本文來自:好遊快爆爆有料編輯-皮皮君
英格索爾說過:「自由之於人類,就像光亮之於眼睛,空氣之於肺腑,愛情之於心靈。」
從古至今,人類都是嚮往自由的,即便如今反映在遊戲當中也是如此。其實,從以前的沙盒遊戲,到後來的 Roguelike 遊戲,都能看出,自由的遊戲玩法都是玩家頗為喜愛的。
自從《原神》接連斬獲各項大獎,賺的盆滿缽滿,我就知道,下一波遊戲類型的浪潮又要來了。開放世界,已經註定會成為接下來各個廠商們的寵兒。
01丨戰前的叫陣與一觸即發的大戰
其實放眼前兩年,許多大廠就一直在嘗試開放世界,但大多都只是一個噱頭,並沒有真正讓「開放世界手遊」成為一種真正的遊戲品類。像《我的起源》、《明日之後》、《一夢江湖》等遊戲,在宣傳之初,多多少少都想要和開放世界這幾個字擦上邊。結果也顯而易見,每一款遊戲在曝光之時都會引起玩家的強烈關注,佔盡眼球,其影響力可見一斑。
不過,在皮皮君看來,這充其量不過就是戰前的叫陣,你吼一嗓子,我對你兩句,大家多少先佔點便宜。因為早期的這類所謂開放世界手遊自由度並不高,大多都不是核心的玩法。你如果問大家:你想在手遊上玩什麼樣的開放世界?我相信很多人肯定更想要玩像《刺客信條 奧德賽》這樣的開放世界 ARPG 遊戲吧?
當然,自從米哈遊推出了《原神》之後,一些「真正意義上」的開放世界手遊也逐漸開始多了起來。目前皮皮君整理了一下近期值得期待的一些開放世界遊戲,兩隻手就已經數不過來了。
作為國內的遊戲代表,光是騰訊、網易、B 站、完美世界等大廠商就已經曝光或測試好幾款遊戲。加上一些其他正經的開放世界,我就發現了 9 款之多(可能還有遺漏的,歡迎補充)。
騰訊:
1、妄想山海
2、諾亞之心
3、黎明覺醒
網易:
4、代號:諸神黃昏
5、CITY
B 站:
6、刀劍神域黑衣劍士:王牌
完美世界:
7、幻塔
其他:
8、我們的星球
9、狩獵時刻:開放世界狩獵之旅
這些遊戲就像即將達到戰場的士兵一樣,蓄勢待發。而《原神》則算是正式吹響了戰鬥的號角。
在手機性能不俗的今天,手遊玩家們也更趨向於玩到類似主機遊戲的體驗。無論是追求更高的遊戲畫面,更硬核深度的遊戲系統,還是更加高自由度的玩法,玩家們都開始習慣於在主機遊戲中尋找參照物。而開放世界遊戲本就是近年來在主機遊戲中炙手可熱的品類之一,因此,將來也會有更多的開放世界手遊誕生。
02丨怎麼設計好一款開放世界手遊?
雖然根據端遊 / 家用機遊戲的趨勢來看,未來開放世界手遊大熱是註定的,但想要真正做好一款開放世界遊戲可並不容易。尤其是在移動端做好一款開放世界遊戲更不容易。
開放世界這類遊戲通常具有顯著的特點:遊戲的流程設計比遊戲本身的系統更重要。
雖然絕大多數開放世界遊戲都提供了非常經典的遊戲機制。比如《刺客信條:起源》,它本身沿襲了系列的經典刺客玩法,潛行、刺殺等等。但這類遊戲真正吸引玩家的核心卻並一定是這些機制,通常是開放世界本身。在《刺客信條:起源》中,遊戲構建了一個龐大的埃及世界,玩家作為守護者,守護著埃及的平民,並最終成立「兄弟會」,讓人身臨其境。它的成功也證明了遊戲的流程設計尤為重要。
當然,有一些遊戲就背離了這一特點。以《真·三國無雙 8 》為例,它雖然沿襲了「真三」系列一貫的無雙玩法,但是遊戲中的所謂「開放世界」做的卻並不盡如人意。遊戲看似自由開放,但卻處處受限,玩家可以做的事情很有限。你或許可以釣魚,打獵,欣賞一些歷史上的名勝古蹟,但遊戲中並不能讓你左右戰局,改編既定的劇本,甚至漫長的跑圖也讓人乏味。
只是把地圖做大了而已。結果,那段時間遊戲的口碑下降了許多。
因此在大多數遊戲中,一般設計團隊會首先定義核心的遊戲玩法機制,之後才進行流程設計。但是在開放世界遊戲中,這個步驟是可以反過來的。也就是說,設計者可以首先定義開放世界的主要特徵,然後選擇最合適的遊戲機制。當然,對於已經有 IP 的遊戲來說,或許就成了一種束縛。當然也有例外,像《塞爾達傳說:曠野之息》這種神作,不僅沒有被系列的玩法所束縛住,甚至還把開放世界做的很好。
其實在進行開放世界的流程設計時,一般會優先思考一個問題:「我們為什麼想要一個開放的世界?然後再去思考如何做。想要分析整個遊戲的開放世界的設計流程很複雜,但一般可以把設計原則總結為三點:
第一,延長玩家的遊戲時間。
第二,讓玩家獲得沉浸感。
第三,對地圖本身的深挖。
第一點,關於延長開放世界遊戲的玩家時間,育碧很有心得。育碧旗下的《孤島驚魂》、《幽靈行動》和《全境封鎖》等多個運營團隊,一般通過增加遊戲任務數量,不斷更新開放世界的內容,提高養成元素等來實現延長玩家的遊戲時間。養成元素一般鼓勵玩家收集大量資源,從而提高角色、裝備的屬性等,很適合那種喜歡「肝」的玩家。當然了,延長遊戲時間的意義並不是為了浪費玩家的時間。從開發商的角度來看,玩家玩特定遊戲的時間越長,向他們出售收費內容的機會越大,其實這一點倒很適合手遊當前的氪金環境。
