明明都是「縫合怪」,這些遊戲憑什麼能為所欲為?

2020-12-09 3DMGAME

縫,都可以縫

相信當各位看到TGA的年度RPG入圍提名時,許多玩家心裡都有所波動。在各大網際網路論壇上,出現了許多質疑的聲音,認為將這些在玩法上有明顯「抄襲「痕跡的遊戲納入提名,是行業與媒體消費公信力的一種變現行為。

「玩法縫合」一直是個在國內遊戲圈裡老生常談的話題,每年都有許多看著「眼熟」的遊戲在光天化日之下野蠻生長。長期浸淫在這種氛圍之下,指望作為鑑賞者和買單人的玩家能有好臉色看,未免也太過強人所難。

2014年被暴雪告翻的《臥龍傳說》

然而就在各大網際網路遊戲社區劍拔弩張的時候,某些同樣身為縫合怪的遊戲卻悄然躲過了輿論的風波,迎來了屬於自己的春天。

不知道各位是否還記得一款名叫Craftopia《創世理想鄉》的遊戲。近日,這款 「不想救公主的農夫不是好自動化工程師「的沙盒生存遊戲,一舉拿下了日本獨立遊戲大會Indie Expo評選頒發的最佳網絡體驗獎。

而「玩法抄襲「這一性質相當惡劣的標籤,仿佛在這個縫合怪面前失去了應有的威懾力。製作者Pocket Pair甚至能夠大大方方地將」沒有人比我們更懂縫合「作為遊戲的一大賣點,依然在Steam上收穫特別好評的用戶評價。

另一個同樣自詡「究極縫合怪「卻又完美逃過制裁的遊戲則更讓人大跌眼鏡。很難想像,以國內大廠一直以來的死板宣發,居然會出現像網易戰魂工作室和《重裝上陣》這樣的遊戲。如果你還沒吃過這個瓜,那麼可以去遊戲的B站官方帳號上瞅瞅。

《穿越到animal派對被改造成鐵豆人結果出錯變成賽車踢足球的同時不忘造火箭的老本行還偶爾玩坦克大戰和rushB的我在想作為一個鐵塊除了暖暖還能幹什麼》

沒錯,就是上面這個標題長到爆表的視頻。在這個視頻裡,你可以看到《火箭聯盟》。

看到《糖豆人》裡的一些眼熟關卡。

還別說,這些方塊拼湊出來的鐵豆人看起來雖然有些笨重,但是玩法copy的還真挺像模像樣的。

同樣的素材,還用來搭建了一波動物派隊山寨版,可以說是效率是非常高了。

網易這波是真的不講武德,欺負別人《動物派對》跟《糖豆人》還沒出手遊,就來騙,來抄襲。為了蹭一波流量,就犯這些小聰明。

在一些玩家眼裡,網易就一直是玩法嫁接、無性繁殖的工業大廠,雖然這個大家心裡基本都有數,但這麼多年來官方自己是從來都沒松過口的。自己把這些事情抖落出來的情況,還真是頭一遭。

難道網易被罵怕了?轉了性了?坦白從寬?

但反觀各大遊戲社區的反饋,《重裝上陣》偏偏又是網易旗下被玩家罵得最少的那批遊戲。國產遊戲,還是網易遊戲,頭上戴的「縫合怪「帽子比誰都高,居然沒有被噴到退圈,這就很耐人尋味了。

如果不像《創世理想鄉》那樣擁有所謂的「外國濾鏡「,那麼到底是什麼東西充當了《重裝上陣》身為究極縫合怪的免死金牌呢?或者換一個角度,我們為何只會對某一些縫合怪遊戲產生特別強烈的反感?

