和 Robot Wars 那種頗具毀壞性的劇烈搏鬥相比,工匠社宣傳的機器人搏鬥要溫和許多。玩家下載配套 App,再對機器人的搏鬥動作停止設計、編程,之後就能將 20 釐米高的桌面級機器人放入搏鬥場。機器人遭到擊打後,身上的傳感器會將「傷害」計入系統,這種競賽並不以物理摧毀對方為目的。
4 月 25 日,在揭曉新一代搏鬥機器人之前,工匠社先在發布會上展現了一段混剪視頻。在《勇者王》《高達創戰者》《鐵甲鋼拳》《黑客帝國》這些影視作品裡,機甲的身影讓人琳琅滿目。這種最早由七十年代日本漫畫發明出來的形象,和人們對身穿機甲停止搏鬥的崇拜,成為了工匠社 CEO 招俊健創業的緣由和切入口。
接著,招俊健發布了全新的搏鬥機器人 GANKER EX。他用手裡的「人偶控制器」做出了揮拳、防禦、挪動和轉圈動作,那臺機器人流利地同步著一系列搏鬥動作。GANKER EX 還支持另一種操控方式——體感控制。玩家直接將傳感器穿戴在手臂、伎倆、腰部和大腿上,從而到達「人機同步」的操控效果。上一代 GANKER 只能用 App 停止控制,「它的競技技巧是一種硬編碼,我點一下,打出一個規劃好的拳頭。」招俊健以為操控方式的改造讓新款有了「質的變化」,「假如沒有『人機一體化』,機器人競技將很難變成理想。」
這只是推進機器人競技的前提,工匠社還宣布了和世界電子競技大賽(WCG)、騰訊王者光彩和 bilibili 的戰略協作。這家機器人公司試圖經過品牌協作和賽事運營來吸收用戶和擴展銷量,然後讓這些環節相互促進,最後,推進機器人競技成為群眾運動。
21 年前的網綜
1994 年在舊金山舉行的 Robot Wars 被以為是最早的搏鬥機器人賽事,為盧卡斯影業 LucasToys 分部的設計師 Mark Thorpe 首創。隨後,Mark Thorpe 和製造公司籤約,將 Robot Wars 帶到了 BBC。節目於 1998 年首播,內容通常是參賽者設計並製造戰役機器,遙控它們停止角鬥。機器人需求規避對手的攻擊、賽場的圈套,和不受改造限制的 House Robots 的摧毀。機器人的反響速度、驅動才能、兼具想像力和功效的設計,都是取勝的關鍵。
Robot Wars 的熾熱以至衍生出了一大批相似節目,比方美國在 1999 年開播的 Battlebots。火星四濺,殘骸翻飛,人們對搏鬥競技的盼望被點燃了。
在中國,最有名的機器人賽事是由大疆於 2015 年發起並承辦的 RoboMaster 機甲巨匠賽,競賽規則相似 Dota 遊戲。這項賽事每年投入宏大,比方大疆就為 2017 年的 RoboMaster 投了 7000 萬元錢。RoboMaster 的舉行目的主要是發現創新科技人才,所以它的競賽規則比擬複雜,欣賞門檻也較高。Robot Wars 則不同,機器人選手常常是直接開打,屬於文娛屬性很強的「綜藝節目」。
Robomaster 2016 | The Verge
隨著 2018 年《這!就是鐵甲》和《機器人爭霸》等網綜的上線,搏鬥機器人吸收了不少觀眾,而謀劃機器人賽事的公司同期也融資不時。比方,《這!就是鐵甲》的出品方創客星球,主要運營機器人搏鬥競技相關的賽事、綜藝和 IP 衍生業務,4 月取得由啟明創投的近億元 Pre-B 輪融資。而運營機器人搏鬥線下賽事的極戰 FMB(從屬於極戰體育)取得由微影資身手投的千萬美金的 A 輪融資。同年 9 月,工匠社完成了 B 輪融資,金額近億元錢,領投方為光控眾盈。
工匠社 CEO 招俊健通知極客公園:「(工匠社和上面那些公司)太不同了。」他以為創客星球和極戰體育的團隊是一個「欄目團隊」,由編輯、記者組成,不是機器人研發公司。「都是朋友,但是性質不一樣。」
招俊健最後舉出了一個他以為的更貼切的類比——大疆 Robomaster 部門。理由是工匠社研發投入的比例,想經過真正的技術變化來推進機器人競技,這些都和 Robomaster 部門類似。
