本文以 安德魯·英尼斯 發表於《哈佛商業周刊》的文章為基礎改編創作而成
桌面遊戲是一個微小的世界:遊戲規則是這個世界的物理定律或社會規範,遊戲配件是世界的物理環境,卡牌和標誌物作為資源或催化劑,骰子則提供了隨機性,至於那些棋子那就是你和我了。
一個好遊戲應該具有消費性和挑戰性的雙重屬性,當然,其表現形式會各不同相同。其實對於娛樂而言,屬於人類一種比較原始的需求,但其前提是要有安全的環境。試想如果人們每天還要為生存安全擔驚受怕,要尋找食物、保護家人,或者警惕敵人的攻擊,那麼應該也不會有什麼娛樂玩遊戲的心思否則心真有點太寬了。因此,現在社會具有了遊戲行業發展的最根本基礎,有了相對安定的生存環境之後,人們才可能有多餘的時間去尋求娛樂。而反過來,這些桌遊的世界也會給現代人帶來各種平時難得體驗的興奮。例如我們可以表現得卑鄙、貪婪;變得富裕或貧窮,體驗刺激的成功,又或是悲慘的失敗。然後,當我們收好遊戲盒子之後,這一切又回歸正常消失不見。
那麼,我們會好奇,在現代社會,玩桌遊還能學到什麼嗎?除了學會如何面對「人品不佳」的局面或是強調傳統的競爭精神以及不輕易放棄的韌性之外,我們還能通過桌遊獲得什麼嗎?
或許我們可以從有史以來最受歡迎的桌面遊戲之一《地產大亨》也就是《壟斷》引發的新關注著手。正如Mary Pilon在新書《壟斷:痴迷、憤怒和最受歡迎的桌遊醜聞》中所揭露的問題那樣。最初的《地產大亨》旨在成為一種經濟問題的教學工具,最初的版本在20世紀初誕生被叫做「房東遊戲」發明人叫做 伊莉莎白·吉馬,設計目的在教導玩家通過遊戲學習有關壟斷和土地私有權等方面的弊端和問題。但隨著時間的推移,遊戲在社會上口耳相傳,遊戲的設計重心也逐步改變。從一個帶有教育功能的出發點逐步轉變為如何壟斷市場和讓對手出局。這就是如今我們熟悉的由帕克兄弟公司出版的《地產大亨》遊戲。
那麼從現代版《地產大亨》中玩家能學到什麼呢?投資回報率是顯而易見的的第一個重點。學會交易的藝術也是一個重點:因為你其實很少能夠直接壟斷連續的道路,因此如何投資房產並和其他玩家談判,來獲得自己在市場上的局部壟斷優勢都是玩遊戲的人會體驗的內容。當然,我們可以把這些遊戲過程看成簡單的遊戲經驗積累。但是如果要深入分析的話創新力、團隊合作、心理分析、資源管理、投資管理都可以從中延展出來。
再看看其他眾所周知的遊戲,誕生於1985年的《猜猜畫畫》要求你能快速理解隊友要表達的內容;1949年的《妙探尋兇》有助於我們提高推理演繹的技巧;還有很多著名的遊戲會帶給玩家關於團隊合作、知識收集等許多方面的能力感受。除此之外,在此不妨再來看一些離我們更近的作品。
《形態學》可以理解為一種帶有各種道具的《猜猜畫畫》,其配件豐富多樣,包括木塊、繩子、彈珠等等,遊戲目的在於挑戰玩家的模式化思維。玩家可能比較容易通過這些配件表達出「貓」或「狗」這樣具體的詞彙,但是要想傳達出「睡眠」「瘙癢」這樣的詞彙就明顯要困難得多,這對玩家的創造力和想像力都是一場考驗。
《禁閉島》是一款較早出現的合作類遊戲,最多四名玩家必須組成一個為共同目標而努力的團隊,而非相互競爭。每位玩家扮演的角色都由特殊的能力,但是只靠自己卻一定不可能獲勝,必須學會和其他人合作,達到「1+1>2」的效果,這樣才能做出最佳決策。只有學會團隊合作取長補短才可能贏得遊戲,否則所有人都會被逐漸沉沒的島嶼吞噬,消失在茫茫大海之中。
《非凡不同》是一款更加不走尋常路的全新遊戲。玩家們不需要在棋盤上移動棋子,而是在自己的「工作室」裡尋找創意。玩家們不但要學會創意,而且還要不斷推進自己的創意進行迭代。一個產品概念被設計出來之後,還必須思考如何讓它變得更好。
《電力公司》也是一個主題非常有趣的遊戲。玩家通過維護髮電站建設和運行,以及投資新的輸電網絡並要維持技術和成本之間的平衡。對於喜歡商業規律的人來說《電力公司》會成為一個非常有趣的選擇。和同為商業基礎的《地產大亨》相比《電力公司》顯然具有更多的細節和思考深度,對於玩家的策略要求和規劃能力也有更多要求。
那麼這些近年來誕生的遊戲和《地產大亨》這樣的老遊戲相比在理念設計上有什麼變化嗎?一種觀點認為的確如此,有人不喜歡《地產大亨》裡鮮明的對抗性和贏家通吃的設計,因此現在出現了大量合作類遊戲。有人對遊戲每一局之間缺乏連續性不滿,所以承傳類遊戲應運而生。總之,桌面遊戲的設計一直在探索和前進,鼓勵玩家以各種方式進行交流,鼓勵玩家在思維上進行創新和跳躍。最重要的是桌遊能一直給我們帶來歡樂,加強我們和朋友、家人的聯繫,拓展我們的眼界和思維。
因此,桌遊能讓我們學到什麼要看我們的目的和對應的選擇是什麼。這就好像《地產大亨》可能是世界上最多玩家的商業主題遊戲,可以帶給你橫掃對手的勝利快感。但如果你想打磨自己的管理技巧和策略思維卻已經有很多遠遠超過《地產大亨》的選擇。
通過桌遊學到什麼是非常靠譜的,前提是你自己要明確自己的需求。
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