撲和UV會更簡單一些。我更喜歡用3D Coat來製作這個步驟。之後我就把它導回ZBrush,再次細分,有必要的話可以再次投射,之後就可以進行最後的雕刻了。

我所有筆刷中最喜歡的一組是:帶著把方形Alpha貼圖的模糊拉到最大值的clay tube、standard 筆刷,dam standard筆刷、pinch筆刷和inflate筆刷,另外,我用一些插入筆刷來製作針腳。對於布料和哦皮革,我使用alpha筆刷比基礎然後再在上面繼續雕刻來使它更自然、減少僵硬統一的感覺。所有的線纜、小皮帶和帶扣是用SoftimageXSI製作的。

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模型

對於這個手套,我沒有親自製作低模但是我製作了流程。關於重新拓撲,還是經典老方法——從ZB中導出模型導入到3D Coat。重新拓撲過程非常簡單和舒服,尤其是對於手套這種簡單的模型。UV是在Maya中的UV編輯器製作的。

我們必須記住這個資產是會離玩家非常近的,所以需要面數很高才能保留這些小細節。我更喜歡讓它保持為一個模型來避免接縫(我的意思是所有小的帶扣、螺母、按鈕和手套本身都是一個模型)。另外一個重點是讓關節保留足夠的環線。剩餘的過程比較普通常見,讓它越酷越好!

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對於ZB新手的一些技巧

以下是根據我的經驗為初學者提供的一些技巧:

請不要嘗試使用「魔術」筆刷或者alpha。剛開始只需要使用幾個基礎筆刷就足夠了:clay tube筆刷、move筆刷、standard筆刷、pinch和inflate筆刷也許還有一些你真的喜歡的特殊筆刷。嘗試使用這些小組件和一些磨人的alpha。就像傳統雕刻一樣,最重要的是你的創作力和眼力。學習基礎的雕刻和繪畫並嘗試享受這個過程。

今天的分享就到這裡啦~大家下次再見!

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