第二點,沉浸感的重要性想必大家自己也有體會,尤其是開放世界這種廣闊的地圖更需要沉浸感。比如《荒野大鏢客:救贖 2》就是很好例子。它通過將玩家帶入到一個很真實,而且讓人很感興趣的世界觀中來吸引玩家。這類遊戲通常對於細節非常在意,許多遊戲中的改編都融入了歷史依據,甚至遊戲中 NPC 的行為也都符合當下的世界背景。沉浸感高的遊戲通常口碑都不會差,當然了,這種遊戲缺點也很明顯,對細節的過分苛求也使得遊戲的開發變得複雜,增加成本。對於手遊來說,打造沉浸感沒有那麼容易。
第三點,也是比較特殊的一點,因為它對題材的要求比較高。這種設計策略往往應用在生存遊戲上,比如《漫漫長夜》、《DayZ》和《森林》。在大多數開放世界遊戲中,地圖主要用於支持任務,除了獲取資源和設計一些伏擊戰之外,地圖本身沒有遊戲功能。但是在生存遊戲中,情況卻並非如此。正是由於玩家對地圖環境的了解,使得玩家可以生存更久來進行發展。玩家需要四處尋找對其生存必不可少的資源,而了解地形,準確得找到物資是非常重要的。因此在這類遊戲中,地圖是遊戲系統中的核心組件,而不是用來連接任務或場景切換的過場。加上現在手遊當中生存題材遊戲本身就是一個很成熟的題材,如果真正能做到融入開放世界要素,那麼潛力是相當大的。
03丨開放世界手遊真的普遍可行嗎?
我相信像騰訊、網易這些大廠自然是有技術和能力布局開放世界手遊的,從如今他們曝光的一系列開放世界手遊中,已經能證明這點向。但是,如果一些中小團隊沒有能力做出一些像樣的開放世界手遊來,我們真的能放言,它是下一個手遊品類的浪潮嗎?
其實,剛才提到的幾款遊戲中,有不少是出自於中小工作室,雖然最終可能被大廠代理發行,但也證明了這個遊戲類型已經不再是難以逾越的高山。
比如二次元向的開放世界手遊《幻塔》,其開發團隊 Hotta Studio 顯然不是我們熟悉的所謂「大廠」。該作立項一年有餘,直到今年製作組才搭建了開放世界的雛形,如今正在著手打磨細節。他們緣何會選擇製作開放世界這樣門檻最高的遊戲類型呢?要知道,開發這樣一款遊戲的成本可要比迄今為止任何一種遊戲類型度要高,因為目前市面上並沒有很好的成功或者成熟的例子可以套用。對於中小團隊來說,這種研發成本就已經是難以想像了。
然而,從目前的品質淚看,《幻塔》質量還算不錯,並非噱頭。無論是遊戲的世界觀,畫面細節還是核心戰鬥玩法等內容都不錯。其戰鬥風格與主流的第三人稱動作手遊類似,在特效上使用了大量的扭曲特效,十分酷炫。還有類似於《怪物獵人》的騎乘系統,創意也不俗。
我們都知道開放世界遊戲的自由度很高,玩家不需要強制被線性關卡所束縛,可以在任意時間完成任務或者自由的進行遊戲世界探索,常被稱為「漫遊式遊戲」,也就是大家口中的「看風景」。
作為一款真正意義上的開放世界遊戲來說,需要滿足兩個條件:
第一、沒有線性關卡的限制。在開放世界遊戲中,自由度比較高,玩家在遊玩時沒有線性關卡的限制。在整個世界地圖上,除了邊線外,沒有什麼隱形牆等阻礙。可以自由操作角色,前往任何一個地區探索戰鬥尋寶等等。
第二、支線與主線任務進行。開放世界遊戲故事的推進主要依靠接取主線和支線任務的方式來進行,支線的開啟會或多或少影響遊戲主線或遊戲結局,但是至於玩家要不要接任務,就隨個人高興了。
最早一批的開放世界遊戲要追溯 1981 年的《創世紀:黑暗初代》。雖然遊戲由於技術原因顯得比較簡陋,並且它的地圖並不像後來的開放世界遊戲一樣採用的是無縫連接,但是依然在遊戲中為玩家提供了一個可供自由探索的世界,遊戲同時也為後來的 RPG 遊戲奠定了重要的基礎。
隨著時間的推移,開放世界中誕生許多以經典作品,包括《輻射 3》、《上古捲軸:晨風》、《塞爾達 曠野之息》、《荒野大鏢客》、《GTA》等等。可以說,絕大多數的開放世界遊戲都是以 RPG 或是動作冒險的形式展開的。
手遊當中,隨著近兩年的發展,動作遊戲方面依然日漸成熟,而 MMORPG 類型的遊戲更是不在話下。因此,開放世界手遊還真的有搞頭。
04丨結語
其實,想要做好一款開放世界的手遊並不容易,端遊的很多經驗確實可以借鑑,但更多的還是要結合目前手遊發展的趨勢。其中,如果把《原神》單單作為一款手遊來看的話,它的設計模式是很值得其他開放世界手遊借鑑的。雖然從開放世界的設計理念來看,或許它並不算完美,但是成功的商業化 + 遊戲性讓它在手遊領域獨樹一幟。這也給了許多還處於觀望的廠商們一個全新的思路。