工匠之路
工匠社的思緒是先打造出足夠優秀但同時售價友好的機器人,同時經過品牌協作和賽事運營來吸收用戶和促進銷售,最後讓這些環節相互促進。
目前它正在逾越第一階段。成立於 2015 年的工匠社,曾經同時推進搏鬥機器人系列和遊戲編程機器人系列。這兩條產品線分別瞄準競技文娛市場和機器人教育市場。機器人和相關配件的銷售是工匠社目前的主業務,但它也有像租借產品給賽事和遊樂場等線下場所這種小比例的其他營收。
工匠社結合開創人蔡奮之前承受媒體採訪時表示:「公司做過市場調查,發現中國是全球第一玩具出口國,但是高端玩具佔的比例以及成年人(在玩具)的消費比例遠遠比不上興旺國度。」工匠社找到了切入點,並開端著手研發人形搏鬥機器人。
2015 年 5 月,GANKER 的第一代 demo 開發完成,從低功耗嵌入式系統(含全套硬體與軟體)、工業設計、前段操控軟體等,均由團隊自主研發。每隔幾個月,GANKER 就會迭代一次,逐漸穩定地接近可範圍量產化的規範。2016 年 7 月,GANKER 勝利在 Indiegogo 上取得百萬錢眾籌。
2017 年 11 月,工匠社獲騰訊數千萬錢 A 輪融資,當時團隊一共 30 多人。如今,工匠社曾經是一個 100 多人的公司,這其中有三分之二是研發人員。另外,招俊健稱工匠社將去年近億元的 B 輪融資(領投方是光控眾盈,合鯨資本和火山石資本跟投)首先用在了技術研發,作為一個想做出可以放在售賣架上的機器人的公司來說,對技術的投入是最基本的。第二局部用來對更多國度和市場停止擴展,工匠社的機器人目前主要面向北美、西歐、新加坡、越南和日本等市場銷售,海外用戶佔了七成,發作在線下的銷售比例為八成。由於產量不斷在變化,消費搭建需求更多的支持,第三局部的投入主要用於消費搭建。
2019 年初,工匠社被 Fast Company 評為「2019 中國最具創新力公司 TOP 10」,同時上榜的有阿里巴巴、搜狗、曠視等「赫赫大名」的公司。Fast Company 中國區 CEO 盧初陽評價工匠社時表示:「這家公司以其全新的視覺體驗和一系列的靈敏的運動設計打造了一系列的運動機器人產品,同時經過 IP 和賽事的打造,將來將會構成一個十分龐大和有吸收力的產業鏈。」
群眾化機器人競技
機器人競技藝成為一項群眾運動麼?這是工匠社這類公司瞄準的目的。
推出在工匠社看來產品形態十分成熟的 GANKER EX,讓他們離這個夢更近了一點。除了最前面提到的操控方式的改造,新一代 GANKER 也更新了運動系統和電子計分系統。它的底座是四足穩定的形態,萬向輪的構造讓急速挪動和反響成為可能。GANKER EX 在擊打斷定系統上追加了力度斷定的模塊(舊款為 0 到 1,新款更新為 0 到 100),數字血槽會依據擊中敵方機器人的機體部位和力度減少血量。
想要這項群眾運動盛行起來的前提,是讓更多的玩家參與進來。為此,GANKER EX 在產品上做出了許多鼓舞玩家自行組裝的準備:GANKER EX 做了骨架和機甲可別離的設計,玩家可自行 3D 列印出個性化的機甲。而機器人還設計了便當玩家自製武器的獨立信號接口。經過接口,玩家可打造不限於發光、旋轉、彈射、變形的個性化武器。在用戶平臺和生態的維護上,工匠社針對玩家推出了兩套評級系統,一個是改裝師等級,另一個是角鬥場等級。
塗裝改造 | GJS
招俊健表示,這種雙軌制的設計「是依據用戶本人的習氣來設計的」,有些玩家可能只熱衷改裝。他還表示,這種可拆卸設計和接口的開放,也為企業級用戶開了個口,這些設計能滿足 B 端競賽或者 STEM 教育的需求。
在當天的新品發布會上,工匠社宣布這款更成熟的機器人的起售價是 1999 元,比上一款低了近 600 元——這是一個很有吸收力的價錢定位。
