一朝成功穩吃三年,日本iOS暢銷榜TOP100的策略手遊,中國產超5成

2020-12-10 遊戲陀螺

日本市場規模大,買量成本高,產出同樣也高,因此一直是出海手遊最希望攻克的市場之一。但在過去,受限於文化壁壘和本地遊戲競爭激烈等因素,在日本異軍突起實際比較難。從2019年Q3開始,中國手遊廠商佔據五分之一的市場份額;最近新出海日本手遊的優異表現,也說明困擾開發者的日本市場文化阻礙已經逐漸被攻克。

那麼進入2020年,日本手遊市場又呈現一種怎樣的格局?成功在日本突圍,又需要從哪些缺口逐一突破?遊戲陀螺以3月10日為準,統計了日本iOS暢銷榜和免費榜TOP100,從日本手遊市場整體,以及各國廠商、產品的角度進行分析。

iOS暢銷榜TOP100:《夢幻模擬戰》提升159名,國產策略類勢頭良好

需要注意的是,由於日本手遊在榜單的排名易受運營活動影響,近期得益於周年慶、版本更新或者聯動等活動的加持,多款遊戲排名提升接近或超過100名,不僅重回暢銷榜TOP100行列,也擠掉了個別原本在榜的中國遊戲。

以3月10日為準,日本iOS暢銷榜TOP100中共有近15款遊戲排名增幅明顯,比如在六周年活動帶動下,成功提升70名至榜首的《碧藍幻想》;以及得益於一周年加持,名次大增159名至暢銷榜第15的《夢幻模擬戰》。而這種日本特色,也向我們說明了深耕本地化運營的重要性。

從TOP100整體來看,日本本土遊戲佔絕對優勢,二次元RPG遊戲佔比近50%,且多數都是由知名動漫IP授權;休閒益智類共有16款上榜,LINE系列產品表現優異;策略類同樣為產品較多的品類,約10款,超5成為中國產品;體育類、音樂類手遊在日本iOS暢銷榜也比較活躍。

此外,值得關注的是《PUBG MOBILE》,該遊戲由騰訊研發,日韓地區則是PUBG公司負責發行。最近《PUBG MOBILE》迎來版本更新,3月9日,在榜單中從下位圈升至TOP6;再加上於3月13日上升73名至第10的《使命召喚手遊》,動作射擊遊戲整體在日本iOS暢銷榜的趨勢向好。

中國

廠商方面,以3月10日為準,共有12家中國廠商登上日本iOS暢銷榜TOP100,包括網易、友塔遊戲、紫龍、莉莉絲、Yostar、IGG、創酷、遊族、殼木軟體、Firecraft Studios,基本為每月出海廠商收入TOP30榜單中常見的廠商。其中,網易作為出海日本的佼佼者,旗下共3款遊戲穩居日本iOS暢銷榜。而這也說明了,中小廠商想成為日本出海黑馬,仍舊有難度。

產品方面,以3月10日為準,日本iOS暢銷榜中,中國產手遊共有15款。《荒野行動》排名第4,自從在日本大獲成功後,這款現象級產品便一直穩居日本iOS暢銷榜頭部;排名第10的《黑道風雲》,得益於其在買量上的大筆投入(2月份日本安卓設備手遊推廣排行榜第8),《黑道風雲》近三個月來在iOS和安卓平臺的暢銷榜排名也始終較亮眼。

國產出海遊戲最近風頭正盛的是《萬國覺醒》和《明日方舟》,分別於2019年12月和2020年1月登陸日本市場。兩款遊戲均是經其他市場驗證過的爆款產品,再加上莉莉絲在買量上的瘋狂投入、以及Yostar深耕日本發行所積累的成功經驗,它們在日本手遊市場大獲成功也可以說是情理之中。

根據Sensor Tower數據,《萬國覺醒》和《明日方舟》二者分別位居2月份出海手遊收入榜TOP1和TOP3,來自日本市場的收入各佔其海外總收入的10.3%和46.8%,可見日本市場對收入的加持有多顯著。以3月10日為準,兩款遊戲在iOS暢銷榜分別排名第18和21名,仍處於上升期。

從類型來看,由於日本市場IP改編二次元RPG手遊佔大多數,國產原創二次元RPG作品較難與日本本土產品競爭,所以出海日本的國產遊戲,另闢蹊徑尋找新的突破點反而更容易獲得成功。比如國內廠商較拿手的策略類,進入日本iOS暢銷榜TOP100的國產遊戲中多達6款,包括《萬國覺醒》、《黑道風雲》、《新三國志》、《王國紀元》、《霸王之野望》(星輝遊戲和Six Waves合作開發)、《Age of Z》,且排名也相對靠前。