眾所周知,玩法作為構成遊戲的核心框架,其實本身就不是鐵板一塊。作為一種由道具和規則所搭建起來的主觀活動,遊戲以及構成遊戲的玩法,必然都有著強烈的模塊性。

而玩法模塊化的一個重要典型,就是沙盒創造類遊戲。《重裝上陣》和《創世理想鄉》之所以能夠成為大眾喜聞樂見的縫合怪,很大程度上要歸因於遊戲自帶的沙盒創造內容。尤其是《重裝上陣》,它的創作自由度甚至直逼部分的遊戲編輯器。

利用遊戲中的編輯功能,《重裝上陣》的玩家整出了很多風格完全不同的玩法地圖。玩家通過編輯器就做出了上文所說的,既有像《糖豆人》一樣的多人對抗競速,也有《火箭聯盟》式的帶球破門玩法,甚至還有紅白機上經典的《坦克大戰》。

雖然這確實是名目張膽的扒皮縫合怪,但重裝玩家也不得不承認,能用那些簡單的基礎功能搭建出這些系統性的玩法,與其說是縫合,實際可能更像是在織布。

而這又引出了一個問題,如果說網易確實有能力做出像《重裝上陣》這樣的純良「縫合怪「,那麼為什麼還會出現那些劣質的換皮遊戲呢?這就跟縫合背後,遊戲從業者的立場息息相關了。

在遊戲行業有一句公認的名言:如果有錢/權/工期,誰又不想做好遊戲呢?

但是製作團隊背後的項目管理以及資本運作是現實的。簡而言之,一些人更傾向於把遊戲當成一種工業化的娛樂產品,而大多數人只是單純地把自己變成了一個沒有感情的打工人,而非創作者。

有些工作室選擇了眾籌的道路

為了追求利益的最大化,其結果必然也會趨向唯一解。而最能讓玩家買單的方式自然會成為大家趨之若鶩的模仿對象。要是一個不夠,那就模仿兩個,啪得一下很快的,隨便拼湊一下,看看能不能超級加倍。

我們之所以從心底厭惡這些縫合遊戲,也是因為創作者在初衷上就和玩家群體產生了偏離。如果只是用錢來獲得快樂,那麼玩遊戲和嫖娼除了法律界定之外,又有什麼本質上的區別。相比之下,遊戲本身的縫合與否,其實更像是一個導火索式表層問題。

而在面對隨之而來的質疑聲時,有些官方要麼選擇裝死,要麼直接強行往回懟,總之就是突出一個王八念經,毫無幽默感可言。這種溝通態度上的敷衍和居高臨下,則是另一個加劇核心玩家對立情緒的誘因。

對付刁民的管用思路或許確實管用,但絕不代表健康,甚至在口碑管理上的惡果已經開始積重難返。無論哪一個玩家社區,對待廠商的預設態度都是殺馬之仇不共戴天。像《重裝上陣》這樣,能在社區裡跟玩家打成一片的製作組實在是過於鳳毛麟角了。

「縫合怪「式的自我調侃只是一個縮影,《重裝上陣》的玩家社區有著一種天然的,異常容易來事的奇特活躍性。這也許和製作組對於遊戲的創作理念有關。可以說,他們把自由和整活的理念根植進了遊戲中的方方面面。

這次的「縫合怪「版本向玩家開放了所有的自定義房間,提供了一個功能齊全的關卡編輯,房主可以對地圖的地形環境、道具擺放、玩法規則進行自由修改創造,設計出完全不同的玩法。甚至也可以將自己編輯的關卡上傳全服給其他玩家試玩打分。。要知道在設計之初,《重裝上陣》是以建造和對抗為核心玩法的沙盒遊戲,這麼做的結果相當於是為休閒與創造的佛系玩家提供了另一個玩法選擇。

各大評論區的狂歡

因此,《重裝上陣》的評論區和UGC內容呈現出了一片「非常不國內「的狀態,乍眼一看,水軍少得都讓人有點不太習慣。該罵罵,該玩梗玩梗,至於縫不縫合怪這件事,早就沒有人真計較了。

最後

如果我們還願意將遊戲當作一種文藝創作,那麼所謂的玩法縫合,應該是見招拆招,取長補短,而不是稀裡糊塗,甩出來一套「閃電五連鞭」。

就算是像生軟這樣的歐美RPG大師,也是經過像《舊共和國武士》這樣的玩法換皮,才一步步孕育出了像《龍騰世紀》和《質量效應》這樣的傳世作品。規則和技法的縫合碰撞,本身就是所有文藝創作發展的必然過程。

事實上,我們也並不討厭縫合這個行為本身,我們只是討厭工業縫合背後的冷漠和敷衍,討厭遊戲所蘊含的創意與可能性逐漸走向滅亡。

如果可以,我希望所有縫合怪都能像《重裝上陣》和《創世理想鄉》一樣,笑得質樸且開心。

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