同時,工匠社還宣布了和王者光彩、bilibili 和 WCG 的戰略協作。工匠社曝光了與王者光彩正式達成協作的定製款機器人,將在 2019 下半年首推「盾山」版 GANKER EX,目前一系列英雄機甲正在籌備過程中。而 B 站將作為工匠社賽事 GANKER ARENA 中國區線上獨一官方協作報名通道,以及獨一內容協作渠道,招俊健以為他們和 B 站用戶的屬性高度重合,這些用戶大多是科幻迷、模型喜好者、IT 從業人員等。
由於和 WCG 達成協作,工匠社行將舉行的全新機甲競技賽事 GANKER ARENA 已參加全球著名電競賽事方 WCG 的正式競賽項目 NEW HORIZONS。GANKER ARENA 將先在成都、長沙、深圳、北京、上海等地舉行城市預賽,最終各個城市獲勝的選手們將會聚在 7 月份西安舉行的 WCG 總決賽。
招俊健對 GANKER ARENA 的粉絲根底十分自信,老用戶、喜好者和由 STEM 教育培育起來的用戶曾經是一個很大的群體,「事實上,我們曾經在(對賽事報名)做限制了。」據他所說,會對每個城市的特徵限定報名人數,大約 16-50 人。
足夠「特殊」
「哪怕沒有工匠社,(機器人競賽)都會是一個趨向,」招俊健置信本人押注的是一個大趨向,「以前曾經傷害人體的拳擊類運動、競技類運動等等,多半都會變成機器人競技競賽。」
由於技術限制,機器人競賽此前並沒有在中國盛行開來。受制於中國的技術環境和人才,機器人競賽很難和國際到達完整的同步,或者說,很難兼具高性能和低價錢。
這也是招俊健推出低價產品的重要緣由:「假如我做個售價 100 萬的機器人,比人還高,可能只要幾個國度隊能夠具有。」團隊稱,像 2000 元的 GANKER EX,放到興旺國度研發、推行和銷售,售價將到達 10000 元。除了技術進步,工匠社也受惠於珠三角較為低廉的用工優勢。
沒有大範圍的、不得人心的機器人搏鬥競賽則是另一個掣肘。
因而,找到一家成熟的賽事運營商協作,對工匠社這種創業公司十分重要:「WCG 對我們的協作意義挺大的,他們以前做的競賽都是電子遊戲競賽,但是從今年開端多了一個門類——競技搏鬥機器人,這個意義大不大?是他很英勇的一種變化,而且他們還選擇了我們。」
WCG 在電競賽事上的勝利運營經歷,一定水平上能夠復用在機器人競賽中。不過,在和賽事運營商協作時,工匠社需求探究的細則仍然不少:機器人競技到底是屬於傳統競技的晉級?還是屬於隨著技術開展而從電競開展出來的一個門類?招俊健本人也暫時沒有答案:電競和機器人競賽都是人人能夠參與的門類,但機器人競賽的接入門檻顯然比電競競賽更高。
有一點是招俊健能夠肯定的:機器人競賽有吸收目的人群的共同魅力。實體模型的珍藏價值和 DIY 樂趣,機器人操控和外接的多樣性,是目前電競競賽無法比較的。同時,相比傳統體育項目,人們能夠在 GANKER ARENA 賽場上看到更有戲劇化情節的演出:比方一個小孩也有可能打倒一個猛男,由於在機器人技術的支持下,這兩者沒有肉體層面的區別,「機器人競賽理論上是不需求分年齡層的。」
這是一片比想像中更大的藍海市場。「競技機器人有哪些關注者和購置者?科幻迷、電競遊戲迷、模型迷,這幾類人生機十分充足,哪怕你只做一類,要完整拉攏都需求耗很長的時間。我們剛剛說的其中三種,那就曾經是一個十分大的市場,是做不完的。」招俊健通知極客公園。
從一個特殊品類動身,再去逐漸翻開一個新市場。招俊健以為,是這個「動身點」讓工匠社足夠「不同、特殊」。這也意味著工匠社沒有直接參照物,只能漫漫求索。有沒有足夠的資金來支撐公司開展,市場能否能到達預期,技術上會不會遇到瓶頸……這些都是消費機器人公司要面對的問題。
這個市場顯然還處於早期階段,沒有迎來迸發。但招俊健堅信競技機器人的最終的終端受眾量將會很大,而中國區的潛在購置者的估值大約將會接近 1 億級別。