值得一提的是末日生存題材的《Age of Z》,該遊戲主打美、日韓三個市場,2月份進入出海手遊收入榜TOP28。以3月10日為準,《Age of Z》在美國iOS暢銷榜排名第102,日本iOS暢銷榜排名第74,韓國Google Play暢銷榜排名第40,不過鑑於美、日榜單的含金量明顯大於韓國榜單,可見日本市場對《Age of Z》收入的提振作用。

此外需要注意的是《奇妙莊園》,作為唯一一款上榜的休閒遊戲,其在英美日韓等地均保持著良好的發展,也始終在出海手遊收入TOP30上位圈中佔有一席之地。App Annie數據顯示,該遊戲是2019年日本女性玩家下載量最多的遊戲TOP3。

與去年同期相比,進入日本iOS暢銷榜TOP100的產品有11款,重合率高達7款,《荒野行動》霸佔榜首;《奇妙莊園》直逼上位圈;《黑道風雲》、《新三國志》和《王國紀元》3款策略類遊戲表現穩定。

雖然個別產品或由於廠商疏於運營的關係,暫時掉出TOP100行列,但2019年3月10日至今,有更多的新品補位成功;中國出海廠商和產品穩步前進中。

韓國

與中國一路向好的發展趨勢不同,韓國手遊在日本則慘遭滑坡。2019年3月10日,韓國共有6家廠商的6款產品上榜日本iOS暢銷榜TOP100,類型涵蓋MMORPG、射擊、MOBA和回合制RPG;《黑色沙漠MOBILE》位居TOP3。

2020年3月10日,韓國成功出海日本的廠商僅剩Netmarble、Pearl Abyss、Com2uS、PUBG公司4家知名廠商。可見不管是中國還是韓國,即便在文化壁壘逐漸被打通的現在,經驗和資本積累仍然非常重要,中小廠商和日本市場之間仍然有一道很高的牆。

產品重合率也相當的高,同樣有4款手遊穩居日本iOS暢銷榜TOP100,分別是紅遍全球的《PUBG MOBILE》、以及另外3款韓國廠商最拿手的MMORPG。以3月10日為準,韓國唯一一款成功出海日本的新遊是《七大罪》,該遊戲由Netmarble研發,專注於日本市場的發行,上線當天就拿下日本暢銷榜TOP1。

究其原因,《七大罪》的成功離不開高人氣IP的加持。其原版漫畫曾在2015年上半年拿下半年度銷量冠軍,僅次於《海賊王》;並且從2014年開始連續5年躋身日本漫畫銷量榜前十,為手遊打下了堅實的粉絲基礎。

此外,Netmarble在遊戲CG中對漫畫經典劇情進行了高度還原,請來動漫原班CV陣容,技能、特效能細節也與原作動漫有著超高的重合度,這些這對IP粉絲來說尤其重要;而且在手遊的畫面、場景建模、玩法上,也讓玩家看到了廠商的精心程度。

而這也可以為國內廠商提供一些思路。如果做一款成功的IP改編手遊,精細打磨是必不可少的,同時既要拿市場中競品改編手遊較少的大熱IP,也要考慮如何對IP進行原作和非原作粉絲喜聞樂見的還原。

下載榜TOP100:《我功夫特牛》霸榜,休閒解謎類數量最多

從日本iOS下載榜TOP100整體來看,近半年來,TOP30中休閒遊戲的數量已連續四個月佔比過半,並且涵蓋超休閒、消除、解謎、模擬經營等多元化品類;國產出海休閒遊戲《我功夫特牛》更是在下載榜第一穩居多日;這也意味著日本市場的休閒遊戲發展喜人。

以3月10日為準,共有11款遊戲進入日本iOS免費榜TOP100,《荒野行動》和《第五人格》作為出海「老遊」但仍然在榜單上位圈佔有一席之地,可見在網易的運營下,其對日本玩家的吸引力仍在不斷增加;相反,《明日方舟》和《萬國覺醒》雖上線不足半年,但前者已滑落至免費榜64名,後者更是沒有進入TOP100。

從類型來看,策略類雖然在暢銷榜佔較大份額,但以3月10日為準,免費榜TOP100卻並沒有它的身影,說明該類遊戲的高額穩定收入更多來自前期留存;音樂類遊戲共有兩款,分別憑藉不同的特色徵服了日本玩家。

