次世代遊戲建模的一個整體流程
人物原畫
1.先用max或者maya搞出低模的大體形態;(複製一份卡出硬邊,導出obj)
2.用zb雕細節;(肌肉紋理,金屬破損等等)
3.減面導出obj,在Maya裡拓撲一個低模;
4.在Maya或者max裡分uv;
5.烘焙法線貼圖和ao貼圖(可以用Maya,max,xnormal);
6.用PS製作ID圖;
7.將obj和法線圖ao圖ID圖導入substance painter製作材質和顏色圖。導出高度圖高光圖;
8.其實已經結束了,不過為了裝逼可以用八猴渲染一下看看效果,你直接去ue4或者油膩體渲染也可以。所以,技能點主要要點在Maya上,其次zb和max,sp這個軟體簡單好用,半天就能學會。
需要用到的軟體如下:
高模:Maya、3Dmax、Zbrush
中模:Maya、3Dmax
低模:Maya、3Dmax、Topogun
展UV:Maya、Zbrush、Unfold3D、Uvlayout
烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump
繪製貼圖:Photoshop、Substance Painter 、Quixel SUITE、mari、Bodypaint、Mudbox
導入引擎:UE4、Unity、CryEngine
上面的軟體可不是都要學習,其實每一項工作流程最多會使用一款最主要的軟體就夠了,而且像Maya、3Dmax、Zbrush這樣的軟體,學會一個就可以用於多個製作階段了。比如你想學習次世代遊戲建模最主要的還是Maya、3Dmax、Zbrush這幾款軟體。其他的軟體,比如Unfold3D是主要的UV展開軟體,Topogun是主要的拓補和貼圖烘培應用,Photoshop是主要的處理數字圖像的軟體,Substance Painter常用於做材質。
建立低模這個就靠自己的積累,低模時,不用太注意細節,只要建立模型的大體形狀。如果是用3dsmax建模時,在完成建模後為模型添加一個stl檢查器,檢查一下是否有錯誤。沒有的話導出,導入zbrush建立的低模面數一般很低,不滿足zb雕刻的需求,這是就需要使用zb的dynamic mesh工具,對模型進行細分