休閒類免費榜TOP100中的最大贏家,國產遊戲共有6款上榜,涵蓋解謎、模擬、動作、養成四個類型;解謎類數量最多,包括《數字華容道》、《腦洞大師》和《數獨》共3款,出海日本的休閒廠商可以嘗試從解密類入手;《我功夫特牛》於2月底稍有起色,3月3日正式登頂免費榜。

《我功夫特牛》在日本的成績,除備齊了語言、文案、icon本地化這齣海三件套外,自然也同其在國內的打法一樣,少不了買量的幫助。據介紹,得益於抖音海外版TikTok在日本市場的佔有率(上線3個月便登上日本iOS免費榜總榜一位),以及穿山甲海外版Pangle的加持,《我功夫特牛》的成功可謂是理所當然。

穩紮穩打路線下,以內購+廣告的超休閒為新突破口

日本作為中國出海廠商最想攻克的市場之一,用戶更挑剔,進入難度也公認的高。和上期《韓暢銷榜TOP100中國手遊佔比近3成,爆款產品在兩國逐漸互通》對比,可以發現,成功出海日本的國產手遊,不管是整體數量、還是新品數量,都略低於韓國市場。

但是,由於日本市場發展更成熟,手遊玩家付費習慣也更好,其榜單含金量也更高。一旦成功出海,就意味著該手遊在未來三至五年內都將有較好的收入狀況。根據 Sensor Tower數據,《明日方舟》在日本的RPD(每下載付費)為26美元,若以上市超過4年《命運/冠位指定》的RPD(487美元)為參照,日本玩家在《明日方舟》的氪金之路才剛開始,該遊戲還有很大的增長空間;同理《萬國覺醒》等一眾穩居日本iOS暢銷榜頭部的國產遊戲。

從2019年下半年至今的情況來看,凡是登陸日本市場的國產遊戲,在上線時機及前期準備方面,均經過慎重且漫長的考量,它們並不會貿然進入日本市場。而一旦在產品、營銷等方面都準備充足,上線後也不出所料的獲得了一鳴驚人的效果。

所以,2020年,想要出海日本的國產手遊,儘量還是走穩紮穩打的路線,除了從策略、RPG、音樂這些較容易突圍的品類入手,並精心打磨產品品質外,也要對上線前後的每一步都做足考察和準備;射擊類雖然憑藉《PUBG MOBILE》有所起色,但鑑於該遊戲在全世界首屈一指的火爆程度,以及《荒野行動》在日本市場的覆蓋率,憑此類產品突圍仍舊道阻且長。

相反,休閒、超休閒是值得嘗試的類型。2019年超休閒遊戲下載總量達到950億次,整體市場規模仍然非常大。

雖然超休閒的商業模式以視頻廣告為主,且日本手遊用戶有限,樂意看廣告的更是寥寥無幾,導致國產超休閒更集中發行歐美地區。但從日本iOS免費榜TOP100來看,包括Voodoo、SayGames的遊戲在內,超休閒遊戲佔比近五分之一,規模可觀,可發展空間也大;而且,在蘋果、穿山甲等平臺版號問題的影響下,國產休閒遊戲也需要作出改變,布局更多的海外市場。

根據topOn的數據,從收入指標來看,從2019年Q2開始,超休閒遊戲內購收入同比增速穩步上升,說明「內購+廣告」的商業化模式得到不斷的應用。國產超休閒遊戲出海日本,若想提高收入,也可選擇廣告+內購的商業模式,將多種變現模式相結合。比如《我功夫特牛》的日服版本就加入了新手禮包、寶箱等內購元素;廠商也可以通過皮膚、道具等的購買來增加用戶付費。

在玩法的選擇上,目前超休閒遊戲的主流玩法包括控制、.io亂鬥、拖拽、點擊和解謎闖關五類。其中,拖拽和解謎闖關類在玩法難易度上,與超休閒遊戲最初的「無腦爽」有著明顯不同,但這兩類玩法在2019年以較少的產品數取得了超過150%的下載增長,去年盛行的.io、控制類增速均低於50%,說明全球市場對於超休閒遊戲的玩法已經有了更高的要求。

鑑於策略類在日本的受歡迎程度,國產超休閒遊戲出海日本,也可嘗試從解謎類玩法入手。

另外,在買量營銷上,全品類遊戲都可以通過在主流媒體平臺投放、跨界合作、主播宣傳、有趣的視頻廣告等進行營銷宣傳;而廣告變現是主要收入方式之一的休閒遊戲,還可另外接入廣告渠道的SDK,在遊戲內設置不同的事件來增加廣告的點擊率,以提高收入。

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